16 votes

Concevoir ma propre aventure D&D

Je participe actuellement à ma première campagne de D&D 4E en tant que joueur et je m'amuse beaucoup.

Dans un futur proche, j'aimerais organiser ma propre partie de D&D avec ma propre aventure. Pour l'instant, je n'ai rien mis en place mais j'ai une bonne idée de ce dont j'aurai besoin. Mon principal problème est de trouver une histoire initiale et des quêtes.

Choses que j'ai :

  • Manuels du joueur 1-3
  • 3 jeux de dés de jeu standard
  • 12 D6
  • Journal géant pour créer l'aventure (et enregistrer les progrès)

Les choses que j'ai l'intention d'acheter ou de fabriquer :

  • Cartes des régions
  • Tableau effaçable à sec avec quadrillage (pour les donjons) et autres)
  • Guide du maître du donjon
  • Guide des monstres

Sources d'idées :

J'ai prévu que ma campagne se déroule sur une île d'environ un quart de la taille de l'Australie, divisée en 5 régions. Le plan est encore en cours d'élaboration, mais je prévois qu'une région aura une chaîne de montagnes qui formera une frontière naturelle. Une autre région sera très boisée. Il pourrait y avoir ou non un désert, mais cela dépend de la préférence de mon DM actuel pour sa région désertique (peuplée de singes).

Mon principal problème est que je sais comment créer les villes et les terres pour mon jeu, mais je n'ai aucune idée pour créer les quêtes et les objectifs nécessaires. Quel serait le meilleur conseil, à part lire le Guide du Maître du Donjon ? (Je suis en train de lire les Guides du Joueur d'un bout à l'autre).

1voto

RobertF Points 4795

Quelques autres points mineurs à prendre en compte lors de la conception de quêtes et d'objectifs pour les joueurs : assurez-vous qu'il n'y a pas de failles dans votre monde fantastique et vos campagnes ou de victoires faciles pour les PJ !

Un jour, un de mes amis a conçu une campagne dans laquelle les joueurs devaient traquer un sorcier maléfique en fuite. Il s'agissait d'une aventure itinérante où les PJ étaient sur la piste du sorcier qui se téléportait d'un endroit à l'autre du royaume. Cependant, ce que le MD n'avait pas prévu, c'est que l'itinéraire du sorcier était assez évident. Les PJ savaient où il apparaîtrait pour la dernière fois - ils ont simplement attendu que le sorcier apparaisse et l'ont attrapé.

L'autre problème est de rendre votre monde imaginaire crédible et cohérent. Par exemple, si la magie est répandue, peut-elle être exploitée d'une manière qui déséquilibrerait votre univers fantastique (comme la production en masse d'épées magiques, la résurrection des morts ou l'élimination de la nécessité de cultiver la terre lorsque la nourriture peut être générée par magie) ? Je pense que la plupart des failles magiques ont été éliminées dans D&D 3.5, mais il peut en rester quelques-unes.

Maintenir la suspension de l'incrédulité pourrait être important - cela dépend du type de joueurs. Les joueurs peuvent se demander pourquoi le roi n'a pas simplement nettoyé tous les donjons du pays avec son armée (peut-être que son armée est occupée à faire la guerre ou à garder la frontière). D'ailleurs, comment les monstres survivent-ils enfermés dans des donjons souterrains sans source de nourriture ? Si les joueurs entendent des rumeurs sur un trésor fantastique gardé par un dragon ou sur une princesse enlevée, pourquoi n'y a-t-il pas des dizaines d'autres aventuriers qui ont entendu les mêmes rumeurs et qui prévoient de tuer le dragon ou de sauver la princesse ?

Dans un environnement de type "bac à sable", les joueurs devraient avoir le choix entre des quêtes et des défis de différents niveaux de difficulté. Par exemple, il pourrait y avoir des rumeurs concernant une bande de voleurs de grand chemin qui retiennent les voyageurs (trop facile), une tarrasque qui se déchaîne dans un royaume voisin (trop difficile), ou une tribu d'orques qui attaque les fermes locales (difficile mais séduisant). Le risque d'être dépassé par les événements doit toujours exister. Dans le cas contraire, les campagnes pourraient sembler étrangement artificielles. Si les aventures sont trop faciles, les joueurs s'ennuient.

1voto

Flotolk Points 2210

En général, je commence par demander pourquoi les joueurs sont là. Par exemple, dans la plupart de mes aventures, les joueurs ont rejoint la milice locale, chacun ayant donné ses propres raisons. Ensuite, l'histoire dépend du degré de détail de l'histoire des PJ. Par exemple, j'ai eu un joueur qui a écrit une page et demie pour expliquer d'où il venait et pourquoi il s'était engagé dans cette aventure. Son histoire s'est bien intégrée à la campagne, et alors que le joueur qui avait simplement dit qu'il venait d'une famille pauvre dont la maison avait été mise à sac par des bandits, je n'ai pu donner que des rencontres avec le même groupe de bandits.

