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Comment concilier une fête de "clochards meurtriers" avec une peine équitable ?

Les événements décrits dans cette question se sont produits il y a plusieurs mois et cette campagne est maintenant terminée. Bien qu'il soit impossible de réparer ce que j'ai fait, je veux aller de l'avant et tirer les leçons de ce qui, j'en suis presque sûr, est une erreur.

La fête que je dirigeais était remplie de ce que j'appelle des hobos meurtriers. Tout ce qu'ils voulaient, c'était tuer tous ceux qui ne les aidaient pas et tuer tous les ennemis qui croisaient leur chemin. Cela rendait difficile d'essayer de leur donner des informations dont ils avaient besoin pour les quêtes, parce que tous ceux qui avaient des informations mouraient TOUJOURS. En fait, ils ont tué tous les ennemis qu'ils ont combattus sans les interroger.

Au bout d'un moment, j'en ai eu assez de ce style de jeu de hobo meurtrier et j'ai pris le groupe à part pour leur dire que certains ennemis ont des informations, tout comme les habitants de la ville, et qu'ils devraient peut-être parler aux gens ou envisager de faire un prisonnier pour essayer d'obtenir des informations.

Un jour, le parti a attaqué des roturiers. Ils ont tué 9 d'entre eux et en ont laissé un avec 6 points de vie 1 . Le paladin 2 attaque le roturier et lui inflige 20 points de dégâts. Comme il s'agissait de dégâts non létaux, ils pensaient que le PNJ n'aurait pas dû mourir. Ma décision était que si vous faites le double de la santé en dommages, ils meurent instantanément (tout comme un personnage joueur) même si vous déclarez des dommages non-létaux (règle des dommages massifs dans le PHB).

J'espérais qu'ils se rendraient compte qu'ils ne peuvent pas se battre contre tout ce qui se présente à eux. J'ajouterai que cette "attaque" ne s'est pas faite à l'aide d'une épée ou d'une autre arme. Le paladin a piétiné cet homme avec son cheval. Ma décision a été que, parce qu'il a infligé une quantité MASSIVE de dégâts, cet homme est mort instantanément. J'ai également argumenté qu'il n'y avait aucun moyen de contrôler la force avec laquelle son cheval a piétiné ce roturier.

Je me suis beaucoup interrogée depuis que cela s'est produit : était-ce une erreur de ma part ? J'ai l'impression de les avoir prévenus à plusieurs reprises que l'entrave au meurtre n'est pas la solution et qu'elle ne fonctionnera pas, mais en même temps, cette punition (quand j'y repense) a peut-être été sévère.

Cette sanction était-elle trop sévère ou injuste ? Si oui, que pourrais-je faire à l'avenir pour faire comprendre que D&D est plus qu'un simple jeu de massacre sans être injuste envers les joueurs ?


1 Aucune expérience n'a jamais été donnée lorsque le parti a tué des innocents. Nous donnons de l'expérience sur la base des rencontres, de sorte qu'à la fin de la rencontre, ils reçoivent toute l'expérience.
2 Le paladin est un Oathbreaker (selon le DMG)

3voto

D.Spetz Points 2214

Fixer des attentes

Comme d'autres l'ont dit, la première chose à faire dans une telle situation est de s'asseoir avec ses joueurs et de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Assassinent-ils tout le monde parce qu'ils pensent qu'ils doivent le faire, ou simplement parce qu'ils pensent que c'est amusant ? S'intéressent-ils à une narration globale complexe ou seront-ils simplement heureux d'assassiner à travers la campagne ? Déterminez le jeu auquel ils veulent jouer, le jeu que vous voulez mener et les points de recoupement entre ces deux jeux.

