Cela a changé au fil du temps dans D&D. L'équilibre entre la discrétion du maître du donjon, le règne des règles et la responsabilisation du joueur a toujours été débattu dans les cercles de D&D, mais il y a une nette évolution de la pensée à travers le temps et les versions du jeu. L'attitude à l'égard des règles du jeu se manifeste dans les cas suivants
- explicitement dans le texte des règles
- implicitement dans le texte et détectable par l'analyse textuelle
- dans les publications environnantes considérées comme semi-canoniques (magazine Dragon, sites Web, etc.), et
- la culture des joueurs qui l'entoure.
Dans l'intérêt de l'espace, nous nous limiterons aux deux premiers.
Donjons et Dragons (OD&D)
Aux origines du jeu, Cotte de mailles Il n'était pas question de s'écarter des règles - c'était un wargame. On pouvait (et on le faisait souvent) modifier les règles avant de jouer, mais les règles étaient considérées comme inviolables pendant le jeu, comme une hypothèse de base. Certains wargames n'avaient pas de rôle d'"arbitre", et ceux qui en avaient un, le rôle était très proche de celui d'un arbitre sportif - déterminer si une violation des règles avait eu lieu.
Mais dans la toute première version de Donjons et Dragons, Gary Gygax et Dave Arneson ouvrent le livre "Men & Magic" de OD&D par cet avertissement à l'"arbitre" :
Ces règles sont aussi complètes que possible dans les limites imposées par l'espace de trois livrets. l'espace de trois livrets. En d'autres termes, elles couvrent les principaux aspects des campagnes fantastiques tout en restant flexibles. Comme tout autre ensemble de règles de figurines, ce sont des lignes directrices à suivre pour concevoir votre propre campagne fantastico-médiévale. Elles fournissent le cadre autour duquel vous pourrez construire un jeu simple ou extrêmement complexe - votre temps et votre imagination sont les seuls facteurs limitatifs. Votre temps et votre imagination sont les seuls facteurs limitatifs, et le fait que vous ayez acheté ces règles indique que vous êtes prêt à les utiliser. que vous ne manquez pas d'imagination - la fascination du jeu tendra à faire que les les participants à trouver de plus en plus de temps. [...] De nouveaux détails peuvent être ajoutés et les anciennes "lois" modifiées de manière à fournir des situations toujours nouvelles et différentes. De plus, les joueurs eux-mêmes interagiront de manière à rendre la campagne variable et unique, ce qui est tout à fait souhaitable. - Gary Gygax et Dave Arneson, Donjons & Dragons Volume 1, Men & Magic (1974), p. 4.
Cela est également confirmé par l'analyse textuelle - l'intention des règles du jeu (des médiévaux qui vivent des aventures !) par rapport à la relative pauvreté des règles a exigé de grands degrés d'interpolation et de discrétion simplement pour mener un jeu. L'écart entre le mode de jeu et les règles écrites est si grand qu'il est impossible de lire les règles comme un texte juridique exhaustif sur la façon de jouer. Pourtant, la métaphore est celle de l'arbitre qui modifie les règles au fur et à mesure, avec peu de discussions sur les décisions ad hoc.
Les suppléments ultérieurs ont poursuivi ce thème. Dans "Swords & Spells", le supplément sur le combat de masse, ils notent :
La deuxième chose à retenir est que ces règles traitent de la fantasy. Si quelque chose n'est pas clair, n'oubliez pas qu'il s'agit de fantasy. La fantaisie n'est pas liée à des règles et à des raisonnements rigides. La fantaisie est imaginative. Si vous pensez que votre imagination est meilleure que celle-ci sur certains points, c'est parfait. Après tout, c'est votre imagination. Sachez toutefois qu'à moins de maintenir un certain équilibre, le jeu devient vite très déséquilibré et très peu amusant. L'ÉQUILIBRE doit être maintenu à tout moment". - Tim Kask, Dungeons & Dragons Swords & Spells (1976), avant-propos.
Dans tous les cas, la fantasy est une forme de jeu en pleine expansion et flexible, et les arbitres doivent se sentir à l'aise pour modifier et étendre les règles en fonction de la situation. - Gary Gygax, Dungeons & Dragons Swords & Spells (1976), Introduction.
