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Comment concilier une fête de "clochards meurtriers" avec une peine équitable ?

Les événements décrits dans cette question se sont produits il y a plusieurs mois et cette campagne est maintenant terminée. Bien qu'il soit impossible de réparer ce que j'ai fait, je veux aller de l'avant et tirer les leçons de ce qui, j'en suis presque sûr, est une erreur.

La fête que je dirigeais était remplie de ce que j'appelle des hobos meurtriers. Tout ce qu'ils voulaient, c'était tuer tous ceux qui ne les aidaient pas et tuer tous les ennemis qui croisaient leur chemin. Cela rendait difficile d'essayer de leur donner des informations dont ils avaient besoin pour les quêtes, parce que tous ceux qui avaient des informations mouraient TOUJOURS. En fait, ils ont tué tous les ennemis qu'ils ont combattus sans les interroger.

Au bout d'un moment, j'en ai eu assez de ce style de jeu de hobo meurtrier et j'ai pris le groupe à part pour leur dire que certains ennemis ont des informations, tout comme les habitants de la ville, et qu'ils devraient peut-être parler aux gens ou envisager de faire un prisonnier pour essayer d'obtenir des informations.

Un jour, le parti a attaqué des roturiers. Ils ont tué 9 d'entre eux et en ont laissé un avec 6 points de vie 1 . Le paladin 2 attaque le roturier et lui inflige 20 points de dégâts. Comme il s'agissait de dégâts non létaux, ils pensaient que le PNJ n'aurait pas dû mourir. Ma décision était que si vous faites le double de la santé en dommages, ils meurent instantanément (tout comme un personnage joueur) même si vous déclarez des dommages non-létaux (règle des dommages massifs dans le PHB).

J'espérais qu'ils se rendraient compte qu'ils ne peuvent pas se battre contre tout ce qui se présente à eux. J'ajouterai que cette "attaque" ne s'est pas faite à l'aide d'une épée ou d'une autre arme. Le paladin a piétiné cet homme avec son cheval. Ma décision a été que, parce qu'il a infligé une quantité MASSIVE de dégâts, cet homme est mort instantanément. J'ai également argumenté qu'il n'y avait aucun moyen de contrôler la force avec laquelle son cheval a piétiné ce roturier.

Je me suis beaucoup interrogée depuis que cela s'est produit : était-ce une erreur de ma part ? J'ai l'impression de les avoir prévenus à plusieurs reprises que l'entrave au meurtre n'est pas la solution et qu'elle ne fonctionnera pas, mais en même temps, cette punition (quand j'y repense) a peut-être été sévère.

Cette sanction était-elle trop sévère ou injuste ? Si oui, que pourrais-je faire à l'avenir pour faire comprendre que D&D est plus qu'un simple jeu de massacre sans être injuste envers les joueurs ?


1 Aucune expérience n'a jamais été donnée lorsque le parti a tué des innocents. Nous donnons de l'expérience sur la base des rencontres, de sorte qu'à la fin de la rencontre, ils reçoivent toute l'expérience.
2 Le paladin est un Oathbreaker (selon le DMG)

42voto

colmde Points 1352

En paladin a attaqué l'homme de la rue ?

Il me semble que vous et les joueurs avez une idée différente de ce que devrait être le jeu. Ils sont maintenant une bande de hors-la-loi psychopathes tueurs de masse - les méchants. Il est inutile de continuer à essayer de donner à ce groupe de personnages de "bonnes" quêtes.

Si j'étais vous, j'en discuterais avec eux. Vous pouvez finir par changer le ton du jeu pour l'adapter à la façon dont ils jouent - maintenant la loi est après eux, les possesseurs sont après eux, les réel Les héros du décor sont à leurs trousses. Même les autres criminels, les monstres et peut-être même les dieux les poursuivent pour l'argent de la récompense ou pour la réputation d'avoir vaincu les méchants qui sont un fléau pour la campagne.

Cette réponse en tant que DM n'est pas une punition

Il s'agit pour le DM d'appliquer des conséquences aux actions du PC.

En fait, en ce moment même, il y a probablement un groupe de PNJ de haut niveau à qui l'on a promis beaucoup d'argent pour les poursuivre et les traquer. Vous pourriez ajouter un peu de saveur à cela en les faisant tomber sur quelques affiches "Wanted, Dead of Alive" placées dans divers lieux publics, avec des descriptions d'eux sur les affiches.

Vous (le MJ) ne les punirait pas, mais les autorités du lieu le feront certainement. Conséquences dans le jeu pour les actions et décisions dans le jeu.