En fait, vous essayez de raconter une histoire. En général, les joueurs fournissent le Qui, le Pourquoi et le Comment. Vous fournissez le Quoi, le Quand et le Où de l'histoire.

Déterminez leur objectif, qui s'opposera à eux, qui les aidera, etc. Je trouve généralement utile de commencer par deux sessions de la campagne préparée pour la première partie, afin d'évaluer la façon dont les joueurs pensent et jouent. À partir de là, je prépare trois à cinq sessions au cas où les joueurs auraient plus de cartes que prévu, mais j'ai encore de la marge pour improviser si les joueurs font quelque chose d'inattendu (comme tuer un PNJ important que j'avais préparé).

Tant que vous avez un objectif en tête, vous pouvez utiliser les commentaires des joueurs pour améliorer votre campagne.

De plus, je vole sans vergogne, s'il y a un personnage que vous aimez dans un livre ou un film, ajoutez-le, s'il y a un artefact qui stimule votre imagination, lancez-le dans la campagne. Tant que vous vous appropriez l'histoire, il n'y a pas de limite.

1voto

syntonicC Points 111

Pour mes campagnes, je préfère les scénarios complexes avec beaucoup de rebondissements et de mystère. La stratégie décrite ci-dessous peut être adaptée à un jeu à grande échelle de type construction d'un monde ou à une petite campagne autonome de 1 à 2 mois. Elle est adaptable puisque vous augmentez la complexité au fur et à mesure. Enfin, cette approche vous permet de construire votre monde et votre histoire simultanément, ce qui, à mon avis, produit des environnements plus organiques et plus crédibles.

Un monde ou un cadre de qualité et crédible repose principalement sur le fait que notre univers est déterministe - les choses ne se produisent jamais isolément et les événements influencent toujours d'autres événements. J'imagine les mondes que je construis comme un réseau massif d'événements en interaction et je m'en sers pour rendre le monde plus crédible.

Voici un exemple pour un monde à plus petite échelle. Il s'agit d'un exemple plutôt banal, mais il est utilisé à des fins de démonstration. Je suppose que vous avez déjà une idée des motivations et des histoires des joueurs. Prenez une grande feuille de papier ou un panneau d'affichage et commencez à écrire :

  1. Commencez par écrire quelques idées/mots sur le type d'histoire que vous voulez raconter. Peut-être s'agit-il d'une histoire politique dans laquelle le parti dénoue un complot politique. Peut-être s'agit-il plutôt d'une histoire d'aventure où des événements étranges se produisent dans une ville et où vous devez en trouver la cause. Peut-être s'agit-il plutôt d'une intrigue d'exploration dans laquelle les joueurs doivent se promener dans le monde en ramassant des indices avant de se rendre compte qu'ils font partie d'une histoire plus vaste. Il peut s'agir d'une intrigue de fond où vous intégrez leurs histoires et où ils réalisent que toutes leurs histoires sont liées à une source commune.
  2. Dessinez un cadre sur la feuille et écrivez-y ce qui suit : Commencez par penser à un cadre/circonstance dans lequel vous souhaitez que les personnages se rencontrent. Bien sûr, cela peut s'avérer difficile puisque vous n'avez pas encore d'histoire, mais c'est juste pour commencer ; vous pourrez apporter des modifications plus tard. Pour nos besoins, supposons que le cadre soit une petite ville.
  3. Dessinez une flèche à partir de la description ci-dessus vers un nouvel encadré qui décrit la condition la ville est dans. J'écris généralement "état" près de la flèche. Disons que les effectifs de la garde municipale ont récemment diminué.
  4. Dessinez une flèche à partir d'ici jusqu'à une nouvelle case qui décrit la cause dans la ville qui pourrait être à l'origine de ce problème. Peut-être qu'un certain nombre de monstres dangereux se sont multipliés à l'extérieur de la ville et qu'ils tuent les gardes de la ville.
  5. Dessinez une nouvelle zone dans cette boîte décrivant la cause de cet événement. Peut-être qu'un groupe de Kuo-Toa chassait normalement les monstres dans les marais à l'extérieur de la ville, mais pour une raison ou une autre, ils ont disparu.
  6. Dessinez un nouveau cause à cet événement. Disons que les Kuo-Toa ont utilisé une substance spéciale dans leurs rituels qui a suscité l'intérêt d'une secte qui tente d'ouvrir un portail vers le Chaos élémentaire pour y faire entrer des démons. Ils ont capturé les Kuo-Toa et les gardent dans un réseau de grottes situé dans les montagnes à l'extérieur de la ville.
  7. Maintenant, dessinez quelques flèches de la ville. Quels sont les conditions pourraient être présents dans la ville ? Peut-être le roi ou le chef de la ville agit-il bizarrement, peut-être y a-t-il un afflux d'un certain groupe de nouvelles personnes/cultures, peut-être les gens meurent-ils bizarrement. Disons que le chef de la ville a un comportement étrange et que les gens semblent mourir.
  8. Maintenant, nous allons lier cela à quelque chose que nous avons déjà créé. La secte a peut-être besoin, pour ses rituels, d'un produit que l'on trouve dans les grottes et dont l'extraction a introduit des métaux dans la nappe phréatique. De plus, disons que le chef de la ville est impliqué dans la secte, peut-être avec le motivation de quelque chose dont il a désespérément besoin.

