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Concevoir ma propre aventure D&D

Je participe actuellement à ma première campagne de D&D 4E en tant que joueur et je m'amuse beaucoup.

Dans un futur proche, j'aimerais organiser ma propre partie de D&D avec ma propre aventure. Pour l'instant, je n'ai rien mis en place mais j'ai une bonne idée de ce dont j'aurai besoin. Mon principal problème est de trouver une histoire initiale et des quêtes.

Choses que j'ai :

  • Manuels du joueur 1-3
  • 3 jeux de dés de jeu standard
  • 12 D6
  • Journal géant pour créer l'aventure (et enregistrer les progrès)

Les choses que j'ai l'intention d'acheter ou de fabriquer :

  • Cartes des régions
  • Tableau effaçable à sec avec quadrillage (pour les donjons) et autres)
  • Guide du maître du donjon
  • Guide des monstres

Sources d'idées :

J'ai prévu que ma campagne se déroule sur une île d'environ un quart de la taille de l'Australie, divisée en 5 régions. Le plan est encore en cours d'élaboration, mais je prévois qu'une région aura une chaîne de montagnes qui formera une frontière naturelle. Une autre région sera très boisée. Il pourrait y avoir ou non un désert, mais cela dépend de la préférence de mon DM actuel pour sa région désertique (peuplée de singes).

Mon principal problème est que je sais comment créer les villes et les terres pour mon jeu, mais je n'ai aucune idée pour créer les quêtes et les objectifs nécessaires. Quel serait le meilleur conseil, à part lire le Guide du Maître du Donjon ? (Je suis en train de lire les Guides du Joueur d'un bout à l'autre).

23voto

Sam Points 2005

Je recommanderais la méthode 5x5 qui est discutée en détail sur le blog critical-hits.com dans le contexte de l'un et l'autre de ces deux types d'activités. aventures y campagnes

L'idée de base de cette technique est de prendre 5 idées :

  • Renverser l'empire du mal
  • Empêcher le sorcier d'accéder à l'état de démon
  • et 3 autres...

et ainsi de suite, puis, pour chaque idée, créer 5 étapes qui se dérouleront en cours de route.

par exemple pour overthrow the evil empire

  • rencontrer l'alliance rebelle
  • apprendre les faiblesses de l'étoile de la mort
  • et 3 autres...

et pour prevent the sorcerer from ascending to demon-hood

  • voler l'orbe du pouvoir dans le temple du mal
  • kidnappé par les sbires de l'homme-lézard du sorcier
  • et 3 autres

Placez cela sur une grille :

Overthrow the evil empire   Prevent the sorcerer from   Thing 3   Thing 4   Thing 5
                            ascending to demon-hood

learn the weakness of the   steal the orb of power      ....      ....      ....
death star                  from the temple of evil

meet up with the rebel      kidnapped by the sorcerer's ....      ....      .... 
alliance                    lizard man minions

....                        ....                        ....      ....      ....

....                        ....                        ....      ....      ....

....                        ....                        ....      ....      ....

Puis, en s'en servant comme d'un échafaudage, on construit autour d'eux.

L'un des aspects intéressants de cette méthode est qu'elle permet à vos joueurs de contrôler les chemins qu'ils empruntent. Ils peuvent choisir d'ignorer l'une des voies que vous avez tracées sans vous faire dérailler complètement. Et vous pouvez leur faire subir les conséquences naturelles de leurs actions, qui ont un sens dans le contexte de ce qui s'est passé auparavant.

critical-hits.com propose également une résumé des autres lieux sur l'internet qui parlent de cette idée

8voto

Jared Points 3852

Voici une approche de base qui vous permettra de mener à bien 2 à 6 mois de campagne.

Créer une ville de départ simple

L'objectif de cette partie de la campagne est de fournir aux joueurs quelques modules pour qu'ils se sentent à l'aise avec leurs personnages, qu'ils apprennent les mécanismes du jeu et qu'ils expriment leurs objectifs personnels .

Ingrédients

  • Un nom et un thème pour une taverne
  • Un nom et 3 PNJ pour une ville
  • 1-2 quêtes qui seront disponibles dans la ville
  • Faire un croquis de la ville
  • Un donjon
  • Un port et un nom pour une ville
  • Une accroche qui conduit les joueurs dans la ville

Votre premier module consistera à lancer les joueurs dans une taverne où ils devront décider comment interagir entre eux et avec les clients de la taverne. Au cours des 15 à 30 premières minutes du jeu, cherchez des occasions de présenter certains PNJ de la ville (en tant que clients de la taverne) et proposez l'une des quêtes que vous avez imaginées par l'intermédiaire du PNJ. L'objectif est d'inciter les joueurs à choisir l'une de vos quêtes pré-structurées.

