États de Bluff
Vous savez mentir.
C Le bluff est un test de compétence opposé à la compétence Motivation de votre adversaire.
Tromper ou mentir
Si vous utilisez le Bluff pour tromper quelqu'un, avec un test réussi vous convainquez votre adversaire que ce que vous dites est vrai. Les tests de Bluff sont modifiés en fonction de la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de la créature qui tente de mentir. Notez que certains mensonges sont si improbables qu'il est impossible de convaincre qui que ce soit de leur véracité (à la discrétion du MJ).
Réessayer ? Si vous échouez à tromper quelqu'un, tous les autres tests effectués pour le tromper sont pénalisés de -10 et peuvent être impossibles (à la discrétion du MJ).
Tableau : Modificateurs de bluff
\$ \begin {array}{|l|r} \text {Circonstances}& \text {Modification de l'effet de souffle} \\\hline \text {La cible veut vous croire}&+5 \\ \text {Le mensonge est crédible}&+0 \\ \text {Le mensonge est improbable}&-5 \\ \text {Le mensonge est tiré par les cheveux}&-10 \\ \text {Le mensonge est impossible}&-20 \\ \text {La cible est ivre ou en état d'ébriété}&+5 \\ \text {Vous possédez des preuves convaincantes} & \text {jusqu'à +10 \end {array} \$
Voici quelques-uns des problèmes auxquels j'ai été confronté...
En raison de son utilisation pour "abuser" de son personnage (à une autre table, pas à la mienne), j'ai eu un joueur qui détestait tellement le bluff qu'il a déclaré : "Mon personnage croit que tout le monde est contre lui et ne croit rien de ce que les gens disent". Lorsque j'ai mentionné les problèmes logiques d'une telle déclaration, il a répondu "vous savez ce que je veux dire". Je lui ai alors dit que cela invaliderait une partie de la compétence de bluff du jeu. Ce à quoi il a répondu : "Le bluff n'est pas une manipulation mentale, je ne suis pas obligé d'y croire". J'ai terminé par "si vous échouez à votre test de motivation, la compétence de bluff indique que votre personnage croit ce qui a été dit". Il a terminé par "mais cela ne contrôle pas la façon dont mon personnage agira en fonction de ce qu'il croit être vrai".
Je ne veux pas dévaloriser la compétence Bluff, mais en même temps je ne cherche pas à contrôler les actions de son personnage.
L'autre situation s'est produite lorsqu'un démon a bluffé un paladin. Le groupe partait à l'aventure dans un terrain désertique et rencontra un démon qui prétendit avoir été transformé par une puissante magie et demanda s'il pouvait accompagner le groupe pour se faire soigner. Le diable avait une énorme compétence de bluff, et il a donc dupé le groupe. Ils lui posèrent de nombreuses questions et utilisèrent des sorts pour vérifier s'il mentait, mais le diable les réussit tous. Le joueur du paladin hors jeu déclara alors , "Je ne crois pas à ce diable, mais mon personnage y croit. Quelles précautions mon personnage peut-il prendre sans pour autant se tromper en le croyant ?"
Il a également déclaré : "Si mon paladin le croit, je ne pense pas qu'il demandera au personnage de s'attacher."
Dans D&D... l'impossible est possible. Comment un MJ peut-il utiliser correctement la compétence de bluff tout en prenant en compte la façon dont un personnage joueur doit se comporter face à ce qu'il croit être vrai ?
Non ! Un barbare chaotique neutre n'est pas la solution ! ;-)
Permettez-moi d'ajouter cette dernière partie. Parfois ces bluffs se produisent au milieu de situations de vie ou de mort, par exemple les PJ viennent d'entrer dans une pièce où une succube semble être une femme qui est une captive blessée, alors qu'un autre aventurier PNJ qui croit qu'elle est mauvaise (parce qu'il n'a pas raté son motif de sens) l'attaque et ne s'arrête pas, elle réussit à bluffer les PJ pour obtenir de l'aide. J'espère que les joueurs ne mettront pas en scène une rencontre comme celle-ci !