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Comment le MJ doit-il gérer la compétence Bluff lorsqu'elle est utilisée pour tromper ou mentir ?

États de Bluff

Vous savez mentir.

C Le bluff est un test de compétence opposé à la compétence Motivation de votre adversaire.

Tromper ou mentir

Si vous utilisez le Bluff pour tromper quelqu'un, avec un test réussi vous convainquez votre adversaire que ce que vous dites est vrai. Les tests de Bluff sont modifiés en fonction de la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de la créature qui tente de mentir. Notez que certains mensonges sont si improbables qu'il est impossible de convaincre qui que ce soit de leur véracité (à la discrétion du MJ).

Réessayer ? Si vous échouez à tromper quelqu'un, tous les autres tests effectués pour le tromper sont pénalisés de -10 et peuvent être impossibles (à la discrétion du MJ).

Tableau : Modificateurs de bluff

\$ \begin {array}{|l|r} \text {Circonstances}& \text {Modification de l'effet de souffle} \\\hline \text {La cible veut vous croire}&+5 \\ \text {Le mensonge est crédible}&+0 \\ \text {Le mensonge est improbable}&-5 \\ \text {Le mensonge est tiré par les cheveux}&-10 \\ \text {Le mensonge est impossible}&-20 \\ \text {La cible est ivre ou en état d'ébriété}&+5 \\ \text {Vous possédez des preuves convaincantes} & \text {jusqu'à +10 \end {array} \$

Voici quelques-uns des problèmes auxquels j'ai été confronté...

En raison de son utilisation pour "abuser" de son personnage (à une autre table, pas à la mienne), j'ai eu un joueur qui détestait tellement le bluff qu'il a déclaré : "Mon personnage croit que tout le monde est contre lui et ne croit rien de ce que les gens disent". Lorsque j'ai mentionné les problèmes logiques d'une telle déclaration, il a répondu "vous savez ce que je veux dire". Je lui ai alors dit que cela invaliderait une partie de la compétence de bluff du jeu. Ce à quoi il a répondu : "Le bluff n'est pas une manipulation mentale, je ne suis pas obligé d'y croire". J'ai terminé par "si vous échouez à votre test de motivation, la compétence de bluff indique que votre personnage croit ce qui a été dit". Il a terminé par "mais cela ne contrôle pas la façon dont mon personnage agira en fonction de ce qu'il croit être vrai".

Je ne veux pas dévaloriser la compétence Bluff, mais en même temps je ne cherche pas à contrôler les actions de son personnage.

L'autre situation s'est produite lorsqu'un démon a bluffé un paladin. Le groupe partait à l'aventure dans un terrain désertique et rencontra un démon qui prétendit avoir été transformé par une puissante magie et demanda s'il pouvait accompagner le groupe pour se faire soigner. Le diable avait une énorme compétence de bluff, et il a donc dupé le groupe. Ils lui posèrent de nombreuses questions et utilisèrent des sorts pour vérifier s'il mentait, mais le diable les réussit tous. Le joueur du paladin hors jeu déclara alors , "Je ne crois pas à ce diable, mais mon personnage y croit. Quelles précautions mon personnage peut-il prendre sans pour autant se tromper en le croyant ?"

Il a également déclaré : "Si mon paladin le croit, je ne pense pas qu'il demandera au personnage de s'attacher."

Dans D&D... l'impossible est possible. Comment un MJ peut-il utiliser correctement la compétence de bluff tout en prenant en compte la façon dont un personnage joueur doit se comporter face à ce qu'il croit être vrai ?

Non ! Un barbare chaotique neutre n'est pas la solution ! ;-)

Permettez-moi d'ajouter cette dernière partie. Parfois ces bluffs se produisent au milieu de situations de vie ou de mort, par exemple les PJ viennent d'entrer dans une pièce où une succube semble être une femme qui est une captive blessée, alors qu'un autre aventurier PNJ qui croit qu'elle est mauvaise (parce qu'il n'a pas raté son motif de sens) l'attaque et ne s'arrête pas, elle réussit à bluffer les PJ pour obtenir de l'aide. J'espère que les joueurs ne mettront pas en scène une rencontre comme celle-ci !

32voto

ack Points 2273

Parler honnêtement est différent d'énoncer une vérité absolue.

Votre joueur a fait une observation très pertinente sur l'un des défauts de Pathfinder. Si vous racontez un mensonge convaincant, la compréhension de la réalité par l'auditeur est soudainement modifiée, quelles que soient ses connaissances préalables ? La façon dont la compétence Bluff est écrite, impliquerait certainement un degré d'impossibilité. Et dans Pathfinder, l'impossible est généralement réservé à la magie, pas à la vie quotidienne.

