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Encourager une nouvelle joueuse qui est passive parce qu'elle a des difficultés avec sa classe de personnage ?

En posant cette question Dépouiller un PC à forte AC sans tuer le reste du groupe J'ai réalisé que l'un des problèmes de mon cadre est que les personnages ne jouent pas leur plein potentiel. C'est particulièrement problématique pour le joueur du barde.

Nous jouons à Pathfinder, et tous mes joueurs sont nouveaux à Pathfinder et apprennent encore. Le joueur du barde a choisi, pour une raison ou une autre, de jouer l'archétype du marchand de sable ( http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo---bard-archetypes/sandman ) . Ainsi, au lieu des buffs typiques qu'un barde normal applique au groupe, elle se voit ajouter un tas de trucs sournois. Malheureusement, elle ne les applique pas. La plupart du temps, elle se contente de se battre avec sa fronde ou son épée courte, sans vraiment avoir d'impact avec sa BAB 0. Jusqu'à présent, elle n'a utilisé ses compétences de barde qu'une ou deux fois.

Même si je lui propose un domaine où un barde peut briller sans se battre, cela lui manque un peu. Par exemple, ils essayaient de rassembler des informations sur la localisation d'une secte. Je lui ai dit qu'en se promenant au marché, elle avait vu un groupe de gens du cirque qui jouaient des instruments. Elle s'est contentée de dire "c'est sympa" et de regarder jusqu'à ce que les autres PJ l'encouragent à parler à ces gens et à se joindre à eux.

Je lui ai déjà dit qu'elle pouvait essayer un autre cours si le marchand de sable lui paraissait trop compliqué. Mais elle m'a dit qu'elle avait investi beaucoup de temps dans l'apprentissage des sorts et des capacités et qu'elle voulait le garder.

Cela nous frustre tous les deux. Je n'ai pas de limites de personnage avec lesquelles je peux travailler en tant que MJ et elle a l'impression que son personnage n'est pas aussi génial et ne peut rien faire en comparaison d'un chevalier forteresse, d'un alchimiste fou avec une passion brûlante pour le brassage de la bière et d'un sorcier pyromane.

Puis-je l'aider d'une manière ou d'une autre ? Ou dois-je accepter que certaines personnes ne sont pas aussi créatives et laisser mes joueurs s'en charger ? (Je leur ai déjà suggéré de l'aider).

Cordialement, Yulivee

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Quel est leur niveau ?

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Ils sont tous de niveau 7

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Comment se fait-il qu'elle ait une BAB 0 au niveau 7 ?

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ShadowKras Points 60784

Documents à distribuer

En animant des jeux lors de conventions, j'ai remarqué que les joueurs qui ne connaissent pas du tout les jeux de rôle ont du mal à être proactifs. Mais cela peut être partiellement corrigé lorsqu'ils ont quelque chose qui leur indique ce qu'ils peuvent faire, comme une carte ou une feuille spéciale avec des textes en gros caractères ou en couleur.

Un ami qui anime également des conventions m'a dit un jour qu'il aimait animer D&D 4ed à cause des cartes de capacités, les gens savaient exactement quoi faire pendant les combats après une petite explication sur le fonctionnement du combat.

J'ai eu un joueur qui avait un barbare qui montait de niveau sans utiliser sa capacité de rage une seule fois entre ces niveaux. Cela s'est arrangé lorsque j'ai pris un morceau de papier blanc et que j'ai écrit de petites cases qu'il pouvait cocher pour la durée, et que j'ai également mis les bonus sur son attaque et ses dégâts comme un rappel. En combat, il suffisait de lui tendre le papier au début du combat pour qu'il s'en souvienne. Ce papier contenait également des notes sur ses pouvoirs de rage au verso, qui pouvaient être utilisés une fois par rage ou une fois par jour.

J'ai également essayé avec Numenera et fonctionne étonnamment bien. Il contient un grand nombre de cartes avec des effets d'objets.

Les joueurs réagiront plus facilement à des choses qu'ils peuvent gérer qu'à la recherche d'un texte spécifique parmi 2 à 4 feuilles de papier remplies d'informations sur leur personnage.

Dites-lui ce que son personnage pourrait faire dans cette situation.

Cela lui permettra de briser un peu de son Agence des joueurs Il se peut qu'elle soit nouvelle dans le jeu et qu'elle ait besoin d'une aide supplémentaire.

Mais cela fonctionne comme suit : une fois que vous lui avez montré une situation que vous avez préparée pour elle ou que vous savez qu'elle peut utiliser ses capacités, vous lui dites simplement ". votre personnage trouve cela intéressant, peut-être devriez-vous ... "ou " Alice pourrait peut-être lui parler pour obtenir plus d'informations sur la caverne vers laquelle vous vous dirigez. ".

Les personnages de type diplomatique fonctionnent mieux lorsqu'ils sont joués par des joueurs expérimentés, mais les nouveaux joueurs auront besoin de toute l'aide possible pour devenir le visage ou le voyou du groupe. En combat, à chaque fois que son tour arrive, dites-lui quelles sont ses options (vous pouvez l'attaquer ou lancer un sort pour les endormir tous).

