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Lorsque vous utilisez Fly et que vous êtes assommé, tombez-vous ?

Je dirigeais mon jeu aujourd'hui et je suis tombé sur une situation qui a provoqué un débat houleux au sein du groupe. Ce qui s'est passé, c'est que la sorcière volait en utilisant son hexagone volant 20 pieds en l'air et a été assommé à cause des dommages.

Les joueurs soutenaient que le sort n'était plus actif et que, par conséquent, l'aspect chute de plumes de la mouche s'appliquerait et qu'il n'y aurait pas de dégâts de chute. Ils ont même soutenu que le comportement serait similaire à celui de la marche aérienne et qu'ils se reposeraient dans les airs. Bien que le sort/hex ait une durée et non une concentration. J'ai décidé que le vol nécessitait une concentration similaire à celle de la marche, et qu'on tombait lorsqu'on était assommé, et donc qu'on tombait. Le vol est cependant toujours en vigueur.

Veuillez confirmer ou infirmer que mon interprétation des règles est correcte. J'aime avoir la confirmation d'une tierce partie lorsque je prends des décisions.

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Mike H Points 323

Les règles sont certainement impliquer que la décision était incorrecte, mais rien n'est sûr. Une prépondérance de preuves circonstancielles pèse toutefois lourdement contre vous.

Tout d'abord, Thomas a raison de dire que le sort n'est pas terminé, de sorte que les chute de plumes du sort n'entre pas officiellement en jeu. Au lieu de cela, nous devons faire face aux "réalités" du vol magique, qui restent en grande partie indéfinies. Mais nous avons quelques indices.

D'une part, rien dans la voler indique que le sort nécessite un effort conscient pour rester en l'air. En fait, il est explicitement dit qu'il "nécessite autant de concentration que la marche". C'est essentiel, contrairement à l'oiseau hors du dragon Thomas fait la comparaison, le lanceur de sort vole avec la magie, pas en battant des ailes.

C'est un point critique, car le Compétence en matière de vol parle d'ailes beaucoup :

Si vous utilisez des ailes et que vous ratez un test de Vol par 5 ou plus, vous plongez au sol, subissant les dégâts de chute appropriés.

Si vous volez avec des ailes et que vous subissez des dégâts en volant, vous devez faire un test de Vol DC 10 pour éviter de perdre 10 pieds d'altitude.

Si vous utilisez des ailes pour voler et que vous entrez en collision avec un objet de taille égale ou supérieure à la vôtre, vous devez immédiatement faire un test de Vol DC 25 pour éviter de tomber au sol, subissant les dégâts de chute appropriés.

( l'accent mine)

Les listes de compétences Fly aucune circonstance sous laquelle vous tombez si vous volez sans ailes. Les voler Le sort lui-même suggère que seul le fait d'être pris dans une champ antimagique ou similaire, ferait l'affaire. En outre,

En général, vous ne devez faire un test de vol que lorsque vous tentez une manœuvre complexe.

Un personnage inconscient n'est pas tenter n'importe quoi. Ce qui se passe lorsque vous êtes inconscient et que vous ne pouvez pas dicter activement ce qui se passe avec votre vol n'est pas clair, mais c'est certainement le cas no semble être que vous tombez.

Personnellement, je me serais attendu à ce que, une fois inconsciente, la cible de la voler flotterait, sur place, jusqu'à ce que le sort prenne fin, et puis el chute de plumes se déclencherait. Cela semble correspondre à la façon dont le sort fonctionne en général : le sort a mis en place de sérieuses protections contre la chute.

Cependant, il est vrai que le vol stationnaire est un test de vol DC 15. Que dit donc la compétence Vol sur le comportement par défaut ?

Sans faire de test, une créature volante peut rester en vol à la fin de son tour tant qu'elle se déplace sur une distance supérieure à la moitié de sa vitesse.

Cela suggère que vous continuez à avancer dans la dernière direction que vous avez prise. Prenez la distance et la direction du dernier segment de mouvement en ligne droite de la créature et reproduisez-les à chaque tour, en vous déplaçant au moins à la moitié de leur vitesse. Une trajectoire descendante peut impliquer une collision avec le sol, mais à une vitesse qui n'a rien à voir avec celle d'une chute. Le sort contrecarre évidemment les effets de la gravité, de sorte qu'il n'y a pas d'accélération.

En fait, si l'on considère que le sort vous protège automatiquement contre la chute même lorsque la magie est interrompue de force, il est tout aussi raisonnable de dire que le vol magique dérive par défaut vers le bas en toute sécurité si l'utilisateur est inconscient. Il s'agit de no la même que la disposition explicite de la voler pour que le sort s'épuise ou soit dissipé ; il s'agit là d'une conjecture sur l'efficacité de la méthode. nature de vol magique. C'est tout à fait possible.

Mais rien n'est réellement dit Il semble que tout porte à croire que le vol magique est sans danger et qu'il est plutôt difficile de tomber et de se blesser en l'utilisant. Décision selon laquelle le vol magique nécessite un effort conscient pour rester en l'air es possible. C'est juste que je ne la considère pas comme particulièrement probable, et je serais agacé par un DM qui me l'imposerait, car je considérerais l'une ou l'autre des possibilités ci-dessus comme plus conforme à la façon dont nous savons que le sort fonctionne dans d'autres situations. Il en va de même si la chute des dégâts risque d'entraîner la mort du personnage : cela signifierait que vous, en tant que MJ, choisissez spécifiquement de soumettre mon personnage à une mort aléatoire, dans une situation où beaucoup d'autres possibilités existent et où celle-ci semble la moins probable.

