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Les principes de GM de Advanced Delving sont-ils censés être des alternatives, ou s'agit-il de fautes de frappe ?

La section du manuel consacrée à l'exploration avancée énumère des principes de GM qui sont différents de ceux décrits ailleurs dans le manuel. Je ne sais pas si les exemples de la section Advanced Delving sont censés être une légère entorse aux règles "officielles", ou s'il s'agit peut-être d'un reliquat d'une version antérieure.

Extrait de la version actuelle de Github 12/2/13 (identique au livre imprimé, je crois) :

Les principes du Mécanisme mondial sont plus évolutifs que l'ordre du jour. S'adresser aux personnages, pas aux joueurs ; faire son coup, mais mal orienter ; ne jamais prononcer le nom de son coup ; commencer et terminer par la fiction ; y Être un fan des personnages sont les principes les plus importants. Sans eux, la conversation du jeu et l'utilisation des coups risquent de s'effondrer.

Embrassez le fantastique, donnez vie à chaque monstre, donnez un nom à chaque personne, pensez au danger ; y Leur donner un objectif à atteindre sont la clé de l'esprit de Dungeon World et de l'exploration fantastique. Ces éléments sont modifiables, mais ils reviennent à changer le cadre du jeu. Si vous souhaitez modifier l'un d'entre eux, vous devrez peut-être les modifier tous.

Laissez des blancs ; parfois, laissez-les décider ; y Poser des questions et utiliser les réponses sont importants pour le bon fonctionnement de Dungeon World. Elles s'appliquent également à de nombreux autres jeux du même style. Le jeu s'en trouvera amoindri, mais la conversation se poursuivra. Il s'agit également de certains des principes les plus portables, applicables à de nombreux autres jeux. Ils peuvent même s'appliquer à des jeux dont les styles de jeu sont très différents.

Le premier paragraphe, par exemple, semble indiquer que "faire son coup, mais mal orienter" est l'un des principes du MJ ; mais je ne trouve pas cela dans la liste originale des principes plus tôt dans le livre.

Si l'on examine les directives du deuxième paragraphe, "embrasser le fantastique" semble être une version antérieure de "dépeindre un monde fantastique". "Penser dangereux" pourrait être une version antérieure de "remplir la vie des personnages d'aventures". Le reste du texte de ce paragraphe semble indiquer que les directives de ce paragraphe sont officielles / canon.

Il n'y a pas vraiment de différence entre les principes de Advanced Delving et ceux du reste du livre pour faire une différence majeure dans le jeu, donc c'est juste moi qui essaie de comprendre l'intention des paragraphes que j'ai cités. Merci d'avance !

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SevenSidedDie Points 237971

Je l'ai également remarqué et l'a signalé à Sage et Adam . On peut dire qu'il s'agit d'une première version de la liste parce que la formulation "Faites votre mouvement, mais détournez l'attention" est toujours identique à celle du parent de DW, Apocalypse World.

Lors de cette conversation sur Twitter, Adam a confirmé qu'il s'agissait d'une erreur d'édition, mais ils ne l'ont apparemment pas corrigée car elle ne nuit pas au conseil et qu'il s'agit d'une erreur d'actualité involontaire. Mais en fin de compte, il n'y a pas d'intentionnalité dans cette différence, juste une erreur d'édition. Toute intentionnalité de ne pas la corriger est purement méta-textuelle et a posteriori.

Vous pouvez toujours les traiter comme des alternatives si vous le souhaitez. (Il est clair qu'elles étaient acceptables du point de vue de l'utilisation du jeu au début du développement du jeu, même si elles ont été affinées par la suite). Tant que vous comprenez ce qu'ils sont censés accomplir, la variation dans la formulation ne fera pas de réelle différence (comme vous le soulignez). Ou bien, si vous prenez les différentes formulations plus au pied de la lettre et que vous faites ressortir les distinctions entre ces Principes et les Principes "officiels", alors vous pourriez voir des variations dans leurs effets au cours du jeu - et cela constituerait une expérience pratique utile de l'Exploration Avancée.

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