Restez simple pour cette première quête. Proposez quelques types de quêtes pendant qu'ils sont à la taverne. En général, les joueurs acceptent la première quête proposée, mais attendez qu'ils en discutent pour voir si c'est quelque chose qu'ils veulent faire. Il n'y a pas de mal à ce que vous soyez un peu dur dans cette première interaction, mais habituez-vous à ce que les joueurs acceptent les missions sous certaines conditions. Décidez d'un modèle de carte et adaptez la quête choisie par le joueur à la carte que vous avez dessinée. Veillez à fournir des récompenses adéquates et à les dévoiler rapidement.

Utilisez le Guide du DM pour créer des rencontres de différents types et vous habituer à la conception de rencontres. Si les joueurs relèvent vos défis, récompensez-les monétairement et augmentez progressivement leur niveau d'approbation dans la ville.

Vers la grande ville

La section ci-dessus de la campagne peut durer aussi longtemps que les joueurs s'amusent. S'ils veulent passer au niveau supérieur ou faire du roleplay, vous pouvez continuer à leur proposer de simples visites de donjons. Finalement, ils voudront acheter des objets magiques et aller dans des endroits plus grands et meilleurs. Lorsqu'ils sont prêts à quitter leur ville de départ, ils peuvent se rendre en ville.

Ingrédients

  • Nom de la ville
  • Proposer quelques magasins
  • Créer quelques tavernes
  • Créer un gouvernement et un chef/roi
  • Choisissez entre 2 et 5 menaces pour la ville
  • [option] choisir une grande menace

À ce stade (2-3 parties dans la campagne), vous devriez être assez familier avec les motivations du groupe. Continuez à leur envoyer des PNJ pour leur donner l'occasion d'exprimer leurs objectifs.

À ce stade, essayez de lancer de nouvelles quêtes qui obligent les joueurs à ...

  • Accepter des missions critiques pour leur propre développement de caractère
  • Remettre en question les choix de leur personnage
  • Tentez de les séduire avec des récompenses étonnantes
  • Les confronter à des causes morales profondes

Je me rends compte que c'est une omission, mais c'est la base sur laquelle je m'appuie pour lancer une campagne.

3voto

Jim T Points 7998

C'est assez simple mais c'est un défi si vous ne l'avez jamais fait auparavant, voici mes conseils.

Une aventure consiste à résoudre un problème, donc il faut trouver un problème, ce problème sera la base d'une quête, disons "La fille du Comte a été kidnappée", c'est le problème, puis il faut trouver un méchant, disons "Les cultistes d'Orcus (je l'utilise parce qu'il est dans le Manuel des Monstres) sont responsables du kidnapping de la fille du Comte". Ensuite, vous devez trouver une motivation pour votre méchant, nous dirons "Les cultistes ont besoin d'une vierge de la lignée royale pour un sacrifice dans le cadre d'un mystérieux rituel sombre". Nous avons donc une aventure : "La fille du comte a été enlevée par des cultistes démoniaques d'Orcus pour un mystérieux rituel sacrificiel." Ensuite, il faut un lieu, donc nous dirons que ce culte réside à quelques kilomètres au nord de la ville. Ensuite, il faut une accroche pour attirer les aventuriers afin qu'ils se lancent dans l'aventure. Le comte pourrait approcher les personnages et leur offrir une récompense, ou peut-être que l'un des personnages est amoureux de la fille du comte, ou peut-être que l'un des personnages a enfreint la loi et qu'on lui offre une ardoise vierge. Les possibilités sont vraiment infinies. Nous avons donc maintenant un problème, un méchant, un lieu et une accroche.

C'est une aventure de base et une bonne méthode pour les débutants. Je suggère de regarder cette série en cinq parties sur YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=OCg-YPC8ajo c'est le premier épisode. Il s'agit d'un atelier de construction d'aventures du WoTC. Il s'agit essentiellement de ce que j'ai décrit ci-dessus, mais les vidéos peuvent clarifier les choses.

N'oubliez pas non plus que votre travail consiste à poser un problème et à laisser les joueurs le résoudre. Vous pouvez également consulter des sites de conseils aux MJ, il en existe littéralement des dizaines dédiés uniquement aux conseils aux MJ. Ils m'ont beaucoup aidé à mes débuts.