Cela dit, s'il est établi à l'avance que c'est ainsi que fonctionnent les vols magiques et que c'est un risque, alors je n'y verrais aucun inconvénient. Considérons : ce lanceur de sorts connaît la magie . Ils savent que ce sort . Je m'attends à ce qu'ils sachent comment cela fonctionne. Le joueur a certainement pensée il ou elle savait comment cela fonctionnait : il ou elle supposait que le chute de plumes les a protégés. Si ce n'était pas le cas, leur caractère serait savoir que . Il y a donc également un problème de jeu inversé, et c'est le genre de choses pour lesquelles un DM devrait donner des avertissements.

Donc, en conclusion,

  • l'arrêt était concevable possible mais va à l'encontre de nombreuses déclarations sur la nature du vol magique en général

  • plusieurs autres décisions, y compris celles suggérées par les joueurs, étaient beaucoup plus conformes aux diverses déclarations sur le vol magique

  • Il est de mauvais ton d'imposer une décision inattendue à un joueur dans une situation où son personnage risque d'être tué, et les joueurs risquent de quitter le jeu s'ils ont l'impression qu'il est truffé de "gotchas", car de nombreux joueurs n'apprécient pas ce style de jeu.

  • le personnage aurait été au courant de ce problème, même si le joueur ne l'était pas. En tant que DM, vous auriez dû faire quelque chose pour avertir le joueur dans ce cas.

3voto

LukeJRtichie Points 21

Le joueur aurait raison si le sort prenait fin. Mais dans le cas de ce sort, il a tort. Si vous regardez le sort, il n'y a pas de concentration requise pour que le sort soit actif. Au lieu de cela, le sort a une durée fixe après laquelle vous flottez vers le bas (même si le sort est dissipé au lieu de se terminer normalement).

Dans ce cas, il a raison de dire qu'il flotterait en toute sécurité.

MAIS comme il a une durée fixe et qu'aucune concentration n'est nécessaire pour le maintenir, le sort ne prend PAS fin si vous êtes assommé. Dans ce cas, vous avez le même problème qu'un dragon ou un oiseau qui perd connaissance en plein vol.......ou, en d'autres termes, vous tombez comme une pierre. Dans ce cas, le dernier paragraphe du sort de vol entre en vigueur :

En cas de problème, reportez-vous à Falling Damage !

2voto

Sandwich Points 15448

La décision est probablement incorrecte. La sorcière qui utilise l'hexagone de mouche utilise l'hexagone par incréments d'une minute qui déterminent sa durée, et il fonctionne comme le sort Mouche à tous égards. Le problème réside dans le texte ambigu de l'énoncé du sort, mais je pense pouvoir le résumer succinctement pour vous :

L'utilisation d'un sort de vol ne demande que la même concentration que la marche, de sorte que le sujet peut attaquer ou lancer des sorts normalement.

Le sort indique donc qu'il ne nécessite aucune action supplémentaire pour maintenir le mouvement dans l'air, contrairement à un sort d'une durée de Concentration qui nécessite une concentration constante pour maintenir le sort.

Il précise également que

Si la durée du sort expire alors que le sujet est encore en l'air, la magie échoue lentement. Le sujet flotte vers le bas de 60 pieds par round pendant 1d6 rounds. S'il atteint le sol dans ce laps de temps, il atterrit en toute sécurité.

Ainsi, puisque l'hexagone de la sorcière dure 1 minute jusqu'à un maximum de son niveau de sorcière et qu'elle peut choisir le nombre de minutes qu'elle veut utiliser, cela peut durer aussi peu qu'une minute ou autant que le niveau de la sorcière dans votre jeu. Lorsque le temps choisi par la sorcière expire (et pas avant), la magie s'éteint lentement, la faisant flotter sur le sol à la fin du sort si elle tombe inconsciente avant la fin de la durée du sort.

Le seul moyen répertorié d'annuler complètement le sort de vol pour que l'effet de chute de plumes ne se déclenche pas est le champ antimagique, d'après le CRB. Si c'était le cas (ce qui ne semble pas être le cas), elle tomberait comme une pierre. Dans tous les autres cas, elle resterait en l'air jusqu'à ce que l'hexagone expire, et à ce moment-là, elle tomberait lentement au sol.

De plus, A witches Flight Hex est une capacité surnaturelle, et le texte sur les capacités surnaturelles stipule :

Ils ne peuvent pas être interrompus en combat et ne provoquent généralement pas d'attaques d'opportunité. Ils ne sont pas soumis à la résistance aux sorts, aux contre-sorts ou à la dissipation de la magie, et ne fonctionnent pas dans les zones antimagiques.

Ce qui pourrait signifier que le sort ne peut être interrompu dans aucune circonstance de combat, y compris en cas de désactivation, d'endormissement, etc. Je sais qu'en 3.5 les capacités surnaturelles ne nécessitaient jamais de test de concentration pour quelque raison que ce soit, et il semblerait que Pathfinder suive ce principe.

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