Avec le temps, elle connaîtra mieux son personnage et devrait être capable de tout inventer par elle-même.

Quand je dirige Pathfinder, je tombe souvent sur ce problème, et pour les premières séances, je joue ces personnages comme s'il s'agissait d'un tutoriel, en leur expliquant tout, en leur expliquant les options qu'ils ont, en leur disant ce qu'ils pourraient faire dans des situations spécifiques.

Par exemple, c'est une nouvelle joueuse qui a pris un lanceur de sorts et qui est sur le point de subir une attaque d'opportunité pour avoir lancé un sort en mêlée. Je lui dis alors qu'elle peut faire un pas en arrière (appelé un pas de 5 pieds) et ensuite lancer son sort, ou si ce n'est pas possible, qu'elle peut lancer son sort de façon défensive et tenter de le lancer, ou le garder pour plus tard et utiliser la défense totale pendant que d'autres essaient de l'aider.

Le présent film sur les attaques d'opportunité est l'économie de worthing.

Éviter les caractères compliqués

Les vétérans veulent généralement jouer ce qu'ils veulent et confient des "tâches" aux novices, généralement le guérisseur ou le lanceur de sorts du groupe. Il en résulte un désastre . Les lanceurs de sorts en général doivent micro-gérer les ressources, et ils ont plus de ressources que la plupart des autres personnages, donc en plus d'apprendre le jeu et sa feuille de personnage, elle doit gérer ces ressources.

Une erreur que je vois souvent est de donner des archétypes aux nouveaux joueurs, généralement alimentés par les vétérans qui leur donnent des idées. Donnez-leur la classe de base, laissez-les l'apprendre d'abord. Parce qu'à chaque fois qu'ils liront le texte d'un archétype, ils seront obligés de connaître aussi quelque chose d'autre, soit la capacité remplacée, soit quelque chose d'une autre classe qui n'est pas la sienne.

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Bonne idée avec les documents à distribuer ! Je pense à des cartes pour les combats, l'exploration, etc. Je dois dire que ce film est hilarant et génial !

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Même en tant que vétéran de 3.5/5ème, je trouve les archétypes PF déroutants, parce que non seulement vous devez apprendre les pouvoirs de votre classe principale, mais vous devez aussi apprendre les pouvoirs que votre archétype gagne et qui les remplacent. Je ne suis pas fan de dire aux nouveaux joueurs "ne choisissez pas cette classe", mais dire "les archétypes sont exclus de ce jeu" réduit considérablement la surcharge d'informations à laquelle les nouveaux joueurs doivent faire face.

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@chif-ii sur ma table, lorsque quelqu'un veut essayer une classe qu'il n'a jamais jouée auparavant à partir d'un nouveau livre, je limite son accès aux archétypes de cette classe. Il y a eu quelques plaintes au début mais maintenant ils sont habitués. Cela les aide lorsque des questions se posent ou lorsqu'ils doivent augmenter le niveau de leur personnage. L'information est en effet regroupée en un seul endroit.

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Dale M Points 183702

Je ferais X

Si vous appreniez à quelqu'un à jouer aux échecs (ou à tout autre jeu), vous diriez "Je ferais X parce que..." ou "Je ne ferais pas Y parce que...". beaucoup ! Pourquoi traiter D&D ou Pathfinder différemment ?

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Comme indiqué, nous sommes tous nouveaux dans Pathfinder et j'ai une expérience préalable dans D&D. Je ne voulais pas passer pour un MJ qui met ses personnages sur une piste en leur conseillant ce qu'ils doivent faire. Comme je continue aussi à apprendre Pathfinder, je me retrouve avec la tâche d'apprendre 3 classes de personnages que je ne connaissais pas auparavant (l'alchimiste et le chevalier devenant spéciaux, le marchand de sable un nouvel archétype) sur lesquelles donner des conseils et apprendre tout ce qu'il faut pour être MJ. Parfois, cela peut devenir écrasant...

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Umbranus Points 5840

Le marchand de sable possède certaines des capacités normalement dévolues aux voleurs. Si vous savez que le bâtiment ou le donjon dans lequel ils se trouvent contiendra des pièges plus tard, vous pouvez lui donner des indices comme : "Il y a quelque chose dans les murs autour d'ici qui semble pouvoir être utilisé pour cacher des pièges. Il serait peut-être utile de les repérer", si elle ne cherche pas elle-même les pièges.

Ou "Déverrouiller les portes discrètement pourrait attirer moins d'attention que de les enfoncer par la force".

Et si un lanceur de sorts ennemi utilise des sorts contre eux et que vous savez (ou décidez) qu'il a accès à ce même sort plus souvent, vous pourriez lui dire "Avec votre capacité de vol de sort, vous pourriez l'empêcher d'utiliser ce sort à nouveau, ou vous pourriez l'utiliser contre ses sbires".

Après quelques situations où vous lui avez suggéré quelque chose et où elle a pu l'utiliser avec succès, elle se souviendra peut-être de ces situations et y pensera elle-même, ce qui lui permettra de mieux connaître son PC.