Dans certains cas, il peut y avoir peu ou pas de chevauchement entre les jeux auxquels vous souhaitez jouer. S'ils veulent juste tuer des gens et que vous voulez vraiment que le jeu porte sur les intrigues diplomatiques d'une cour, il se peut que vous ayez un problème. Mais il est plus probable qu'il y ait un moyen d'intégrer leurs pitreries dans votre monde et de faire en sorte que votre histoire s'inscrive dans le récit des massacres de roturiers.

Les actions ont des conséquences

Soyez franc avec vos joueurs et dites-leur que leurs personnages n'existent pas dans le vide et que les choses qu'ils font auront des effets dans le monde du jeu. Ils assassinent un groupe de personnes et laissent un seul survivant pour raconter l'histoire ? Ce survivant ne va pas se contenter de vaquer à ses occupations. Il va aller voir le shérif local, la milice ou qui que ce soit d'autre et leur parler de cette bande de bandits meurtriers qui ont tué ses amis et volé leurs affaires. Faites-le assez souvent et vous finirez par obtenir une réponse. Maintenant, le groupe a une prime sur sa tête et ne peut pas mettre un pied dans une ville sans que tout le monde s'enfuie ou essaie de le tuer.

Notez qu'il n'est pas nécessaire d'interrompre votre propre récit. Ce n'est pas parce que le groupe n'enquête pas ou n'interroge pas les prisonniers que vous ne pouvez pas leur faire avaler une intrigue. Faites-leur trouver une note du Grand Méchant à l'un de ses sous-fifres dans le butin qu'ils récupèrent sur le cadavre de quelqu'un. Demandez à quelqu'un qu'ils combattent de dire qu'ils ne savent pas à qui ils ont affaire avant ou pendant le combat. Présentez le conflit, les différents camps et tout ce dont vous avez besoin pour raconter votre histoire, puis réfléchissez à l'impact de ce groupe d'aventuriers meurtriers sur le conflit.

Être le héros de votre histoire ne signifie pas que vous êtes héroïque

Rien ne dit non plus que vos PC doivent être des héros. Ils jouent clairement avec la moralité, et si c'est ce qu'ils veulent faire, vous pouvez tout à fait l'accentuer. Demandez-leur de se battre avec la police locale à cause de tous les meurtres. Après leur victoire, demandez au grand méchant d'essayer de les recruter. Si c'est bien fait, vous donnerez à vos joueurs la possibilité de décider quel type de jeu ils veulent jouer par le biais d'actions narratives.

Si le shérif local vient les voir et exige qu'ils se rendent, puis énumère tous leurs crimes, ils se rendront peut-être compte à quel point leurs actes sont mal vus par le grand public. Ils peuvent alors être recrutés de force par le shérif pour nettoyer la région ou combattre le Grand Méchant. Votre histoire est à nouveau sur les rails et votre groupe est à nouveau le gentil.

S'ils décident que se faire arrêter est une bonne chose, ils peuvent se battre contre le shérif et se retrouver officiellement du mauvais côté de la loi. Le Grand Méchant arrive alors, dit à quel point il approuve ce qu'ils font, et leur offre un poste dans son organisation ou autre. Le parti obtient un deuxième exemple de la façon dont ses actions sont perçues par d'autres personnes et une autre chance de changer sa façon de faire. Et si cela ne fonctionne pas et qu'ils décident de s'engager, vous savez alors quel type de jeu ils recherchent et vous pouvez commencer à raconter cette histoire.

Il ne faut pas punir les joueurs, mais...

Je ne préconise pas de "punir" les joueurs en rendant le jeu moins amusant lorsqu'ils font quelque chose que vous n'aimez pas.

Cela dit, vous pouvez les avertir à l'avance que ce qu'ils prévoient de faire pourrait avoir des conséquences négatives. N'oubliez pas que les actes ont des conséquences.

  • Si le parti commence à tuer des gens du peuple, il ne sera plus le bienvenu dans aucune ville ni aucun village. Cela peut aller jusqu'à la fermeture et la surveillance des portes de la ville si les gens pensent que le groupe s'y rend.