Bien que Pathfinder ne soit pas conçu pour être réaliste, la conséquence de la compétence Bluff peut entraîner des rencontres de jeu de rôle parfois frustrantes, ce qui semble être le cas de votre joueur dans le passé. Sinon, dire à un joueur que son personnage debe croire quelque chose est un aller simple pour un débat sur la question de savoir qui contrôle le personnage.

On s'attend implicitement à ce que les joueurs contrôlent leurs personnages et à ce que les interactions sociales soient quelque peu similaires à ce qu'elles sont dans la vie réelle. Par conséquent, les défis sociaux ou de raisonnement dans le jeu sont censés suivre des règles semi-réalistes, à moins que la magie ne soit impliquée, auquel cas toutes les attentes disparaissent rapidement.

Adaptation des règles de l'Assemblée : Le bluff cache le mensonge.

D'après mon expérience de joueur et de MJ, la compétence Bluff a été ajustée pour éviter ces maux de tête. Plus précisément, un Bluff réussi contre Sense Motive signifie que le personnage ne ment pas de manière perceptible. Vous pouvez convaincre les autres que vous croyez à votre propre déclaration, mais cela n'est pas automatique.

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7voto

ShadowKras Points 60784

Règles officielles et clarifications pour la compétence Bluff

Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses avec des conseils généraux, mais je vais plutôt vous montrer ce que les règles du jeu conseillent sur la façon dont vous devriez gérer cette situation depuis que l'on sait qu'il n'y a pas de problème. livre de règles de base est vague sur les conflits sociaux en général.

Voici ce que les développeurs ont à dire sur l'utilisation de Bluff (à partir de Intrigue ultime (p.182), que je citerai presque intégralement car presque tout est pertinent pour cette discussion, et je m'excuse donc pour le mur de texte.

Le livre admet d'emblée que les livre de règles de base a des descriptions succinctes et que les points suivants sont des clarifications et non de nouvelles règles facultatives. Quoi qu'il en soit, le MJ est libre d'ignorer ce texte, évidemment.

Lorsque des compétences entrent en conflit les unes avec les autres, il peut en résulter des interactions extrêmement complexes, qui dépassent souvent le cadre des courtes descriptions de compétences du livre de règles de base de Pathfinder RPG. La section suivante offre des conseils détaillés sur les conflits de compétences les plus courants qui impliquent des décisions difficiles, ainsi que des clarifications sur les compétences pour lesquelles le Core Rulebook fournit peu d'indications.

Ensuite, il décrit de nombreux scénarios possibles d'utilisation du Bluff par les personnages qui peuvent (et vont) se présenter en cours de jeu, qu'il s'agisse de conflits sociaux ou non :

Cette section comprend des clarifications et des détails sur plusieurs façons d'utiliser le bluff et sur plusieurs choses qui ne fonctionnent pas. (...)

Le bluff ne définit pas une réponse : Même le mensonge le plus réussi utilisant le Bluff ne détermine pas la ligne de conduite de la personne trompée - il ne fait qu'alimenter la cible en informations erronées.

Cela signifie que les tentatives de tromperie d'une créature pour qu'elle adopte un plan d'action pourraient nécessiter l'ajout de Diplomatie ou d'Intimidation après le test de Bluff. . Supposons par exemple qu'un garde reçoive les ordres suivants de son capitaine : "Ne laissez personne pénétrer dans la zone d'accès restreint sans papiers d'autorisation, même s'il s'agit de moi ou d'une personne d'un rang supérieur." Après cela, un voyou sournois tente la ruse suivante : "Je suis le général du roi et j'ai une mission de la plus haute importance pour la sécurité nationale. J'ai besoin que vous me laissiez entrer maintenant, ou vous êtes viré !" En supposant que le voleur réussisse son test de Bluff, le garde croit maintenant qu'elle est le général, mais cela ne veut pas dire qu'il la laissera passer.

Ses ordres l'obligent toujours à interdire l'accès à toute personne dépourvue de papiers. La dernière partie de la demande du voyou est une tentative d'intimidation du garde, et la réussite du test de Bluff était un prérequis nécessaire pour tenter le test d'intimidation.