Ils peuvent devenir mercenaires ou assassins pour quelqu'un qui est soit puissant, soit confiant, soit assez stupide pour penser qu'il peut contrôler les PC (afin qu'ils ne se retournent pas contre eux). lui ), et suffisamment mauvais lui-même pour ne pas avoir de scrupules à l'égard du mal qu'ils ont commis.

C'est difficile, d'accord, vous avez probablement passé beaucoup de temps à élaborer votre scénario, mais vous pouvez le souligner au cours de la discussion - et vous pouvez toujours le garder pour une autre campagne.

18voto

Szega Points 59906

Première étape : s'assurer que vous êtes sur la même longueur d'onde

Il semble que vous et vos joueurs ayez une compréhension différente du déroulement du jeu. Soit vous souhaitez jouer dans un style différent, soit ils ne savent pas comment obtenir les résultats que vous attendez d'eux. Vous devriez avoir une discussion avec eux avant de lancer une autre campagne afin de résoudre ce problème.

S'ils souhaitent jouer dans un style différent

Un côté doit céder. Vous pouvez les persuader de jouer une campagne mystère ou autre, mais il doit s'agir d'un accord. Vous pouvez également concevoir une campagne de donjon pour eux si vous êtes d'accord pour la diriger.

S'ils ne sont pas sûrs de la marche à suivre

Veillez à passer en revue au préalable toutes les règles pertinentes et la manière dont elles entrent en jeu. Même pendant le jeu, communiquez-leur les conséquences évidentes (comme "votre cheval ne peut pas infliger de dégâts non létaux en piétinant") et laissez-les changer d'avis en conséquence. Ils peuvent penser qu'ils n'obtiennent de l'XP que pour les choses qu'ils tuent et qu'ils obtiennent de l'XP pour tout ce qu'ils tuent. Si vous gérez l'XP différemment (et en dehors d'un dungeon crawl, vous devriez probablement le faire), dites-leur sur quoi vous basez leur progression.

12voto

Dan B Points 74303

A propos du piétinement avec un cheval Le fait de piétiner quelqu'un ne permet pas de déclarer qu'on lui inflige des dégâts non létaux. Il serait théoriquement possible de prendre un cheval à part et de lui apprendre ce que sont les dégâts non létaux, puis de l'entraîner à infliger des dégâts de piétinement non létaux sur commande. Mais ce n'est pas ce que votre joueur a fait. Votre joueur a dit "Je piétine ce type pour des dégâts non-létaux", et il est 100% correct de dire que cela ne fonctionne pas.

Sur l'incompréhension des règles Lorsque vous remarquez que quelqu'un essaie de faire quelque chose d'impossible, il est presque toujours correct d'interrompre l'action et de lui dire que la chose est impossible.

Joueur : Je piétine le type avec mon cheval pour des dégâts non létaux !
DM : Ce n'est pas possible.
DM : Vous êtes presque sûr que piétiner ce type avec votre cheval lui infligera des dégâts létaux et le tuera, que vous essayiez de faire des dégâts non létaux ou non.
DM : Es-tu sûr de vouloir piétiner ce type avec ton cheval ?

En ce sens, ce que vous avez fait est plutôt sévère.

Sur les sanctions en général Nous essayons vraiment d'éloigner les gens d'une mentalité de "punition". Il y a une école de pensée qui dit : "Si quelqu'un essaie de faire quelque chose que je n'aime pas, je le laisserai faire, mais je ferai en sorte qu'il ne s'amuse pas. Ensuite, je dirai : "C'est de ta faute si ce jeu n'est pas amusant, parce que tu as fait quelque chose que je ne voulais pas que tu fasses !".

Plutôt que cette école de pensée, je recommande une approche que j'appelle "Dites simplement non" :

Joueur : Ok, on attaque les roturiers !
DM : Non, ce n'est pas possible dans ce jeu.
DM : Il s'agit d'un jeu héroïque, et je n'ai pas envie de jouer avec vous une scène où vous assassinez une bande de roturiers.
DM : Pensez à une autre façon de vous amuser.

Il est évident que cela est moins amusant pour les joueurs que de les laisser faire ce qu'ils veulent. Mais c'est plus amusant pour les joueurs que de les laisser faire des choses et de les punir par la suite. Utilisez-le avec parcimonie, mais faites-le quand c'est nécessaire.

