Règles officielles et clarifications pour la compétence Bluff
Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses avec des conseils généraux, mais je vais plutôt vous montrer ce que les règles du jeu conseillent sur la façon dont vous devriez gérer cette situation depuis que l'on sait qu'il n'y a pas de problème. livre de règles de base est vague sur les conflits sociaux en général.
Voici ce que les développeurs ont à dire sur l'utilisation de Bluff (à partir de Intrigue ultime (p.182), que je citerai presque intégralement car presque tout est pertinent pour cette discussion, et je m'excuse donc pour le mur de texte.
Le livre admet d'emblée que les livre de règles de base a des descriptions succinctes et que les points suivants sont des clarifications et non de nouvelles règles facultatives. Quoi qu'il en soit, le MJ est libre d'ignorer ce texte, évidemment.
Lorsque des compétences entrent en conflit les unes avec les autres, il peut en résulter des interactions extrêmement complexes, qui dépassent souvent le cadre des courtes descriptions de compétences du livre de règles de base de Pathfinder RPG. La section suivante offre des conseils détaillés sur les conflits de compétences les plus courants qui impliquent des décisions difficiles, ainsi que des clarifications sur les compétences pour lesquelles le Core Rulebook fournit peu d'indications.
Ensuite, il décrit de nombreux scénarios possibles d'utilisation du Bluff par les personnages qui peuvent (et vont) se présenter en cours de jeu, qu'il s'agisse de conflits sociaux ou non :
Cette section comprend des clarifications et des détails sur plusieurs façons d'utiliser le bluff et sur plusieurs choses qui ne fonctionnent pas. (...)
Le bluff ne définit pas une réponse : Même le mensonge le plus réussi utilisant le Bluff ne détermine pas la ligne de conduite de la personne trompée - il ne fait qu'alimenter la cible en informations erronées.
Cela signifie que les tentatives de tromperie d'une créature pour qu'elle adopte un plan d'action pourraient nécessiter l'ajout de Diplomatie ou d'Intimidation après le test de Bluff. . Supposons par exemple qu'un garde reçoive les ordres suivants de son capitaine : "Ne laissez personne pénétrer dans la zone d'accès restreint sans papiers d'autorisation, même s'il s'agit de moi ou d'une personne d'un rang supérieur." Après cela, un voyou sournois tente la ruse suivante : "Je suis le général du roi et j'ai une mission de la plus haute importance pour la sécurité nationale. J'ai besoin que vous me laissiez entrer maintenant, ou vous êtes viré !" En supposant que le voleur réussisse son test de Bluff, le garde croit maintenant qu'elle est le général, mais cela ne veut pas dire qu'il la laissera passer.
Ses ordres l'obligent toujours à interdire l'accès à toute personne dépourvue de papiers. La dernière partie de la demande du voyou est une tentative d'intimidation du garde, et la réussite du test de Bluff était un prérequis nécessaire pour tenter le test d'intimidation.
Circonstances : Lorsque l'on utilise le Bluff pour mentir, la table du Corebook sur les modificateurs de circonstances possibles prend en compte plusieurs niveaux de plausibilité, les cibles qui veulent croire ou qui sont altérées, et la possession d'une preuve convaincante, mais il y a aussi beaucoup d'autres circonstances qui peuvent affecter le résultat d'un test de Bluff. Par exemple, de nombreuses personnes ne veulent absolument pas croire à un bluff qui entraînerait des dissonances cognitives, telles que tenter de convaincre un vrai croyant que sa religion est fausse Un tel mensonge impose une pénalité de -5 à la tentative (à l'inverse d'une cible qui veut croire au mensonge).
D'un autre côté, une cible qui craint que la tromperie soit en fait correcte peut accorder un bonus de +2 ou plus au test de compétence, en fonction du niveau d'anxiété lié à la fabrication. Par exemple, un assassin bigot qui a peur que les demi-orques soient des cannibales sera plus enclin à croire le bluff d'une demi-orque qui a mangé la cible qu'il était censé tuer.
