11 votes

Construire une histoire en tant que joueur

J'aimerais savoir comment aider un nouveau MJ à construire une histoire en tant que joueur.

L'histoire

Je joue une campagne avec des amis et notre MJ est un nouveau MJ et nous jouons depuis environ un mois.

Il a conçu un vaste monde, de nombreuses villes et une grande quête pour nous (qui consiste à trouver toutes les pièces mythiques d'un artefact dans le monde entier), mais il n'y a aucun détail dans le monde. Lorsque nous arrivons dans une nouvelle ville, on nous dit : "C'est une grande ville entourée de murs. Il y a 3 auberges, 2 magasins d'armes, 3 armuriers et un château au milieu", mais c'est le maximum de détails que nous pouvons obtenir. Si nous essayons de parler de l'artefact que nous chassons avec le PNJ sans nom #27 que nous avons trouvé dans la rue, on nous dit constamment "Cet artefact vient des contes pour enfants" et nous avons dû visiter toutes les bibliothèques à la recherche d'informations sur cet artefact, mais il n'y a rien, car il a été "perdu dans le temps". Il y a très peu d'indications données et, par conséquent, nous perdons beaucoup de temps à essayer de trouver quelque chose à faire.

J'ai parlé au GM OOC et lui ai donné quelques conseils. C'est par manque d'expérience en tant que MJ et non par volonté de ne pas ajouter de détails.

Question

Ma question est la suivante : quelles sont les choses que je peux faire en tant que joueur pour aider à étoffer les détails de la campagne ? Je ne peux pas me contenter de donner des détails sur mon histoire et espérer que le MJ l'intègre dans son histoire. J'ai besoin de choses que je peux faire activement en tant que joueur.

Par exemple, l'un de mes projets consiste à "essayer de traquer une société secrète qui, je crois, est également à la recherche de l'artefact mythique", ce qui me donne quelque chose à faire dans les villes tout en permettant au MJ de décider si cette société secrète existe ou si tout cela n'est qu'une vue de l'esprit.

Edit : Pour plus de clarté. J'aimerais avoir des exemples de choses que je peux faire en tant que joueur pour faire avancer et développer l'histoire. Des choses que je peux commencer et auxquelles le MJ peut réagir plutôt que de demander au MJ de les planifier et de les exécuter à l'avance.

15voto

Paul R Buck Points 1

Faire des choses... cela semble étrange, n'est-ce pas ? Mais en fait, c'est le moyen le plus rapide de s'immerger. Quand il dit "vous entrez dans l'auberge", vous faites tout de suite un tas de suppositions sur l'auberge : "Je me dirige vers le bar, j'y dépose une pièce d'or et je lorgne sur la plus séduisante des barmaids. Vous venez d'étoffer son auberge. Peut-être que le joueur suivant dira : "Pas moi, je m'assois près du feu et j'essaie de me réchauffer". Ce joueur vient de l'étoffer.

Lorsque le DM vous donne un cadre générique, faites des suppositions sur ce qui DEVRAIT s'y trouver et utilisez votre environnement. Attendez qu'il vous corrige, "Oh, cette auberge n'a pas de bar - juste des tables et une petite porte menant à la cuisine", et bien... maintenant il vient d'étoffer son auberge lui-même.

3voto

LukeJRtichie Points 21

En toute honnêteté, il semble que votre directeur général soit un peu dépassé par les événements. Il y a deux choses à faire. Comme l'a déjà dit Z.MOE, vous pouvez l'aider en formulant vos actions avec des détails imposés et en essayant de le faire réagir.

Même si, d'après ce que l'on entend, il se pourrait très bien que votre GM ne soit pas assez expérimenté pour adopter cette approche. Dans ce cas, il serait plus utile que vous suiviez une deuxième voie en lui donnant des aventures bien étoffées. Soit faites maison, soit achetées, et aidez le à les convertir dans le cadre que vous avez.

La raison de cette étape est simple : la plupart des aventures sont bien étoffées et le joueur voit donc des exemples de la façon dont les lieux et les PNJ peuvent être construits. Cela peut aussi l'aider à se constituer une sorte de bibliothèque de PNJ ou d'archétype en lui montrant différents types de PNJ et la façon dont ils sont construits.

De plus, si VOUS l'aidez, ne vous concentrez pas uniquement sur les aventures du système de jeu auquel vous jouez, mais essayez également des aventures de systèmes différents qui peuvent être utilisées sans trop de conversion nécessaire (seulement des conversions d'aspects mécaniques, pas "uhm ok the main antanogist is a wizard but we have no wizards in our setting").