Il s'agit d'éviter les mauvaises situations : Une meilleure astuce consiste à ne pas donner aux joueurs l'occasion de faire ce qui va vous ennuyer. Si vous remarquez qu'ils essaient d'assassiner tous les PNJ civils qu'ils rencontrent, alors ne pas les laisser rencontrer de PNJ civils . Il s'agit en grande partie d'une bonne construction du monde : une fois que les PNJ ont compris qu'un groupe de clochards meurtriers se baladait dans la campagne, tout le monde va rester aussi loin que possible, jusqu'à évacuer les villages lorsqu'ils s'approchent. Mais dans tous les cas, c'est vous, en tant que MJ, qui contrôlez le type de rencontres auxquelles le groupe a droit, et vous pouvez choisir de ne pas leur permettre de faire celles qui vous ennuient.

A propos de la même page Outil : D'autres l'ont mentionné, et il est important de le mentionner ici aussi : dans une situation idéale, lorsque vous rassemblez des joueurs pour votre jeu, vous devriez avoir un petit document "à propos de ce jeu". Ce document devrait dire des choses comme : "Il ne s'agit pas d'un jeu qui consiste à assassiner des civils. Si vous voulez vraiment assassiner des civils, vous n'êtes probablement pas fait pour ce jeu et vous devriez en rejoindre un autre."

Voici une enlace à un document "à propos de cette campagne" que j'ai rédigé récemment, à titre d'exemple.

5voto

lima Points 498

J'ai ri à l'intérieur de ma tête quand j'ai lu la partie sur le piétinement non létal des chevaux. Félicitations, vous avez illuminé ma journée.

Je n'ai que trois solutions à proposer dans votre cas, en supposant que vous souhaitiez gérer la situation de manière à rendre la campagne jouable. Je les présenterai comme des étapes à suivre, en passant à l'étape suivante si la précédente ne donne pas de résultats acceptables. Une combinaison des deux premières solutions serait par exemple préférable à la troisième.

  1. Essayez de les amener à changer volontairement leur façon de jouer.

Au lieu de briser le méta-mur et d'exprimer explicitement votre inquiétude - ce qui est une option valable, mais assez brutale - vous pouvez essayer de leur faire comprendre que la façon dont ils gèrent la campagne est défectueuse dans votre contexte. Cela s'applique particulièrement aux débutants, qui ne savent pas toujours ce qu'il faut faire.

Vous pouvez créer une situation où ils auront de gros problèmes s'ils manquent des informations qui auraient été données par un PNJ.

  • Un villageois dans une ferme où ils passaient
  • Un ennemi qui aurait tenté de se rendre et de divulguer des renseignements
  • Un groupe de bandits dont le chef porterait quelque chose susceptible de lancer une sous-quête - carte au trésor, ordre d'un supérieur, peu importe - mais qui donnerait des informations sur ses dangers, ou sur le fait qu'il s'agit d'un piège, si on le secouait un peu.

Si vos joueurs finissent par avoir des ennuis parce qu'ils ont tranché la seule gorge qui aurait pu les sauver, ils seront peut-être plus enclins à être plus subtils la prochaine fois.

Il pourrait échouer parce que, même s'ils savent qu'ils peuvent interroger les gens sur la façon dont ils veulent jouer pour s'amuser, ils s'en tiennent pour l'instant à massacrer des choses. C'est une raison tout à fait valable de le faire, et il est donc de votre devoir de leur donner cette raison en tant que DM.

  1. Changez votre façon de gérer la campagne

Si vos joueurs veulent jouer d'une certaine manière, vous devez les suivre. Si l'idée que se font vos joueurs de l'amusement consiste à massacrer ce qui se trouve devant eux, qu'il en soit ainsi. Vous devez organiser vos aventures pour qu'elles soient amusantes, et non pour qu'elles correspondent à vos intentions initiales.

J'espère que toutes les informations et indices que les joueurs peuvent obtenir ne sont pas uniquement accessibles en interrogeant les PNJ. Je suppose qu'il y a d'autres types d'informations, par exemple sous forme écrite dans les poches des PNJ, des conversations écoutes, des éditions publiques, des rumeurs, etc. Je suppose aussi que toutes les informations ne peuvent pas être obtenues par une seule source, ce qui serait bizarre.

Vous pourriez diminuer la quantité d'informations qui peuvent être obtenues en interrogeant les PNJ et/ou en augmentant les informations qui peuvent être obtenues à partir de sources impossibles à tuer. Cela leur permettrait de ne pas manquer les indices qui les entourent sans les empêcher de s'amuser, ce qui est le but premier du jeu.

  1. Ne pas associer un DM et des joueurs aux objectifs radicalement différents

Si vous constatez qu'aucun d'entre vous n'est prêt à changer sa façon de jouer, il serait peut-être préférable d'arrêter la campagne, car il est évident dans ce cas que vos objectifs s'excluent mutuellement.