Et puis il y a la sélection des sorts. Si un ennemi utilise un sort qui figure sur la liste du barde, dites-lui que cela pourrait être une option pour sa prochaine sélection de sorts. Exemple : Un ennemi lourdement blessé lance disparaître . "Cela pourrait être un moyen pour vous d'obtenir un peu de répit, aussi. Si tu es en danger, tu peux lancer disparition et utiliser l'invisibilité pour boire une potion, sortir de la mêlée et/ou attaquer furtivement un ennemi."

La liste de sorts du barde est solide si vous n'essayez pas de faire du blasting (utiliser des sorts pour infliger des dégâts).

Le marchand de sable Chanson du sommeil n'est pas facilement utilisable pendant un combat mais peut être un bon moyen de commencer le combat. "Ces voyous qui gardent la porte vont être coriaces. Vous pourriez peut-être essayer d'en mettre un hors de combat pendant un certain temps. Vous pourriez fasciner Les autres se précipitent et tuent celui qui ne dort pas avant que le second ne se réveille".

Les exemples ci-dessus ne sont que des exemples qui peuvent aider un joueur de l'archétype du marchand de sable à démarrer.

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J'ai utilisé ce premier conseil sur les pièges différemment auparavant, j'ai remarqué que le rogue ne cherchait jamais de portes cachées ou de pièges, alors j'ai conçu une petite tour avec environ 10 pièges différents, il y avait des pièges après des pièges, tous de CR 1 (le groupe était lv3), et certains d'entre eux se reposaient au bout de 24 heures. Après avoir échoué sur les deux premiers, il a commencé à entrer dans le personnage et a adoré chercher des pièges pour le reste de la session.

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Anonymous Points 489

Le problème

Le problème le plus fréquent est celui de l'agnosticité du système, c'est ce que l'on appelle communément le paradoxe du choix , ainsi que son petit frère nommé Paralysie analytique .

Les jeux de rôle classiques sur table ou sur papier se caractérisent par leur liberté de choix et d'action - les joueurs peuvent faire n'importe quoi et aller n'importe où, parfois au grand dam des MJ lorsque les joueurs dépassent rapidement les crochets de l'intrigue qu'ils ont soigneusement mis en place.

Pourtant, cette liberté de choix peut s'avérer écrasante, surtout pour les nouveaux joueurs . Je suis passé par là, j'en ai fait l'expérience aussi. Le paradoxe du choix dit qu'étant donné trop La liberté d'action rend les personnes qui doivent choisir encore plus indécises, et l'explication plus élaborée de la paralysie analytique dit que l'on s'enlise dans l'inaction parce que l'on a tendance à trop analyser les résultats de toutes les actions possibles.

Il faut de l'entraînement. Parfois beaucoup d'entraînement. En particulier INTJ Les personnalités de type I, T et J - les "penseurs silencieux" - ont la tendance innée à réfléchir d'abord aux choses plutôt que de se jeter dans le grand bain.

Solution possible

  • J'ai dit qu'il s'agissait du "problème le plus fréquent", mais ce n'est pas nécessairement le seul possible. Vous devez parler au joueur d'abord pour voir si c'est bien le cas. Il se peut très bien que le barde ne corresponde pas à son style de jeu, mais elle s'est trop investie dans ce personnage pour le laisser partir.

  • Si elle est vraiment submergée par le nombre d'actions et de résultats "possibles", le fait de faire allusion à de bons choix aurait été un bon début, comme de dire "ce serait peut-être une bonne idée de vous présenter à la troupe de cirque". Cela n'a peut-être pas suffi à surmonter le Paralysie analytique Les questions "quelles sont les conséquences" et "est-ce bon pour le groupe/la campagne ?" se posent inévitablement.

  • Oui, cela brise l'autonomie du joueur, mais un peu de railroading peut s'avérer nécessaire dans les cas les plus graves. Puisque la cause première est le grand nombre d'actions possibles, la solution serait d'élaguer quelque peu l'"arbre de décision".

    • Vous pouvez commencer par des situations où son personnage doit réagir, plutôt que d'agir de son propre chef. La troupe de cirque en question peut avoir eu vent de sa présence et l'avoir invitée, peut-être avec les autres membres du groupe qui l'ont encouragée.
  • À long terme, il s'agit en grande partie d'une question de confiance en soi. Alors qu'un personnage qui commet des erreurs connaît souvent une fin peu glorieuse, toutes les mauvaises décisions, ou du moins celles qui n'ont pas été complètement réfléchies, ne se révèlent pas être des erreurs fatales. Il est peut-être nécessaire d'insister sur ce point également soit en l'indiquant expressément, soit en donnant des indications (non sollicitées) telles que "Bien que le mur semble pouvoir être escaladé, vous êtes sûr que vous seriez repéré par les gardes en bas de la rue, et ils ne parleront pas à la légère." ou - à titre d'exemple positif - "Vous n'avez vu personne pendant la dernière minute - ce serait l'occasion de piquer ce sac sur la caisse".

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