La terminologie - "arbitre", "modification des règles" - reste proche de la métaphore du wargame. De plus, dans la citation de Kask, vous voyez la première fois que l'équilibre, ou comme il le dit, "BALANCE", est mentionné. Vous le verrez à nouveau...
Donjons et Dragons de base (B/X)
La version 1977 de Donjons et Dragons est à l'origine de l'un des trois principaux courants de pensée sur la question des décisions des DM.
Moldvay p.B2 (Avant-propos) sur le changement des règles : "En un sens, le jeu D&D n'a pas de règles, seulement des suggestions de règles. Aucune règle n'est inviolable, surtout si une règle nouvelle ou modifiée encourage la créativité et l'imagination." Le paragraphe 3 de la deuxième colonne p.B3 discute également du fait que les règles sont bonnes en l'état mais qu'elles doivent être modifiées si le groupe le souhaite et avec la permission du DM. On notera également l'utilisation de l'expression "règles telles qu'elles sont écrites", mais uniquement en tant qu'anglais descriptif normal plutôt qu'en tant que terme technique.
Moldvay consacre également la majeure partie d'une page (B60) à dire au DM que c'est lui le patron, et non les joueurs ou les règles. On y trouve notamment des conseils explicites sur les décisions à prendre lorsque l'application des règles n'est pas évidente. Il indique également que même si un bon SM discute des décisions avec les joueurs après la partie, un joueur qui n'est toujours pas d'accord peut quitter le jeu comme seul recours.
Comme vous pouvez le constater, Basic s'éloigne des racines wargames de D&D, donne la parole aux joueurs mais place le DM à la place prédominante. J'oserais dire qu'indépendamment de ce que dit le texte de chaque jeu, c'est devenu le modèle prédominant de fonctionnement pour la plus grande partie de l'histoire de D&D.
Donjons et Dragons avancés (1e)
Dans la première édition d'AD&D, on voit se développer l'ambivalence entre le rôle du maître de donjon et l'équilibre des règles, bien que le maître de donjon soit toujours considéré comme le sommet. Elle s'écarte de B/X dans la mesure où les joueurs sont assez activement dénigrés. Dans les premières pages du DMG 1e, Gary Gygax s'étend longuement sur ce sujet précis.
Ce qui suit est strictement destiné à vous, l'arbitre de la campagne. En tant que créateur et autorité ultime de votre jeu respectif, cet ouvrage est écrit d'égal à égal par un maître du donjon. Il peut y avoir des déclarations, mais elles ne viennent pas "d'en haut" en ce qui concerne votre jeu. Les dictums sont donnés dans l'intérêt du jeu uniquement, car si ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS doit survivre et se développer, il doit avoir un certain degré d'uniformité, une familiarité de méthode et de procédure d'une campagne à l'autre au sein de l'ensemble [...] En cela réside un grand danger, cependant. Les systèmes et les paramètres contenus dans l'ensemble de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS sont basés sur une grande quantité de connaissances, d'expériences acquises par le biais de discussions, de jeux, de tests, de remises en question, et (espérons-le) d'intuitions personnelles. Des limites, des contrôles, des équilibres, et tout le reste sont placés dans le système afin d'assurer que ce qui est basé dessus sera une campagne supérieure, une campagne qui offre les possibilités de jeu les plus intéressantes au plus grand nombre de participants pendant la plus longue période possible [...] Naturellement, tout ce qui est possible ne peut être inclus dans l'ensemble de cet ouvrage. En tant que participant au jeu, je n'ai pas envie que quelqu'un me dise exactement ce que doit contenir une campagne et comment elle doit être menée ; dans ce cas, pourquoi ne pas jouer à un jeu comme les échecs ? En tant qu'auteur, je réalise également qu'il y a des limites à ma créativité et à mon imagination. D'autres penseront à des choses que je n'ai pas eues, et concevront des choses au-delà de mes capacités [...] Le danger d'un système mutable est que vous ou vos joueurs aillent trop loin dans une direction indésirable et se retrouvent avec une campagne éphémère. Les participants feront toujours pression pour un jeu qui leur permet de devenir forts et puissants ; le désir le plus profond est de signer l'arrêt de mort d'une campagne [...] Comme ce livre est l'enceinte exclusive du DM, vous devez considérer tout joueur non DM qui le possède comme quelque chose de moins que digne d'une mort honorable. - Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide (1979), Préface pp.6-7.