Circonstances : Lorsque l'on utilise le Bluff pour mentir, la table du Corebook sur les modificateurs de circonstances possibles prend en compte plusieurs niveaux de plausibilité, les cibles qui veulent croire ou qui sont altérées, et la possession d'une preuve convaincante, mais il y a aussi beaucoup d'autres circonstances qui peuvent affecter le résultat d'un test de Bluff. Par exemple, de nombreuses personnes ne veulent absolument pas croire à un bluff qui entraînerait des dissonances cognitives, telles que tenter de convaincre un vrai croyant que sa religion est fausse Un tel mensonge impose une pénalité de -5 à la tentative (à l'inverse d'une cible qui veut croire au mensonge).

D'un autre côté, une cible qui craint que la tromperie soit en fait correcte peut accorder un bonus de +2 ou plus au test de compétence, en fonction du niveau d'anxiété lié à la fabrication. Par exemple, un assassin bigot qui a peur que les demi-orques soient des cannibales sera plus enclin à croire le bluff d'une demi-orque qui a mangé la cible qu'il était censé tuer.

Il existe toute une série d'autres circonstances, qui peuvent toutes modifier les chances dans des directions différentes. Un personnage ayant la réputation d'être un menteur compulsif pourrait subir une forte pénalité sur son test de compétence, mais un personnage ayant la réputation de toujours dire la vérité, comme un paladin, bénéficierait d'un fort bonus sur son test de compétence. De même, un une créature hostile est beaucoup moins susceptible de croire à une tromperie alors qu'une créature serviable est beaucoup plus susceptible d'y croire.

Tromper quelqu'un : Le bluff peut être utilisé pour piéger habilement une cible et l'amener à révéler quelque chose ou à commettre une erreur. Dans ce cas, elle se rend compte de son erreur peu de temps après, mais il est alors trop tard et la fausseté a fait des dégâts. Cette technique est similaire à l'utilisation du Bluff pour feinter ou créer une distraction, mais elle a des applications plus larges dans les situations sociales.

Par exemple, supposons qu'un aventurier soupçonne qu'un assassin travaille pour la reine. Il pourrait être en mesure d'inciter l'assassin à révéler davantage d'informations en se faisant passer pour un agent de la reine afin d'évaluer la réaction de l'assassin. Bien sûr, si l'assassin ne travaille pas pour la reine et voit la ruse, il pourrait tenter un test de Bluff pour prétendre qu'il travaille pour la reine et qu'il est tombé dans le piège, ce qui amènerait le bretteur à enquêter sur la reine innocente.

Plausibilité : Le Core Rulebook mentionne que certains mensonges sont suffisamment invraisemblables pour que, quelle que soit la valeur de son test de Bluff, un PC ne puisse pas convaincre une cible qu'ils sont vrais. Cependant, la même page présente également une table qui indique que les mensonges "impossibles" entraînent une pénalité de -20 sur le test de compétence. L'entrée de cette table pourrait en fait être mieux décrite comme "particulièrement invraisemblable". Par exemple, une femme humaine plus âgée qui dit à une fille humaine à l'apparence très similaire qu'elle est elle-même venue du futur pourrait subir la pénalité de -20 alors qu'un demi-elfe de 10 ans racontant le même mensonge à un orque de 40 ans échouerait automatiquement le test de Bluff.

Vous ne mentez pas, vous vous trompez simplement : Parfois, un personnage est un menteur suffisamment convaincant pour que les cibles ne puissent pas dire que le personnage ment, même si les cibles possèdent des preuves irréfutables que ce que dit le personnage n'est pas vrai, ou que le mensonge est trop invraisemblable pour être possible. Dans ce cas, une façon de résoudre la situation est que le personnage bluffeur prenne une pénalité de -20 sur le test de compétence, et s'il bat le Sense Motive de la cible, alors la cible croit que le personnage bluffeur ne ment pas, mais qu'il se trompe simplement.

Cela peut également être le résultat d'autres situations dans lesquelles la cible de la tentative de bluff a de fortes raisons de croire que la fausseté, bien que plausible, n'est pas factuellement correcte . Même ce résultat peut être utile au personnage bluffeur, car il ne le marque pas comme un menteur, et il lui permet de recueillir des informations sur ce que sa cible sait et attend.

Vrais mensonges et vérités invraisemblables : Le bluff est l'habileté qui permet de convaincre quelqu'un de la véracité d'une chose. Cependant, il existe quelques cas où la situation n'est pas aussi simple qu'un personnage qui bluffe et qui dit un mensonge à une cible.