Si vous ne pouvez ou ne voulez pas concevoir une campagne qui ne repose pas essentiellement sur l'interrogation des gens, vous ne pouvez tout simplement pas jouer avec des gens qui ne peuvent ou ne veulent pas jouer sans tuer tous ceux qu'ils rencontrent. Les deux voies sont valables, mais elles restent incompatibles.

4voto

Anne Aunyme Points 14511

En lisant l'ensemble de votre question, je vois quelques erreurs possibles de votre part. Je les déduis de votre question et il se peut donc qu'elles ne se soient pas réellement produites, mais c'est le cas. ressemble à vous les avez faites.

Dites à vos joueurs ce que vous attendez d'eux.

Il peut s'agir d'une simple discussion avec votre joueur sur le thème de la campagne, y compris son ton et ce qui est désapprouvé (voir l'outil "Même page"). Par exemple, l'une des règles de votre campagne peut être "vous jouez des gentils, si votre personnage devient méchant, vous devrez relancer le jeu" ou toute autre règle que vous aurez définie avec vos joueurs.

Cela peut également se faire à l'aide d'exemples dans le jeu, comme un PNJ qui leur demande de tuer les bandits. mais quoi qu'il en soit ne pas tuer leur chef car il est le seul à savoir où se trouve le McGuffin ou pour espionner dans le camp des bandits mais ne les affrontez pas directement, ils sont très puissants et vous tueraient. . Vous avez beaucoup de types de quêtes différents et tuer quelqu'un est rarement le but ultime. C'est différent de construire un scénario où les PJ doivent à un moment donné épargner un adversaire pour obtenir une information précieuse puisque dans les exemples que j'ai donnés, les PJ sont explicitement informés de la raison pour laquelle ils doivent faire preuve de subtilité.

Avoir des règles cohérentes et prévisibles

Les règles ne reflètent jamais parfaitement la réalité. Elles ont des défauts et tout le monde autour de la table doit en être conscient. Par exemple, dans D&D, un humain normal peut transporter dix kilos de coton dans son sac à dos. Cela a-t-il un sens ? Non. Est-ce un problème ? Pas vraiment, puisque personne ne veut connaître le volume de chaque pièce d'inventaire. "Le volume n'a pas d'importance" est un trope dans de nombreux RPG et donc les PC ne prendront pas en compte le volume lorsqu'ils prépareront leurs sacs à dos, ou ils le feront mais pendant une ellipse et les joueurs n'en parleront jamais. Si l'un des tropes courants du jeu auquel vous jouez ne vous convient pas, vous pouvez tout à fait l'exclure. Vous pouvez, si vous le souhaitez, écrire une règle pour prendre en compte l'encombrement du volume, en parler à vos joueurs et jouer avec. Le problème est qu'il doit s'agir d'une règle, ne vous attendez pas à ce que vos joueurs supposent que le trope est flexible et que lorsqu'ils devront entrer dans une grotte étroite, ils devront enlever leur sac à dos.

Une fois, j'ai joué une campagne de Teocali (pour info, au Teocali, tuer quelqu'un est toujours considéré comme un crime spirituel grave et provoque de mauvaises choses, comme si dans D&D vous preniez -4 à tous vos jets mentaux jusqu'à ce que vous expiiez) et au début, le MJ m'a dit que ma masse de matraquage ne tuerait personne (infligeant l'équivalent de dégâts non létaux) à moins que je ne le demande spécifiquement. Nous avons joué comme ça pendant des mois, et j'ai pris l'habitude de prendre tous les bonus possibles pour frapper les méchants, jusqu'à ce qu'à un moment donné, après un coup particulièrement puissant, il me dise que je venais de tuer mon adversaire. Bien sûr, il était logique que comme mon PJ était très fort, un coup aussi violent tuerait le PNJ, mais comme jusque là nous avions toujours tacitement gardé la règle précédente de "les dégâts de matraquage ne sont pas mortels", je m'attendais toujours à ce que cela fonctionne de cette façon. J'espère que le drame que cela a créé a été agréable à jouer, mais cela aurait aussi pu rendre mon PC injouable.

Dans votre cas, vous auriez dû dire au paladin, avant qu'il n'exécute son trample, qu'il ne pouvait pas choisir d'infliger des dégâts non létaux, et le laisser modifier son action en conséquence. Si vous ne le faites pas, il supposera probablement que les règles fonctionnent comme elles fonctionnaient jusqu'à présent et pas nécessairement que cette attaque est différente des autres précédentes.

Ne pas punir

La punition est réservée aux personnes qui commettent des actes répréhensibles. Vos joueurs jouent à un jeu : ce n'est pas une mauvaise chose. Vous pouvez vouloir changer leur façon de jouer, mais ne voyez pas cela comme une punition.

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