Vous pouvez constater que l'autonomisation des joueurs n'est pas au menu des années soixante-dix, mais il y a une plus forte tendance à insister sur la sagesse des règles et sur le fait que, même si le DM est toujours au-dessus des règles, il doit les modifier avec prudence et sagesse. Après avoir apparemment ingurgité quelques whip-its, il poursuit :
Connaissez les systèmes de jeu, et vous saurez comment et quand prendre sur vous le pouvoir ultime. Pour devenir l'arbitre final, plutôt que le plutôt que l'interprète des règles, peut être une tâche difficile et exigeante, et elle ne peut pas être entreprise à la légère, car vos joueurs ne sont pas les seuls à se sentir concernés. et elle ne peut être entreprise à la légère, car vos joueurs s'attendent à jouer à ce jeu, et non à un jeu inventé sur le champ. un jeu inventé sur le champ. De la même manière, ils jouent à ce jeu de la manière dont vous, leur SM, l'imaginez et le créez. N'oubliez pas que le que le jeu est plus grand que ses parties, et en connaissant toutes les parties, vous aurez vous aurez surmonté la plus grande partie du défi d'être un arbitre. Être un vrai DM requiert de l'ingéniosité et de l'imagination qu'aucun ensemble de livres de règles ne peut conférer. [...] Alors Ensuite, mettez votre capacité de jugement et d'arbitrage dans la création de votre propre milieu personnel, et vous avez revêtu le manteau de Dungeon Master. Bienvenue dans les rangs exaltés des surmenés et des harcelés, dont l'intelligence et l'imagination dont l'ingéniosité et l'imagination sont trop souvent ignorées par des personnages rustres dont la seule pensée dans la vie est de piller, saccager, tuer, et qui n'apprécient pas qui n'apprécient pas les heures de préparation qui ont permis de créer ce qu'ils cherchent à détruire le moins cher et le plus rapidement possible. En tant que DM, vous devez vivre selon les mots immortels du sage qui a dit : "Ne jamais donner à un jamais à un pigeon une chance égale." Aussi, ne soyez pas un imbécile pour vos joueurs, car vous feriez mieux d'être sûr qu'ils suivent les sages conseils. car vous feriez mieux d'être sûr qu'ils suivent aussi ce sage conseil. En tant que DM, vous devez prouver à chaque partie que vous êtes toujours le meilleur. Ce livre est dédié à vous aider à à vous assurer que vous l'êtes. - Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide (1979), Introduction pp. 9.
Je suis sûr que si c'était écrit aujourd'hui, ça attirerait l'attention sur RPG.SE. Et puis, en refermant les pages de ce tome sacré, Gygax écrit :
C'est l'esprit du jeu, et non la lettre des règles, qui est important. Ne vous en tenez JAMAIS à la lettre, et ne permettez pas à un avocat de la caserne de vous imposer des citations du livre des règlements, SI cela va à l'encontre de l'intention évidente du jeu. Tout en vous conformant aux principaux systèmes et à l'uniformité du jeu en général, assurez-vous que le jeu est maîtrisé par vous et non par vos joueurs. Dans le cadre des paramètres généraux donnés dans les volumes de Donjons et Dragons avancés, VOUS êtes le créateur et l'arbitre final. En ordonnant les choses comme elles doivent l'être, le jeu dans son ensemble d'abord, votre CAMPAGNE ensuite, et vos participants ensuite, vous jouerez à Advanced Dungeons and Dragons comme il était censé l'être. Puissiez-vous trouver autant de plaisir à le faire que le reste d'entre nous."
- Gary Gygax, AD&D Dungeon Masters Guide (1979), postface.
Ceci marque un changement intéressant. Dans Chainmail et 0e, l'arbitre est juste là pour faciliter le jeu entre les joueurs. Dans Advanced D&D, le DM a un rôle prédominant et, bien qu'on attende de lui qu'il devienne un maître des règles, il règne sur les règles comme sur les joueurs et peut essentiellement extrapoler et prendre des décisions selon sa volonté souveraine.
Donjons et Dragons de base (BECMI)
Dans le manuel du joueur de base, il décrit brièvement le DM comme "la personne qui joue les rôles des monstres et dirige le jeu" (p.23). Je pense qu'il est très intéressant que tous les livres de joueur au fil du temps ne s'étendent pas vraiment sur le rôle de DM aux joueurs au-delà d'une phrase de "cette personne va diriger le jeu".