Par exemple, supposons que le bluffeur invente un mensonge crédible à dire à la cible, et le mensonge s'avère être vrai, à l'insu du personnage bluffant . Si le test de Bluff est réussi, la cible est convaincue, et pourra plus tard vérifier la vérité et faire davantage confiance au personnage bluffeur. Cependant, que se passe-t-il si le bluffeur échoue ? Dans ce cas, la cible peut dire que le bluffeur ment, mais cela ne signifie pas nécessairement que la cible est obligée de conclure que l'information est fausse.

Supposons, par exemple, qu'un roi populaire soit tombé dans un sommeil magique et indestructible. Un charlatan, remarquant le manque d'apparitions publiques du roi, invente une histoire selon laquelle le roi a été placé sous une malédiction de sommeil et la répand dans la taverne, mais son test de Bluff est terrible, et tout le monde peut dire qu'il invente. Si l'un des conseillers du roi est présent dans la taverne, cela ne signifie pas que le conseiller pense maintenant que le roi n'est pas dans le coma ; cela signifie simplement qu'il peut voir que le charlatan ne croit pas à sa propre histoire.

L'envers des vrais mensonges, ce sont les vérités invraisemblables. Il s'agit de situations dans lesquelles quelqu'un dit la vérité (soit en disant quelque chose qui est réellement vrai, soit en répandant un mensonge qu'il croit être vrai), mais cette vérité est extrêmement invraisemblable pour l'auditeur . Bien que le personnage qui bluffe ne mente pas, les mêmes compétences qui font d'un menteur un excellent menteur convaincant pourraient potentiellement aider les personnages qui tentent de répandre une vérité invraisemblable.

Dans ce cas, même si la cible réussit le test de Motivation sensorielle, elle peut dire que le personnage qui bluffe croit vraiment à ce qu'il dit, et il pourrait simplement conclure qu'il ne ment pas, mais qu'il se trompe simplement . La cible peut être influencée par la suite si on lui présente des preuves ou par un duel verbal (voir pages 176-181). Si un personnage bluffant réussit à convaincre une cible d'un mensonge et que cette dernière tente de répandre cette information, on se trouve en présence d'un exemple classique de vérité invraisemblable.

Résumé

De nombreuses situations sont décrites dans le texte, mais quelques points méritent d'être soulignés :

  • Le bluffeur ne contrôlera pas la réaction de la cible à cette "nouvelle vérité" ;
  • Le bluffeur peut ne pas savoir qu'il a tort ;
  • Le bluffeur peut convaincre quelqu'un qu'une "vérité" connue auparavant est un "mensonge" ;
  • Le bluffeur ne ment peut-être pas, il cache simplement des informations importantes ;
  • Il est plus difficile de convaincre quelqu'un qui ne veut pas être convaincu du mensonge ;
  • Le "mensonge" peut être vrai, mais le bluffeur ne le savait pas.

Règlement intérieur

Personnellement, je ne fais jamais de jet de Bluff lorsque je joue des PNJ (à moins qu'ils ne soient utilisés en combat). 10 + bonus de bluff comme le DC du test de Motivation sensorielle du PC. Ces tests peuvent être demandés à la demande des joueurs et sont effectués en secret (même si le PNJ ne bluffe pas). Le résultat doit également être affirmatif : "Elle dit la vérité" et non "Elle". apparaît de dire la vérité". À moins que votre intention ne soit précisément de les mettre sur la brèche et de les rendre méfiants à l'égard de tous ceux qu'ils rencontrent (ce qui est tout à fait possible dans un jeu d'horreur).

Lorsque je découvre que ce bluff peut être important pour l'histoire et qu'il a un potentiel de roleplay, je fais le contraire et je lance les Motifs de Sens de tous les joueurs contre le bluffeur (également en secret), en utilisant les éléments suivants 10 + bonus de sens moral comme DC pour ce test.

Si l'un des PJ réussit ce test, j'informerai le(s) PJ qu'il(s) remarque(nt) que quelque chose ne va pas dans ce qu'on lui dit, mais pas exactement quoi, et qu'il(s) devrai(en)t jouer pour s'en sortir et éventuellement faire d'autres tests de Sens, ainsi que des tests de Bluff et de Diplomatie. Le PNJ peut simplement cacher quelque chose, il peut avoir peur d'être découvert, ou avoir peur de son patron, ou être triste ou en colère à propos de quelque chose qu'il vient de mentionner, et ainsi de suite. Il a quelque chose à cacher et ce quelque chose pourrait être découvert par les joueurs, donc un test de Bluff/Motif de Sens est justifié.