Ce serait une bonne première étape car elle est en quelque sorte guidée et lui montre comment les PNJ, les décors et les lieux peuvent être construits et lui donne la possibilité de les réutiliser ensuite pour ses propres aventures.

Après quelques aventures de ce type (pas moins de 5 à 10 pour qu'il acquière suffisamment d'expérience), revenez aux aventures faites maison, car il devrait alors avoir une idée de ce qu'il peut faire pour les formuler.

A noter cependant que la formulation de vos actions de manière appropriée comme le dit Z.MOE peut être d'un grand soutien dans cette étape et même plus tard lorsque vous reviendrez aux aventures faites maison, jusqu'à ce qu'il soit suffisamment sûr qu'il n'a plus besoin de cette aide supplémentaire (bien que même les MJ expérimentés aiment que les joueurs formulent les choses, seuls les joueurs ajoutant eux-mêmes des PNJ aux scènes sont souvent mal vus par les MJ expérimentés, je conseillerais donc d'arrêter cela dès qu'il aura assez d'expérience).

2voto

117Halo Points 13

L'approche "Do Stuff" est probablement votre meilleure option. Mais développez-la dans la direction que vous souhaitez... Tout d'abord, décidez de jouer votre personnage comme si tout était dans votre tête et laissez-le décider si c'est le cas ou non. Ne dites même pas à votre DM que vous avez pris cette décision, faites comme si de rien n'était. De cette façon, s'il ne s'en tient jamais à sa campagne, ce n'est pas grave. Cela ajoute toujours de la saveur à votre personnage, lui donne des opportunités d'histoires, force des interactions avec les PNJ basées sur quelque chose d'important pour vous, permet à vos compagnons de jeu de s'amuser avec la façon dont ils le décident, etc. D'un autre côté, il n'a pas non plus la possibilité de se dire : "Je croyais que tu avais dit que c'était dans ta tête, alors je n'ai rien fait".

Par exemple, si votre personnage pense déjà qu'il existe une société secrète (indice : c'est le cas), vous devriez avoir un parchemin où vous tenez un journal des différents sigils, glyphes, etc. que vous rencontrez et qui ne sont pas expliqués par un test de connaissance de la langue réussi par quelqu'un. Si quelqu'un demande pourquoi, vous prenez une note pour y jeter un coup d'œil plus tard. De temps en temps, vérifiez dans les bibliothèques auxquelles vous avez accès, ajoutez des points dans les compétences appropriées, etc.

Ainsi, lorsque vous irez dans cette auberge et que vous vous approcherez du bar pour commander un verre, vous déciderez peut-être d'interroger le barman sur un ou deux symboles. Peut-être en tracerez-vous un dans l'anneau de condensation de votre tasse. Etc etc.

Peut-être qu'il aboutit à ce que vous espériez, peut-être qu'il n'aboutit pas et que vous ajoutez juste un peu de couleur au personnage et au jeu, ou peut-être que tout le monde commence à réussir automatiquement chaque jet pour identifier les signes, les sigils et les glyphes après que votre MJ se soit agacé et ne veuille plus vous donner de munitions... Espérons que ce ne soit pas le dernier ! Mais si c'est le cas, c'est probablement orchestré par cette société secrète pour vous mettre sur une fausse piste... Ils sont sans doute sournois comme ça ! ;)

1voto

Noah Yetter Points 350

Une autre façon d'étoffer les choses est d'élaborer le passé de votre personnage, qui n'est pas immédiatement pertinent pour l'intrigue, afin de ne pas interférer avec le contrôle du MJ et de ne pas l'ennuyer, mais de le mettre progressivement à sa disposition.

Le post de départ n'indique pas clairement si les personnages se trouvent dans une région qu'ils connaissent ou s'ils sont déjà loin de chez eux. Si vous êtes dans une région avec laquelle votre personnage a des liens, cela vaut la peine de décider que vous avez un cousin dans la ville voisine, et d'aller lui rendre visite quand vous y serez. N'essayez pas de rendre cette aide automatique, ou de forcer le MJ à jouer un PNJ dont il ne sait rien ; faites simplement du cousin quelqu'un à qui vous pouvez rendre visite socialement, et ayez une idée de la raison pour laquelle il se trouve dans cette ville et de ce qu'il y fait.

À ce stade, le GM dispose d'une personne que vous connaissez et en qui vous avez confiance, qui peut vous donner des informations. Les GM ont besoin de ces personnes, il est donc possible qu'il accepte. Dans l'idéal, il utiliserait le cousin pour fournir une information connue de tous dans la ville, mais qui a une signification supplémentaire pour les PJ, mais ne lui mettez pas la pression : il est probablement un peu incertain et cherche sa voie. Si cela fonctionne, d'autres joueurs peuvent se joindre à eux.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X