Le livre de règles des maîtres du donjon rompt radicalement avec tout ce qui a précédé.
La règle la plus importante Il existe une règle qui s'applique à tout ce que vous ferez en tant que maître de donjon. C'est la plus importante de toutes les règles ! Il s'agit simplement de ceci : SOYEZ JUSTE. Un maître du donjon ne doit pas prendre parti. Vous allez jouer le rôle des créatures rencontrées, mais faites-le de manière équitable, sans favoriser les monstres ou les personnages. Jouez les monstres comme ils se comporteraient réellement comportement, du moins tel que vous l'imaginez. Les joueurs ne se battent pas contre le DM ! [...] Par exemple, il n'est pas juste de changer les règles si tout le monde n'est pas d'accord. règles si tout le monde n'est pas d'accord avec le changement. Lorsque vous ajoutez des règles optionnelles, appliquez-les uniformément à tous, joueurs et monstres. Ne faites pas d'exceptions ; respectez les règles, et soyez juste. - Frank Menzer, Basic Dungeons & Dragons Dungeon Masters Rulebook p. 2 (1983)
Le rôle du DM tel qu'il est décrit est exceptionnellement limité si l'on compare avec le parallèle AD&D. Le MJ ne peut même pas changer les règles sans le consensus du groupe ! Tous les conseils de la première section insistent sur l'aspect équitable. "Ainsi, le DM devrait garder la "connaissance des monstres" complètement séparée de "l'information du DM"." Cela tend à supposer que les règles sont complètes et qu'une application impartiale des règles est tout ce qui est requis dans le jeu.
Il n'y a aucune discussion explicite sur le fait que le MJ doit utiliser son jugement ou prendre des décisions. La section des règles dit juste brièvement que si le MJ a des questions, il doit 1) lire les règles, 2) lire encore d'autres règles, 3) demander à un MJ expérimenté, 4) envoyer un courrier à la TSR pour obtenir une réponse (non, sérieusement). La seule autre mention est dans la section "Plaintes" qui parle d'écouter les plaintes des joueurs et d'admettre ses erreurs. Les jeux suivants (Expert, Companion...) n'ont rien à dire sur le sujet du dilemme du DM qui doit prendre des décisions en utilisant son jugement, sauf dans la mesure où la construction de l'aventure et le choix des monstres sont du ressort du DM.
Comme vous pouvez le voir, BECMI reprend les idées de B/X, puis réagit apparemment à la forte pression de la concurrence et du droit des DM dans AD&D et bascule dans l'autre sens.
AD&D 2e
La deuxième édition du DMG commence avec une attitude significativement différente envers les règles, reprenant une partie du fil de B/X. Les décisions sont discutées explicitement et les règles sont reléguées au second plan en termes de primauté.
Le jeu AD&D est le vôtre, le mien et celui de chaque joueur. Y a-t-il donc un jeu AD&D "officiel" ? Oui, mais seulement quand il le faut. Bien que je n'aie pas de boule de cristal, il est probable que les tournois et autres événements officiels utiliseront toutes les règles de base de ces livres [...] Prenez le temps de vous amuser avec les règles d'AD&D. Ajoutez, créez, élargissez et extrapolez. Ne laissez pas le jeu se reposer, et ne devenez pas un avocat des règles s'inquiétant de chaque petit détail minuscule. Si vous n'arrivez pas à trouver la réponse, inventez-la ! Et quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le piège de croire que ces règles sont complètes. Elles ne le sont pas. Vous ne pouvez pas vous asseoir et laisser le livre de règles faire tout pour vous. Prenez le temps et faites l'effort de devenir non seulement un bon SM, mais un SM brillant. Lors de conventions, dans des lettres et au téléphone, on me demande souvent la réponse instantanée à un point précis des règles du jeu. Le plus souvent, je réponds par une question : qu'est-ce qui est juste, selon vous ? Et les personnes qui posent les questions découvrent que non seulement ils peuvent créer une réponse, mais que leur réponse est aussi bonne que celle de n'importe qui d'autre. Les règles ne sont que des lignes directrices. - David "Zeb" Cook, Dungeons & Dragons Second Edition Dungeon Master's Guide, avant-propos (1989).