Ceci est similaire à un Défi des compétences pour ceux qui la connaissent (D&D 4e), ou la Conflits sociaux règles. Et également similaires à la façon dont ces règles ont été implémentées dans la deuxième édition du jeu (actuellement en bêta) et qui fonctionnent bien pour moi.

6voto

Mel Points 1395

Bluff Ne fait pas ce que vous pensez qu'il fait

Dans Pathfinder, Bluff est simplement utilisé pour convaincre une cible de la véracité d'une affirmation. Votre joueur a raison en ce sens que Bluff seule n'oblige pas immédiatement un personnage à agir en fonction des nouvelles informations qui lui ont été communiquées. En fait, la page sur Bluff comporte une section pour Proposer une ligne de conduite qui stipule

Vous pouvez utiliser Bluff y Diplomatie ensemble de demandes faites à une créature, sans qu'elle s'en rende compte.

la règle spécifique étant

Vous tentez d'abord un Bluff vérifier que la cible est convaincue que votre demande est bien son idée. Ceci est toujours traité comme une circonstance farfelue, résultant en un Pénalité de -10 sur le chèque. En cas de succès, vous tentez alors une Diplomatie pour faire la demande à la créature, en considérant son attitude envers vous comme indifférente pour cette seule demande (quelle que soit son attitude réelle).

Il ajoute que ce type d'interaction nécessite plus d'une minute de conversation et a donc très peu de chances de réussir contre une cible hostile.

Je tiens également à souligner que la page sur les Bluff États

Notez que certains mensonges sont tellement improbables qu'il est impossible de convaincre qui que ce soit de leur véracité (à la discrétion du MJ).

donc si vous voulez avoir un PNJ Bluff Il faut au moins que ce soit plausible. Ne laissez pas les PNJ s'en tirer à si bon compte que vous ne laisseriez pas l'un de vos joueurs s'en tirer à son tour.

Bluff Avec parcimonie

Je pense que la meilleure façon de gérer Bluff Pour éviter que le Bluff ne soit utilisé contre vos joueurs (en particulier lorsque vous savez déjà que l'un de vos joueurs a eu une expérience négative dans le passé avec le Bluff), il est préférable de l'utiliser le moins possible. Une fois que votre groupe aura découvert qu'un PNJ lui a menti, il se méfiera de tous les autres PNJ qu'il rencontrera au cours de la campagne. Plus la tromperie dure longtemps, plus la méfiance sera grande lorsqu'ils découvriront la vérité.


Les compétences sociales de Pathfinder sont reprises de 3.5 avec très peu de changements, et les deux systèmes gèrent les interactions sociales de manière assez maladroite. Le problème est que des compétences comme Diplomatie y Bluff entraîne très souvent des problèmes de métagame gênants lorsqu'il est utilisé contre les joueurs plutôt que les par les joueurs, ce que vos exemples illustrent parfaitement : si vos joueurs savent qu'il y a quelque chose de louche mais qu'ils échouent à un test de compétence, ils doivent jouer les idiots ? D'après mon expérience, ce n'est pas très amusant pour les joueurs à qui l'on ment.

5voto

ramslök Points 12000

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3voto

Michaellovich Points 11

Ne demandez pas aux PNJ de faire un jet de Bluff en premier. Exiger qu'un jet de Sense Motive soit demandé.

Ensuite, que le PNJ mente ou non, lancez un jet de Bluff et informez le joueur du résultat. S'il ne ment pas, montrez clairement qu'il pense que c'est vrai (quel que soit le résultat du dé). S'il ment, donnez des indices qu'il pense qu'il y a quelque chose de louche, comme dans le cas du Sense Motive. Et bien sûr, gardez le résultat du PNJ secret. Il est probable que vous souhaitiez également faire le test de Sense Motive pour eux, afin d'éviter qu'un nat 1 ou 20 ne les rende trop sûrs du résultat.

Le joueur peut choisir de ne pas croire le résultat, mais le faire alors que le PNJ dit la vérité peut avoir des conséquences néfastes (offense à long terme du PNJ, ou perte de temps parce qu'il ne s'est pas fié à la véritable information qu'on lui a donnée).

Les joueurs doivent reconnaître, lorsqu'ils ont affaire à des PNJ belliqueux, que le risque d'être trompé est élevé, et doivent demander de manière proactive des tests de Motivation, en particulier pour les informations clés.

Si le joueur ne peut pas se donner la peine de déterminer si une information clé est vraie ou non, ou s'il est prêt à croire que l'information qui lui est donnée est vraie, c'est de sa faute.

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