Bonne chance, bienvenue sur le site, nous sommes tous là pour t'aider à chaque fois que tu en as besoin !

2voto

XTZ Points 183

Je recommanderais de commencer petit - ne construisez pas le monde, construisez un problème. Faites en sorte que le problème soit suffisamment satisfaisant pour qu'ils aient une motivation pour le résoudre, suffisamment compliqué pour qu'il soit logique d'engager un groupe d'aventuriers, mais suffisamment peu important pour qu'ils puissent relever des défis bien plus importants plus tard (je suppose que vous prévoyez une aventure de 1er niveau, sinon, n'hésitez pas à ajouter des princes démons et des dieux maléfiques qui planifient des invasions).

Découvrez ensuite comment vos joueurs veulent jouer, si vous ne le savez pas déjà - hack&slash ? puzzles ? jeu de rôle sérieux ? La meilleure façon de le savoir (je pense) est de procéder par essais et erreurs - essayez différentes approches au cours des premières séances (vous devrez en tenir compte lors de la planification de votre première aventure), et découvrez ce qui leur convient le mieux. N'hésitez pas à demander aux joueurs leurs impressions.

Devenez ensuite le méchant : vous êtes le stupide clerc orc qui supervise ses serviteurs kobolds, vous êtes le sorcier mort depuis longtemps qui a construit un coffre rempli d'énigmes pour y stocker ses biens, vous êtes le duc qui veut que vous attaquiez la guilde des sorciers par crainte de perdre son pouvoir. Dirigez vos serviteurs, concevez votre donjon, discutez avec les PJ et faites tout ce que vous pouvez pour ralentir leur progression vers leur objectif.

Ensuite, ajoutez un moyen pour les joueurs de réussir, qu'il s'agisse de faibles gardes kobolds à l'entrée, d'indices dans les couloirs de labyrynth, ou de PNJ serviables à la cour du duc. (Attention toutefois à la stratégie du Deux ex machina)

Puis vous arrivez au moment où vous concevez tout le reste - les bizarreries des PNJ, les rencontres aléatoires lors des voyages, la stratégie des assassins orcs envoyés pour tuer vos PJ, le trésor, tout le reste, et l'histoire. Lorsque vous aurez acquis plus d'expérience dans la création d'aventures, vous pourrez placer l'histoire à la première place de la liste, mais pour l'instant, pensez simplement à un moyen de relier les différentes aventures entre elles.

EDIT :

N'hésitez pas à vous appuyer sur différentes ressources disponibles sur Internet : cartes et générateurs de donjons, puzzles et énigmes rédigés par d'autres, et tout ce qui pourrait vous faciliter la tâche et rendre l'aventure plus amusante. La seule chose à laquelle vous devez faire attention, c'est de vous assurer qu'il y a un lien avec votre histoire. Vous ne pouvez pas mettre un piège presque infranchissable dans un couloir que les kobolds utilisent tous les jours, et un monstre totalement cool (mais vivant) dans une chambre forte dans laquelle on n'a pas mis les pieds depuis des milliers d'années.

1voto

mindas Points 14217

Je pense qu'il est dans votre intérêt d'avoir un objectif global, idéalement assorti d'une certaine urgence temporelle.

Cela dit, ce qui est plus important pour moi en tant que joueur, c'est d'avoir des combats variés et diversifiés. En général, il est bon de contraindre les joueurs à faire un raid sur un donjon pour trouver l'objet mystique A. Une fois qu'ils sont à l'intérieur, essayez de faire une variété de combats avec de courtes pauses entre les deux. Pour varier les événements, vous pouvez faire une salle avec quelques pièges et quelques monstres assez faciles. Faites une autre pièce avec un tas d'ennemis du niveau du joueur. Si vous pouvez ajouter une autre rencontre avec 2 ou 3 ennemis assez forts et quelques serviteurs, c'est encore mieux. Enfin, terminez par un solo d'élite et voilà un donjon de fait.

Mon DM n'est pas doué pour les défis de compétences, mais ils peuvent aussi être amusants. Par exemple, s'il y a une rivière, vous pouvez demander aux joueurs de monter sur un radeau branlant et de faire des acrobaties et des défis athlétiques pour voir s'ils tiennent le coup une fois que le radeau a franchi les rapides.

Il suffit de continuer à mélanger les choses et d'adopter une bonne attitude, et je suis sûr que vous aurez de bonnes séances de D&D.

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