Il existe toute une série d'autres circonstances, qui peuvent toutes modifier les chances dans des directions différentes. Un personnage ayant la réputation d'être un menteur compulsif pourrait subir une forte pénalité sur son test de compétence, mais un personnage ayant la réputation de toujours dire la vérité, comme un paladin, bénéficierait d'un fort bonus sur son test de compétence. De même, un une créature hostile est beaucoup moins susceptible de croire à une tromperie alors qu'une créature serviable est beaucoup plus susceptible d'y croire.
Tromper quelqu'un : Le bluff peut être utilisé pour piéger habilement une cible et l'amener à révéler quelque chose ou à commettre une erreur. Dans ce cas, elle se rend compte de son erreur peu de temps après, mais il est alors trop tard et la fausseté a fait des dégâts. Cette technique est similaire à l'utilisation du Bluff pour feinter ou créer une distraction, mais elle a des applications plus larges dans les situations sociales.
Par exemple, supposons qu'un aventurier soupçonne qu'un assassin travaille pour la reine. Il pourrait être en mesure d'inciter l'assassin à révéler davantage d'informations en se faisant passer pour un agent de la reine afin d'évaluer la réaction de l'assassin. Bien sûr, si l'assassin ne travaille pas pour la reine et voit la ruse, il pourrait tenter un test de Bluff pour prétendre qu'il travaille pour la reine et qu'il est tombé dans le piège, ce qui amènerait le bretteur à enquêter sur la reine innocente.
Plausibilité : Le Core Rulebook mentionne que certains mensonges sont suffisamment invraisemblables pour que, quelle que soit la valeur de son test de Bluff, un PC ne puisse pas convaincre une cible qu'ils sont vrais. Cependant, la même page présente également une table qui indique que les mensonges "impossibles" entraînent une pénalité de -20 sur le test de compétence. L'entrée de cette table pourrait en fait être mieux décrite comme "particulièrement invraisemblable". Par exemple, une femme humaine plus âgée qui dit à une fille humaine à l'apparence très similaire qu'elle est elle-même venue du futur pourrait subir la pénalité de -20 alors qu'un demi-elfe de 10 ans racontant le même mensonge à un orque de 40 ans échouerait automatiquement le test de Bluff.
Vous ne mentez pas, vous vous trompez simplement : Parfois, un personnage est un menteur suffisamment convaincant pour que les cibles ne puissent pas dire que le personnage ment, même si les cibles possèdent des preuves irréfutables que ce que dit le personnage n'est pas vrai, ou que le mensonge est trop invraisemblable pour être possible. Dans ce cas, une façon de résoudre la situation est que le personnage bluffeur prenne une pénalité de -20 sur le test de compétence, et s'il bat le Sense Motive de la cible, alors la cible croit que le personnage bluffeur ne ment pas, mais qu'il se trompe simplement.
Cela peut également être le résultat d'autres situations dans lesquelles la cible de la tentative de bluff a de fortes raisons de croire que la fausseté, bien que plausible, n'est pas factuellement correcte . Même ce résultat peut être utile au personnage bluffeur, car il ne le marque pas comme un menteur, et il lui permet de recueillir des informations sur ce que sa cible sait et attend.
Vrais mensonges et vérités invraisemblables : Le bluff est l'habileté qui permet de convaincre quelqu'un de la véracité d'une chose. Cependant, il existe quelques cas où la situation n'est pas aussi simple qu'un personnage qui bluffe et qui dit un mensonge à une cible.
Par exemple, supposons que le bluffeur invente un mensonge crédible à dire à la cible, et le mensonge s'avère être vrai, à l'insu du personnage bluffant . Si le test de Bluff est réussi, la cible est convaincue, et pourra plus tard vérifier la vérité et faire davantage confiance au personnage bluffeur. Cependant, que se passe-t-il si le bluffeur échoue ? Dans ce cas, la cible peut dire que le bluffeur ment, mais cela ne signifie pas nécessairement que la cible est obligée de conclure que l'information est fausse.
