Conseils généraux
Cela dépend en grande partie de votre présence en tant que DM, ainsi que de la confiance et de la volonté d'avoir peur de vos joueurs. En fin de compte, s'ils veulent plaisanter, ils n'auront pas peur, même si votre scénario est effrayant. Souvent, les gens plaisantent parce que ils ont peur ou sont mal à l'aise.
Mais il y a des choses que vous pouvez faire pour aider les personnes qui vouloir d'avoir peur d'avoir peur :
- Baissez la lumière (mais pas au point de ne plus pouvoir lire votre dé/feuille de personnage).
- Commencez la session avec une musique qui donne la chair de poule (la Fugue en ré mineur de Bach est toujours appropriée pour Ravenloft).
- Utiliser une application sonore avec des bruits appropriés, par exemple des hurlements de loups, des rires sinistres. Ne l'utilisez qu'aux moments opportuns. N'en faites pas trop.
- Bougies. Beaucoup de bougies.
- Demandez à vos joueurs s'ils vouloir d'avoir peur (peut-être pas en autant de mots). Faites en sorte qu'ils soient excités à l'idée d'être effrayés.
- Soyez descriptif. Dites aux joueurs tout ce qui, dans l'environnement (de leur point de vue), peut être perçu par leurs cinq sens. "Vous sentez une odeur d'eau fétide et vous entendez un goutte-à-goutte solitaire provenant de quelque part dans l'obscurité de la cave.
- Évitez de nommer les monstres. Si vous dites aux joueurs qu'ils voient un "cadavre pourri qui s'avance vers eux, les traits de son visage déformés par des années de rongement par les rats", ils sauront qu'il s'agit d'un zombie, mais dès que vous prononcerez le mot Z, ils cesseront de l'imaginer dans leur esprit et reviendront à ce qu'ils savent déjà des zombies.
D&D Peur, folie et horreur
J'utiliserais ces règles dans n'importe quelle campagne d'horreur avec les règles 5e. Essentiellement, votre joueur peut ne pas avoir peur, jusqu'à ce qu'il soit clair que son personnage est en jeu. Ainsi, leur donner des points de vie mentaux peut être la meilleure solution. Expliquez-leur clairement que, bien que leur personnage ne meure pas nécessairement, au moment où ils perdent toute leur santé mentale, le personnage ne leur appartient plus. Il devient alors un PNJ. Cela devrait faire monter la tension.
Une approche plus douce consiste à utiliser les conditions de Folie de la page 258. La folie confère toujours un certain degré de contrôle au MJ sur le personnage d'un joueur, et c'est donc une situation qui implique une grande confiance dans le contrat social. Dans le cas contraire, un joueur peut être très contrarié ou (pire) cesser de s'intéresser au personnage.
Monstres
Vous savez, à l'époque, la chose la plus effrayante du Manuel des monstres était le vampire, parce qu'un vampire pouvait non seulement vous tuer, mais aussi pourrait drainer des niveaux .
Voici le problème avec les monstres : Vous en mettez un devant un groupe de PJ, et ils vont vouloir le tuer. Ils vont penser qu'ils sont censé le tuer. En tant que DM, vous devez avertir les joueurs que tous les monstres ne sont pas censés être tués et que tous les combats ne sont pas gagnables. De plus, vous devriez utiliser des pouvoirs pour vos monstres afin de faire respecter cette règle.
Cela peut être aussi simple qu'un jet de sauvegarde de Peur ou de Folie (Wis ou Cha) à chaque fois que vous rencontrez l'horreur, que ce soit l'ange pleureur qui se trouve soudain juste derrière vous, ou lorsqu'ils lisent un tome qui explique les horreurs des ténèbres extérieures d'où les monstres tirent leur origine. Si vous utilisez la Sanité comme score d'aptitude, il s'agit de dégâts mentaux. Sinon, il s'agit simplement d'un état de peur ou de folie.
Vous devez également déterminer si le monstre peut être tué, et quand. Dans les romans d'horreur, l'habitude veut que le monstre soit imbattable, jusqu'à ce que vous comprendre comment la vaincre. Pour la version la plus basique, donnez-lui l'invulnérabilité jusqu'à ce qu'un certain rituel (personnalisé, conçu par vous) soit accompli, par exemple. Sinon, le monstre peut être simplement vulnérable, mais très difficile à battre. Il faut un pieu pour tuer un vampire, de l'argent pour tuer un loup-garou, etc... Votre monstre doit également avoir une faiblesse, s'il est conçu pour être combattu. S'il n'est pas conçu pour être combattu, vous jouez à l'Appel de Cthulhu et vous pouvez ranger vos manuels de DnD.
Isolement et impuissance
L'horreur, en tant que genre, repose sur l'isolement et l'impuissance pour transmettre la peur. Si vous êtes avec vos amis et que vous pouvez parler de vos problèmes et plaisanter, vous n'aurez pas aussi peur que si vous êtes seul. De même, si vous avez une épée magique qui tue les vampires, vous aurez beaucoup moins peur des vampires.
DnD n'est pas un jeu d'horreur. C'est un jeu sur le travail d'équipe et la responsabilisation. Il est donc difficile d'effrayer réellement les gens dans DnD. Vous devez essayer des astuces comme séparer le groupe (par exemple, les attraper pendant qu'ils dorment dans des pièces différentes, ou tomber par une trappe, etc...). ). Vous devriez également essayer de les priver de leur capacité à se défendre (par exemple, le dieu du clerc n'a aucun pouvoir ici, une harpie s'empare de l'épée du paladin, l'épée du mal).
Mais vous devrez trouver un équilibre avec le fait que ce n'est pas le but de DnD, fondamentalement. Il s'agit de partir à l'aventure. Les gens vont venir à la table avec certaines attentes basées sur les tropes que DnD représente. Ils vont s'attendre à gagner. Et puisqu'il s'agit de DnD, vous devez faire en sorte qu'ils puissent le faire. Mais vous devez aussi leur donner l'impression que les chances sont contre eux.