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Comment le MJ doit-il gérer la compétence Bluff lorsqu'elle est utilisée pour tromper ou mentir ?

États de Bluff

Vous savez mentir.

C Le bluff est un test de compétence opposé à la compétence Motivation de votre adversaire.

Tromper ou mentir

Si vous utilisez le Bluff pour tromper quelqu'un, avec un test réussi vous convainquez votre adversaire que ce que vous dites est vrai. Les tests de Bluff sont modifiés en fonction de la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de la créature qui tente de mentir. Notez que certains mensonges sont si improbables qu'il est impossible de convaincre qui que ce soit de leur véracité (à la discrétion du MJ).

Réessayer ? Si vous échouez à tromper quelqu'un, tous les autres tests effectués pour le tromper sont pénalisés de -10 et peuvent être impossibles (à la discrétion du MJ).

Tableau : Modificateurs de bluff

\$ \begin {array}{|l|r} \text {Circonstances}& \text {Modification de l'effet de souffle} \\\hline \text {La cible veut vous croire}&+5 \\ \text {Le mensonge est crédible}&+0 \\ \text {Le mensonge est improbable}&-5 \\ \text {Le mensonge est tiré par les cheveux}&-10 \\ \text {Le mensonge est impossible}&-20 \\ \text {La cible est ivre ou en état d'ébriété}&+5 \\ \text {Vous possédez des preuves convaincantes} & \text {jusqu'à +10 \end {array} \$

Voici quelques-uns des problèmes auxquels j'ai été confronté...

En raison de son utilisation pour "abuser" de son personnage (à une autre table, pas à la mienne), j'ai eu un joueur qui détestait tellement le bluff qu'il a déclaré : "Mon personnage croit que tout le monde est contre lui et ne croit rien de ce que les gens disent". Lorsque j'ai mentionné les problèmes logiques d'une telle déclaration, il a répondu "vous savez ce que je veux dire". Je lui ai alors dit que cela invaliderait une partie de la compétence de bluff du jeu. Ce à quoi il a répondu : "Le bluff n'est pas une manipulation mentale, je ne suis pas obligé d'y croire". J'ai terminé par "si vous échouez à votre test de motivation, la compétence de bluff indique que votre personnage croit ce qui a été dit". Il a terminé par "mais cela ne contrôle pas la façon dont mon personnage agira en fonction de ce qu'il croit être vrai".

Je ne veux pas dévaloriser la compétence Bluff, mais en même temps je ne cherche pas à contrôler les actions de son personnage.

L'autre situation s'est produite lorsqu'un démon a bluffé un paladin. Le groupe partait à l'aventure dans un terrain désertique et rencontra un démon qui prétendit avoir été transformé par une puissante magie et demanda s'il pouvait accompagner le groupe pour se faire soigner. Le diable avait une énorme compétence de bluff, et il a donc dupé le groupe. Ils lui posèrent de nombreuses questions et utilisèrent des sorts pour vérifier s'il mentait, mais le diable les réussit tous. Le joueur du paladin hors jeu déclara alors , "Je ne crois pas à ce diable, mais mon personnage y croit. Quelles précautions mon personnage peut-il prendre sans pour autant se tromper en le croyant ?"

Il a également déclaré : "Si mon paladin le croit, je ne pense pas qu'il demandera au personnage de s'attacher."

Dans D&D... l'impossible est possible. Comment un MJ peut-il utiliser correctement la compétence de bluff tout en prenant en compte la façon dont un personnage joueur doit se comporter face à ce qu'il croit être vrai ?

Non ! Un barbare chaotique neutre n'est pas la solution ! ;-)

Permettez-moi d'ajouter cette dernière partie. Parfois ces bluffs se produisent au milieu de situations de vie ou de mort, par exemple les PJ viennent d'entrer dans une pièce où une succube semble être une femme qui est une captive blessée, alors qu'un autre aventurier PNJ qui croit qu'elle est mauvaise (parce qu'il n'a pas raté son motif de sens) l'attaque et ne s'arrête pas, elle réussit à bluffer les PJ pour obtenir de l'aide. J'espère que les joueurs ne mettront pas en scène une rencontre comme celle-ci !

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0x4a6f4672 Points 293

Déterminer le degré de crédibilité d'un mensonge :

Oui, le bluff est lancé contre le motif de sens. Cependant, certaines personnes ne croient tout simplement pas à certaines choses. Si vous essayez de me convaincre d'une chose si incroyable que mes connaissances, mes capacités ou mes souvenirs s'y opposent... il n'y a aucune chance que je vous croie.

L'exemple du diable :

Selon le niveau du paladin, ce serait un énorme mensonge. Les paladins sont autodidactes ou formés. Ils suivent une formation religieuse rigoureuse et savent donc que les démons ne sont pas créés de cette façon. Pour qu'un Diable soit sur le plan matériel, il doit s'élever dans le système des castes en prouvant à ses supérieurs qu'il en est digne. Aucun mensonge ne convaincra un archer qu'il a toujours utilisé une épée... alors pourquoi faire la même chose avec un paladin ? Avez-vous déjà essayé de convaincre un religieux que son dieu n'existe pas ?

Roulements cachés :

Je crois fermement que des choses comme le sens de la motivation, le bluff, la diplomatie et même la perception devraient être lancées en privé par le MJ. Puis les paraphraser avec des mots descriptifs. Obtenir un résultat élevé ou un 20 naturel donnera à n'importe quel joueur l'impression d'avoir réussi, tandis qu'obtenir un résultat faible ou un 1 naturel donnera à n'importe quel joueur l'impression d'avoir échoué. Si vous ou vos joueurs utilisez beaucoup le bluff ou la diplomatie, envisagez de créer des rôles cachés. Vos joueurs peuvent alors faire le choix pour leurs personnages. Vous leur dites quelque chose comme "vous pensez qu'il dit la vérité" ou "vous pensez qu'il ment". Finalement, vos joueurs apprendront qu'ils ne peuvent pas toujours faire confiance à ce que vous leur dites. Mes joueurs sont entrés dans une ferme et ont lancé un jet de détection sur un fermier qui disait la vérité. Le visage a obtenu un nat 1 (caché) et a cru que quelque chose n'allait pas chez le fermier. Il a ensuite passé beaucoup de temps à essayer de trouver des preuves, finalement le voleur l'a assassiné, et le paladin a dû faire beaucoup de pénitence pour revenir.

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Kieran Mullen Points 3234

Bluffer sur des choses qui sont également vraies

Une partie du problème réside dans le méta-jeu. Vous êtes contrarié par le fait que le joueur agisse sur la base de connaissances qu'il possède ("Le MJ a fait un jet de Bluff") pour influencer la façon dont son personnage agit ("Je peux choisir de ne pas y croire de toute façon").

Si le joueur a créé un personnage qui est aussi sérieusement cynique et sceptique, alors il faut faire avec ! Lancez un bluff sur des choses que vous savez être vraies mais que le joueur et le personnage ne savent pas. Lancez les dés et dites "Vous pensez que le personnage croit ce qu'il vous dit".

Si les joueurs doutent du diable, faites en sorte que le diable dise parfois la vérité. Lancez les dés, cachez les dés, puis demandez au diable d'être honnête. Vous n'êtes pas obligé de dire aux joueurs quand les PNJ bluffent.

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