Le DMG parle beaucoup plus du rôle des joueurs dans la création de l'histoire et du rôle du DM pour les divertir. Il mentionne également son attitude envers le powergaming :
Une certaine quantité de min/max est inévitable, et même bonne (elle montre que le joueur est intéressé par le jeu), mais un min/max excessif passe à côté de l'essentiel. Réduire un personnage à une liste de modificateurs de combat et de jets de dés n'est pas un jeu de rôle.
Un débat sur une liste de diffusion datant de 2000 met en évidence la différence d'attitude - 2e était plus axé sur la liberté avec moins de prescriptions spécifiques, et certaines personnes aimaient cela, d'autres non :
La 1ère édition était très personnelle et idiosyncratique, et n'était pas du goût de tout le monde [...] La seconde édition représente un changement de paradigme par rapport à ce modèle (le changement a commencé, bien sûr, tout de suite, car les règles de D&D ont rapidement muté entre les mains d'individus, mais la 2ème édition a été la première fois qu'il est devenu évident dans les produits fabriqués par TSR). Là où il y avait un jeu complet trouvé dans quelques livres canoniques. quelques livres canoniques, maintenant il y a un réseau nébuleux de possibilités filées à travers un grand nombre de sources.
En réponse :
Il y a quelques bonnes idées dans la 2e édition [...] A part ça, mon opinion est que c'est un méli-mélo de règles que personne n'a jamais pris le temps de tester en conjonction les unes avec les autres. Mettre la charge sur le DM ? Comme si j'avais besoin qu'on me mette plus de fardeaux sur les épaules !
Certaines personnes sont plus à l'aise avec un ensemble de règles plus contraignantes et prescriptives ; le 2e (ainsi qu'une grande partie de l'accent mis sur les histoires de cette décennie avec Vampire et autres) met les règles de côté pour se concentrer sur l'histoire et la discrétion du DM.
D&D 3e
Dans le manuel du joueur de la troisième édition de Donjons et Dragons, c'est la source du terme "règle zéro" qui est souvent utilisé comme raccourci pour "discrétion du DM".
0 . VÉRIFIEZ AVEC VOTRE MAÎTRE DU DONJON Votre maître du donjon (DM) peut avoir des règles internes ou des normes de campagne qui diffèrent des règles standard. de campagne qui diffèrent des règles standard. Vous pouvez également souhaiter connaître les types de personnages joués par les autres joueurs afin de pouvoir afin de pouvoir créer un personnage qui s'intègre bien au groupe. - Création de personnage, Manuel du joueur de Donjons et Dragons (2000).
Depuis lors, la règle zéro a été élargi dans la mentalité populaire pour être "Le SM a toujours raison/peut faire ce qu'il veut" ou, alternativement, "S'amuser est la chose la plus importante". Le terme s'est répandu pour décrire le fait d'enfreindre judicieusement les règles - et le fait même qu'il l'ait fait montre qu'une érosion du concept était en cours.
Dans le PHB 3e, il est assez évident que "Voici les règles. Vous allez les utiliser". À l'exception de la règle zéro, il n'y a aucune mention d'une variation possible et aucune discussion réelle sur le rôle du DM au-delà :
Une personne dans le jeu, le donjon Maître du Donjon (DM), contrôle les monstres et les personnes qui vivent dans le monde fantastique. Vous et vos amis devez faire face aux dangers et explorer les mystères que votre Maître du Donjon vous propose. - Manuel du joueur de Donjons et Dragons, Introduction p.6 (2000).
Le 3e DMG contient un chapitre entier sur le rôle du maître du donjon. Cette édition parle beaucoup du rôle du joueur - "Les joueurs et le DM travaillent ensemble pour créer le jeu dans son ensemble (p.8). Le DM fournit l'aventure et le monde et tranche, mais il fournit toute une liste de contrôle pour guider la prise de décision et la création de règles maison. Pour l'arbitrage, vérifiez les règles, vérifiez les règles similaires, si vous inventez quelque chose, c'est une règle maison et vous devez être cohérent avec elle pour la campagne parce que "La cohérence satisfait les joueurs et leur donne le sentiment qu'ils s'aventurent dans un univers stable et prévisible et non dans un endroit aléatoire et absurde soumis aux seuls caprices du DM. (p.9)"
En ce qui concerne le règlement interne, l'essentiel est de lire les règles, de comprendre leur raison d'être, de faire attention à ne pas les modifier, mais de le faire quand même. "Étant donné la créativité des joueurs, presque chaque campagne développera, avec le temps, ses propres règles maison."
