La section du manuel consacrée à l'exploration avancée énumère des principes de GM qui sont différents de ceux décrits ailleurs dans le manuel. Je ne sais pas si les exemples de la section Advanced Delving sont censés être une légère entorse aux règles "officielles", ou s'il s'agit peut-être d'un reliquat d'une version antérieure.
Extrait de la version actuelle de Github 12/2/13 (identique au livre imprimé, je crois) :
Les principes du Mécanisme mondial sont plus évolutifs que l'ordre du jour. S'adresser aux personnages, pas aux joueurs ; faire son coup, mais mal orienter ; ne jamais prononcer le nom de son coup ; commencer et terminer par la fiction ; y Être un fan des personnages sont les principes les plus importants. Sans eux, la conversation du jeu et l'utilisation des coups risquent de s'effondrer.
Embrassez le fantastique, donnez vie à chaque monstre, donnez un nom à chaque personne, pensez au danger ; y Leur donner un objectif à atteindre sont la clé de l'esprit de Dungeon World et de l'exploration fantastique. Ces éléments sont modifiables, mais ils reviennent à changer le cadre du jeu. Si vous souhaitez modifier l'un d'entre eux, vous devrez peut-être les modifier tous.
Laissez des blancs ; parfois, laissez-les décider ; y Poser des questions et utiliser les réponses sont importants pour le bon fonctionnement de Dungeon World. Elles s'appliquent également à de nombreux autres jeux du même style. Le jeu s'en trouvera amoindri, mais la conversation se poursuivra. Il s'agit également de certains des principes les plus portables, applicables à de nombreux autres jeux. Ils peuvent même s'appliquer à des jeux dont les styles de jeu sont très différents.
Le premier paragraphe, par exemple, semble indiquer que "faire son coup, mais mal orienter" est l'un des principes du MJ ; mais je ne trouve pas cela dans la liste originale des principes plus tôt dans le livre.
Si l'on examine les directives du deuxième paragraphe, "embrasser le fantastique" semble être une version antérieure de "dépeindre un monde fantastique". "Penser dangereux" pourrait être une version antérieure de "remplir la vie des personnages d'aventures". Le reste du texte de ce paragraphe semble indiquer que les directives de ce paragraphe sont officielles / canon.
Il n'y a pas vraiment de différence entre les principes de Advanced Delving et ceux du reste du livre pour faire une différence majeure dans le jeu, donc c'est juste moi qui essaie de comprendre l'intention des paragraphes que j'ai cités. Merci d'avance !