Supposons, par exemple, qu'un roi populaire soit tombé dans un sommeil magique et indestructible. Un charlatan, remarquant le manque d'apparitions publiques du roi, invente une histoire selon laquelle le roi a été placé sous une malédiction de sommeil et la répand dans la taverne, mais son test de Bluff est terrible, et tout le monde peut dire qu'il invente. Si l'un des conseillers du roi est présent dans la taverne, cela ne signifie pas que le conseiller pense maintenant que le roi n'est pas dans le coma ; cela signifie simplement qu'il peut voir que le charlatan ne croit pas à sa propre histoire.
L'envers des vrais mensonges, ce sont les vérités invraisemblables. Il s'agit de situations dans lesquelles quelqu'un dit la vérité (soit en disant quelque chose qui est réellement vrai, soit en répandant un mensonge qu'il croit être vrai), mais cette vérité est extrêmement invraisemblable pour l'auditeur . Bien que le personnage qui bluffe ne mente pas, les mêmes compétences qui font d'un menteur un excellent menteur convaincant pourraient potentiellement aider les personnages qui tentent de répandre une vérité invraisemblable.
Dans ce cas, même si la cible réussit le test de Motivation sensorielle, elle peut dire que le personnage qui bluffe croit vraiment à ce qu'il dit, et il pourrait simplement conclure qu'il ne ment pas, mais qu'il se trompe simplement . La cible peut être influencée par la suite si on lui présente des preuves ou par un duel verbal (voir pages 176-181). Si un personnage bluffant réussit à convaincre une cible d'un mensonge et que cette dernière tente de répandre cette information, on se trouve en présence d'un exemple classique de vérité invraisemblable.
Résumé
De nombreuses situations sont décrites dans le texte, mais quelques points méritent d'être soulignés :
- Le bluffeur ne contrôlera pas la réaction de la cible à cette "nouvelle vérité" ;
- Le bluffeur peut ne pas savoir qu'il a tort ;
- Le bluffeur peut convaincre quelqu'un qu'une "vérité" connue auparavant est un "mensonge" ;
- Le bluffeur ne ment peut-être pas, il cache simplement des informations importantes ;
- Il est plus difficile de convaincre quelqu'un qui ne veut pas être convaincu du mensonge ;
- Le "mensonge" peut être vrai, mais le bluffeur ne le savait pas.
Règlement intérieur
Personnellement, je ne fais jamais de jet de Bluff lorsque je joue des PNJ (à moins qu'ils ne soient utilisés en combat). 10 + bonus de bluff comme le DC du test de Motivation sensorielle du PC. Ces tests peuvent être demandés à la demande des joueurs et sont effectués en secret (même si le PNJ ne bluffe pas). Le résultat doit également être affirmatif : "Elle dit la vérité" et non "Elle". apparaît de dire la vérité". À moins que votre intention ne soit précisément de les mettre sur la brèche et de les rendre méfiants à l'égard de tous ceux qu'ils rencontrent (ce qui est tout à fait possible dans un jeu d'horreur).
Lorsque je découvre que ce bluff peut être important pour l'histoire et qu'il a un potentiel de roleplay, je fais le contraire et je lance les Motifs de Sens de tous les joueurs contre le bluffeur (également en secret), en utilisant les éléments suivants 10 + bonus de sens moral comme DC pour ce test.
Si l'un des PJ réussit ce test, j'informerai le(s) PJ qu'il(s) remarque(nt) que quelque chose ne va pas dans ce qu'on lui dit, mais pas exactement quoi, et qu'il(s) devrai(en)t jouer pour s'en sortir et éventuellement faire d'autres tests de Sens, ainsi que des tests de Bluff et de Diplomatie. Le PNJ peut simplement cacher quelque chose, il peut avoir peur d'être découvert, ou avoir peur de son patron, ou être triste ou en colère à propos de quelque chose qu'il vient de mentionner, et ainsi de suite. Il a quelque chose à cacher et ce quelque chose pourrait être découvert par les joueurs, donc un test de Bluff/Motif de Sens est justifié.
Ceci est similaire à un Défi des compétences pour ceux qui la connaissent (D&D 4e), ou la Conflits sociaux règles. Et également similaires à la façon dont ces règles ont été implémentées dans la deuxième édition du jeu (actuellement en bêta) et qui fonctionnent bien pour moi.