J'ai des archives complètes de listes de diffusion de RPG qui remontent à 1997, et lorsque je recherche des incidences de l'expression " règles telles qu'elles sont écrites ", on trouve des utilisations de l'expression depuis le début, mais elle devient très utilisée comme expression de jargon de jeu sur les listes de D&D en 2000-2001 avec l'avènement de la troisième édition.
D'après mon expérience, étant donné que 3e n'a pas vraiment explicité le rôle du DM, les attitudes de 2e se sont maintenues jusqu'à 3.5e, lorsque de nouveaux joueurs sans expérience de l'édition précédente et l'accent mis sur les règles plus tactiques dans 3.5e ont provoqué un changement d'attitude qui n'était pas strictement prescrit par la différence entre le texte de 3e et de 3.5e.
3.5e
Le manuel du joueur 3.5e cite toujours la règle zéro (mais sans le 0, ce n'est donc qu'une phrase dans la section Création de personnage). Sa description du rôle du DM est la suivante :
Le DM contrôle les monstres et les ennemis, raconte l'action, arbitre le jeu, et met en place les aventures. Manuel du joueur de Donjons et Dragons, Introduction p.4 (2003).
Le DMG est en grande partie le même que celui de la 3e, avec quelques nuances dans la formulation du rôle et de l'autorité du DM en termes plus limités. "Vous contrôlez le rythme, les types d'aventures et de rencontres, toute la teneur du jeu est entre vos mains (p.4)". La collaboration avec les joueurs est appelée de manière plus explicite. De plus, l'ampleur même des règles et leur tentative de couvrir toutes les conditions rendent le livre plus facile à lire en tant que guide autonome du jeu.
Gary Gygax a eu des mots durs pour D&D 3.5 à ce sujet :
Le nouveau D&D est trop intensif en règles. Il a relégué le maître du donjon au rang d'amuseur plutôt que de maître du jeu. - Gary Gygax, interview GameSpy, Partie 2 (16 août 2004)
Au cours de 3.5e, il y a eu un changement de culture significatif autour du respect des règles. WotC a consacré beaucoup de travail à ses campagnes RPGA/jeu organisé, et les campagnes Living, en particulier, ont dû, en raison de leur format, imposer le respect de "règles strictes telles qu'elles sont écrites". Cela a suscité des débats et, au fil du temps, a modifié le mode de fonctionnement par défaut des joueurs, à savoir que les règles étaient fixées avant la discrétion du DM individuel.
4e
Le 4e DMG refond de manière significative le rôle du DM. Il est décrit comme "l'un des joueurs", une tournure de phrase jamais utilisée auparavant dans D&D, bien qu'il soit un joueur avec un rôle spécial (p.6) - "Le DM est le modérateur des règles, le narrateur, un joueur de nombreux personnages différents, et le créateur principal du monde du jeu, de la campagne et de l'aventure". S'il fait un mauvais choix de règles pendant la session, il doit en rediscuter plus tard et il doit "admettre son erreur" et "se rattraper auprès des joueurs." La teneur de ces propos ne pourrait pas être plus différente de celle de Gygax dans AD&D, mais vous pouvez voir des rappels à BECMI dans la formulation.
La 4e a une section sur les règles maison (DMG p.189) comme quelque chose que "certains DM" pourraient aimer faire, et permet de changer les règles dans le cadre de vos droits.
Le mot "jugement", en référence au fait que le DM utilise son jugement ou fait des appels de jugement, n'est utilisé que 4 fois dans le 4e DMG, contre 10 dans le 3e et 15 dans le 2e. En général, le texte insiste moins sur le concept de jugement, ce qui implique que les règles gèrent la plupart des situations sans que cela soit nécessaire ou souhaitable.