Vous pouvez continuer ainsi, en reliant les chaînes de cause à effet pour créer un scénario crédible. Chaque fois que vous faites cela, pensez aux répercussions de chaque événement et à la façon dont il affecterait le cadre. Au fur et à mesure que vous construisez le monde, vous pouvez commencer à ajouter des éléments plus spécifiques tels que la culture, la langue, la religion et le gouvernement de la ville . Vous pouvez penser à la humeur La ville : quelle serait l'attitude de la ville ? La peur ? Le stress ? La panique ? J'écris ce genre de mots sous toutes les flèches et cases appropriées.

Ensuite, pensez à quelques PNJ et ajoutez-les au mélange. Qui pourraient-ils rencontrer dans cette ville en rapport avec les événements que vous avez décrits ci-dessus ? Seront-ils amicaux avec les personnages ? Essaieront-ils de les induire en erreur ?

Je trouve que lorsque je travaille de cette manière, il est assez facile d'imaginer un monde compliqué avec de nombreux événements causaux liés les uns aux autres.

La dernière étape consiste à déterminer les objectifs des joueurs y déroulement des événements . Dans votre esprit, les événements ci-dessus seront probablement très linéaires puisque vous connaissez l'histoire. Cela signifie que vous devez choisir les événements qui peuvent se produire sur la base de ce que vous avez décrit d'une manière qui est hors service . Sans toutes les informations à leur disposition, les joueurs éprouvent un sentiment de tension et de mystère, et il est beaucoup plus facile pour vous de les induire en erreur et de créer des rebondissements. Ils parviendront à des conclusions erronées en raison de la façon dont vous les avez limités. Ces étapes consistent en quelque sorte à "remplir les blancs" - vous pouvez déterminer le rôle qu'ils joueront dans l'histoire et l'ordre dans lequel ils trouveront les informations.

Cette étape vous permet de créer un monde immersif pour les joueurs, car on leur montre l'histoire de l'entreprise. réaction aux événements actuels qui se produisent autour d'eux sans comprendre la contexte de ces événements. C'est leur travail : démêler cet écheveau et voir comment tout s'imbrique. Plus vous l'emmêlez, plus l'histoire devient complexe.

Exemples de réactions : - Les gardes municipaux peuvent être anxieux ou nerveux, moins nombreux - Les citoyens peuvent être malades - Les citoyens sont volés et attaqués par des bandits à l'extérieur de la ville parce que le nombre de gardes municipaux a diminué. - Les citoyens se plaignent du comportement étrange du chef de la ville.

Exemples de objectifs : - Le joueur doit rendre visite au chef de la ville - Le joueur doit se rendre chez un apothicaire qui pourra lui expliquer la signification de ces symptômes. Cela peut les conduire à des systèmes miniers avec des - Les joueurs doivent demander aux gardes de la ville quand ces événements se sont produits. Cela pourrait les conduire à une maison de la ville qui présente une activité suspecte. Cela pourrait leur donner des indices sur ce qui se passe dans les grottes à l'extérieur de la ville. Peut-être que cela les mènera aux marais où ils pourront obtenir plus d'indices.

Vous pouvez ensuite laisser les joueurs libres d'enquêter sur ces éléments. Pensez toujours à 2 ou 3 façons différentes d'aborder un objectif afin qu'ils ne se sentent pas coincés. C'est encore mieux si les objectifs ne sont pas dépendants les uns des autres. S'ils peuvent les atteindre dans des ordres différents, cela donne l'impression d'un environnement de type bac à sable.

Il s'agit d'un exemple simple. Vous pouvez faire la même chose pour les villes d'un continent qui ont des relations économiques et politiques si vous voulez une échelle plus grande/épique. Vous aurez beaucoup plus à votre disposition de cette façon (religion, xénophobie, désaccords sociaux, etc.) qui peuvent affecter la façon dont ces villes agissent les unes avec les autres. Dans ce cas, je suggère de diviser la campagne en actes autonomes avec des informations qui se poursuivent d'un acte à l'autre.

C'est à vous de décider de la complexité que vous voulez lui donner, mais je pense que cette approche fonctionne bien pour créer un monde crédible pour les joueurs, rempli de mystère et d'une touche de bac à sable.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X