19 votes

Techniques de déplacement rapide sans méta-téléportation

Dans la plupart des campagnes de mon groupe, nous passons beaucoup de temps à voyager. Malheureusement, il y a deux possibilités :

  • Obstacles inintéressants ou distrayants . Si vous voulez passer du temps tout en le gardant frais, il est utile d'ajouter des défis. Mais en même temps, chaque grotte explorée par le groupe le détourne un peu plus de son objectif initial.
  • Téléportation : Pouf, vous y êtes ! À toutes fins utiles, le temps de jeu pour le voyage est de 0. Les horloges sont différentes, mais tout ce que les joueurs voient, c'est origine-bam-destination .

Quelles sont les techniques qu'un MJ peut utiliser pour faciliter les déplacements sans nuire à l'immersion ?

21voto

John Smithers Points 1459

Extrayez les premiers éléments de l'intrigue qui se dérouleront à destination et mettez-les sur la route.

Cette stratégie vous permet également d'être moins ferroviaire, car les joueurs sont à l'air libre et ont plus de choix quant aux endroits où aller, au lieu d'être enfermés dans une ville, un donjon ou quoi que ce soit d'autre.

20voto

Bob Points 34449

Description, description, description. Donnez-leur une description de trente secondes à trois minutes des voyages. Oubliez les jets de dé (à moins que vous ne souhaitiez qu'ils déterminent la durée du voyage, etc. Cela ne prend pratiquement pas de temps, mais donne aux joueurs l'impression que le temps a passé.

14voto

Sailing Judo Points 235

Externalisation. Plus précisément, la sous-traitance aux joueurs. Demandez-leur de vous raconter un mois de mésaventures survenues pendant qu'ils sont sur la route. Vous obtiendrez des points bonus si vous prenez des notes et si vous réincorporez leur récit dans le jeu par la suite.

7voto

Brett Veenstra Points 10238

Si aucun élément de l'intrigue n'est lié au voyage, si ce n'est pas important, il suffit d'avancer rapidement. Ils sont là. Dites-leur combien de temps s'est écoulé.

Si vous voulez un élément de hasard, demandez-leur de faire un chèque. En cas de succès, ils sont là. En cas d'échec, ajoutez une complication : le temps s'est gâté, ils ont perdu leurs bêtes de somme, des bandits essaient de les voler, il y a un mob de villageois en colère, etc.

7voto

Nicholas Points 780

Légendes d'Anglerre dispose d'un très bon système pour les temps de déplacement. Il s'agit d'une sorte de "méta-personnage" pour lequel le MJ place certains obstacles sur le chemin du groupe. Les dés sont lancés, les compétences sont vérifiées et les dégâts éventuels (comme ceux d'un éboulement) sont distribués aléatoirement ou selon la logique du jeu (le premier personnage du groupe subit des dégâts en dévalant l'éboulement).

Dans le passé, j'avais l'habitude de faire soit la configuration "pouf, vous y êtes", soit le long travail de jeu de rôle de tout le voyage ainsi que l'aventure formelle à la fin.

Je préfère de loin la méthode de la LoA.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X