Un autre changement important est l'introduction formelle de mécanique dissociée . Dans la version ultérieure de 3.5e, le concept de "RAW, right or wrong" avait définitivement émergé et que tenter d'utiliser la simulation ou la physique du monde du jeu n'était pas souhaitable et qu'il fallait simplement faire ce que les règles disaient, que cela ait du sens ou non. Le 4e a codifié cela et a formellement dissocié les pouvoirs des personnages en mécanismes de "règles d'abord" qui peuvent être intégrés au monde comme vous le souhaitez, mais qui ont des effets entièrement déterministes qui ne dépendent pas de la simulation du monde du jeu.
Éclaireur
(Oui, Pathfinder est une version bifurquée de D&D, souvent appelée "3.75e".) La plupart de leurs conseils sont repris de la 3e édition, avec des déclarations un peu plus fortes qui font écho aux éditions précédentes : "Tous les livres de règles, y compris celui-ci, sont ses outils [du MJ], mais sa parole a force de loi" ; "GM Fiat : Le MJ est la loi du jeu". Mais il y a toujours une forte composante d'importance des règles.
Lorsque des complications concernant l'interprétation des règles écoutez le joueur et prenez la décision aussi rapidement que possible. aussi vite que possible sur la manière de résoudre la situation. Si la règle en question en question ne vous est pas familière, vous pouvez suivre l'interprétation du l'interprétation du joueur, tout en sachant qu'après la partie, vous vous documenterez sur le sujet. qu'après la partie, vous vous documenterez sur les règles et, lors de la prochaine prochaine session, vous disposerez d'une décision officielle. Autre possibilité, vous pouvez simplement décider que quelque chose fonctionne d'une manière qui l'histoire, malgré les arguments les plus logiques ou passionnés des joueurs. les arguments les plus logiques ou les plus passionnés des joueurs. Mais même dans ce cas, vous devez à vos joueurs de passer du temps, après le jeu. à faire des recherches sur la règle pour vous assurer que votre décision était juste- et, si ce n'est pas le cas, de rectifier le tir à la partie suivante si nécessaire.
OSR
Il convient de noter le mouvement Old School Renaissance, qui vise à faire revivre les anciennes versions de D&D, souvent sous la forme de "rétroclones" modifiés, avec son séminal " Une brève introduction aux jeux de la vieille école "Il utilise l'expression "des règles et non des règlements" pour tenter de décrire l'esprit des anciennes éditions par rapport aux nouvelles. Il cite ces quatre piliers :
- Des décisions, pas des règles
- Compétences du joueur, pas les capacités du personnage
- Héroïque, pas super-héroïque
- Oubliez "l'équilibre du jeu"
La plupart du temps, dans les jeux à l'ancienne, on n'utilise pas une règle, on prend une décision. Il est facile de comprendre cette phrase, mais il faut un éclair de lucidité pour vraiment "comprendre". Les joueurs peuvent décrire n'importe quelle action, sans avoir besoin de regarder une feuille de personnage pour savoir s'ils "peuvent" la faire. L'arbitre, quant à lui, fait preuve de bon sens pour décider de ce qui se passe ou lance un dé s'il pense qu'un élément aléatoire est impliqué, puis le jeu continue. C'est pourquoi les personnages ont si peu de chiffres sur la feuille de personnage, et pourquoi ils ont si peu de capacités spécifiques.
Certains, cependant, considèrent que c'est un peu un retour en arrière sur la façon dont les jeux vidéo de la vieille école fonctionnaient. Comme vous pouvez le voir dans cette recherche, c'est vrai et ce n'est pas vrai - le concept de "décisions contre règles" était très fort surtout dans B/X et 2e, un peu moins dans 0e/1e, et activement combattu dans BECMI. Comme le fait toute nostalgie, l'abécédaire rapide choisit certains éléments du passé pour les ramener et laisse de côté d'autres éléments.
Donjons & Dragons 5e édition (5e)
Dans les derniers livres de la 5e édition, il prend définitivement du recul par rapport à l'approche " les règles sont Dieu ". Dans les Manuel du joueur Introduction :
En raison de la grande diversité des mondes de D&D, vous devez vérifier auprès de votre DM toutes les règles maison qui affecteront votre jeu. En fin de compte, le maître du donjon est l'autorité sur la campagne et son cadre, même si le cadre est un monde publié.
Il semble également s'inspirer de la formulation du jeu de rôle orienté vers l'action (OSR), qui préconise "des règles et non pas un règlement", ainsi que des jeux indépendants modernes qui privilégient la fiction, comme Apocalypse World, lorsqu'il décrit le schéma de base du jeu.
- Le DM décrit l'environnement
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire (et le DM décide de la manière de résoudre ces actions - il est important de noter que les PC ne décident pas des règles qu'ils utilisent).
- Le DM raconte les résultats
Dans le Dungeon Master's Guide, le DM est décrit comme la "force créative derrière un jeu D&D", et il passe en revue ses multiples casquettes (concepteur, acteur, etc.). Et dans son introduction, il est très clair que
Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le MJ, et c'est vous qui dirigez le jeu.
L'accent est mis sur l'original. Les trois parties du DMG, "Maître des Mondes", "Maître des Aventures" et "Maître des Règles". En tant que "Maître des règles", le DM est décrit comme le médiateur entre les joueurs et les règles.
En lisant le DMG de 5e, j'ai l'impression qu'il est très 2e, jusqu'à la direction artistique, et son approche du jeu est aussi très similaire.
Dans la partie 3 : le maître des règles, il est très direct de présenter au MJ les avantages et les inconvénients d'approches telles que le lancer de dés à découvert ou le lancer derrière un écran et la modification des résultats si vous le souhaitez. Il offre des options sur le rôle des dés, notamment en les utilisant beaucoup, en les ignorant le plus souvent ou en ne les utilisant pas, dans le style OSR. Dans les premières étapes du développement de 5e, il y a eu des discussions sur la compatibilité de 5e avec toutes les versions, ce qui était bien sûr impossible et a été laissé de côté, mais ils ont essayé de préserver une partie de cela en disant que vous pouvez adopter un style de jeu aussi rigide ou lâche que vous le souhaitez en ce qui concerne les règles, mais au final, c'est le DM qui décide.
Et au chapitre 9, vous êtes encouragé à "laisser libre cours à votre imagination" et à utiliser des règles facultatives ou à créer les vôtres, avec des pages de conseils sur la façon de bien faire.
Aujourd'hui, c'est ainsi que se lit le texte, mais les jeux vivent au-delà de leurs pages, et maintenant, à l'ère de l'Internet, vous pouvez entrer en contact avec les concepteurs en temps réel. Le concepteur de 5e Jeremy Crawford donne des décisions via Twitter, qui ont été considérées comme des "décisions officielles" jusqu'en janvier 2019. Mais le ton de ses réponses est généralement "voici comment je statuerais", et non pas "voici ce qui est juste, vous devez le faire" comme les colonnes de Sage Advice d'autrefois. À partir de janvier 2019, les décisions officielles apparaîtront dans la rubrique Compendium de conseils de Sage qui stipule :
Les décisions officielles sur la façon d'interpréter les règles sont prises ici dans le Compendium des conseils de Sage. Les déclarations publiques de l'équipe D&D, ou de toute autre personne de Wizards of the Coast, ne sont pas des décisions officielles ; ce sont des conseils.
Conclusion
Bien qu'il y ait eu des éléments de chaque approche dans chaque édition, la philosophie a clairement évolué au fil du temps.
- 0e/1e - le DM est grand et responsable, les règles sont assez bonnes, vos joueurs sont à la merci des deux.
- B/X et 2e - le DM et les joueurs sont tous deux importants, les règles sont super mutables.
- 3e/ début 3.5e - les règles, les joueurs et le DM sont au même niveau d'importance, les règles sont réduites au minimum et une négociation.
- BECMI/fin 3.5e/4e les règles sont assez fixes et les joueurs et le DM sont égaux et soumis aux règles comme à la loi ; RAW est une option.
- OSR et Pathfinder se sont séparés dans leurs propres directions en réaction à la 4e, OSR retournant à un mélange d'attitudes 0e/B/X et Pathfinder à un hybride d'attitudes 2e/3e.
- 5e - Le DM est clairement en charge et peut ignorer/changer les règles et les jets comme il le juge bon, dans le but que tout le monde s'amuse ; style 2e avec des souches de 1e et 3e.
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Dans une certaine mesure, cela est lié à Où et quand le principe "le GM a toujours raison" a-t-il été codifié pour la première fois ? et à Qu'est-ce que la règle zéro ? Il s'agit ici de "changement de sujet", dans le premier lien de "quand a-t-il été codifié" et dans l'autre de "quelle est cette supposée règle ?".