  • Si le groupe commence à tuer des gardes, des patrouilles plus nombreuses et plus puissantes les poursuivront. Ils finiront par être débordés.

  • Selon le dieu/idéal que le paladin suit, il peut commencer à avoir des problèmes après avoir tué de sang-froid un roturier innocent. Je ne me lancerais pas directement dans la suppression de ses pouvoirs, mais vous pourriez certainement lui donner un désavantage sur les jets de dé ou quelque chose de similaire.

En vraiment Il est important de se rappeler qu'il ne faut pas imposer ces résultats aux joueurs après coup. Demandez-leur de décrire une action, dites-leur qu'il y a des conséquences négatives potentielles et ce qu'elles peuvent être, puis laissez-les décider s'ils veulent toujours faire cette action. Ne leur enlevez pas leur liberté d'action et ne les punissez pas parce qu'ils ne font pas ce que vous voulez. Mais ne les laissez pas non plus commettre des meurtres au sens propre du terme sans aucune conséquence.

2voto

RobertF Points 4795

Après avoir lu le récit de John FitzAlan, 1er baron d'Arundel dans l'ouvrage de Ian Mortimer "Le guide du voyageur du temps dans l'Angleterre médiévale Le fait qu'il n'y ait pas d'autres moyens d'action que le jeu de rôle et que le jeu d'acteur, le jeu de rôle et le jeu d'acteur ne soient pas les mêmes pour tout le monde, est une bonne chose. Il n'y avait pas de forces de police dans l'Angleterre médiévale et il n'y aurait pas grand-chose pour empêcher un groupe de PC puissants de commettre des meurtres en masse.

Une punition juste impliquerait que les roturiers survivants soulèvent un tollé en voyant le comportement du PJ. La nouvelle se répandrait et le seigneur local lèverait bientôt un contingent armé pour traquer et arrêter les mécréants.

Cela pourrait constituer une campagne à part entière. Après avoir vaincu une importante force armée envoyée par le seigneur, en désespoir de cause, il lance un mandat et engage . . qui d'autre qu'une autre bande de puissants aventuriers de haut niveau (PNJ) pour traquer et tuer les PJ.

1voto

Wimmer Points 752

On dirait qu'ils s'amusent à jouer une bande de meurtriers, et vous devez aimer le jeu au moins un peu, sinon vous ne vous inquiéteriez pas de la façon de les gérer la prochaine fois, vous trouveriez simplement un autre groupe. En tant que tel, vous n'avez probablement pas besoin de vous soucier de les "punir". Assurez-vous simplement que tout le monde sait que vous visez le réalisme, et qu'ils ne doivent pas s'attendre à pouvoir déclarer des dégâts non-létaux sur des attaques qui sont trop dommageables ou trop imprécises pour garantir de manière réaliste qu'elles ne tueront pas la personne.

Cela dit, si vous voulez les encourager à abandonner leur mode de vie sanglant, là encore, il suffit de faire preuve d'un peu de réalisme. Qui est le plus susceptible d'embaucher un groupe de meurtriers ? Les gentils ? Ou les méchants ? Ils pensent que parce qu'ils acceptent de temps en temps d'exterminer un nid de kobolds, cela fait d'eux des gentils, même s'ils ont tendance à anéantir le village qui les a embauchés dès que le travail est terminé. Ainsi, lorsqu'on leur propose d'aller récupérer un dangereux artefact auprès d'un groupe de "moines maléfiques" ou autre, ils n'y réfléchiront pas à deux fois, n'est-ce pas ? Et comme ils ne prennent pas la peine de questionner qui que ce soit, ils ne découvriront jamais que leur employeur est le seul à considérer les moines comme un problème...

Adaptez le scénario spécifique à votre style. L'objectif est qu'au moment où ils découvrent qu'ils travaillent en réalité pour le mégalomane résident du monde, il devrait être presque trop tard pour l'arrêter...

Bien sûr, cela suppose qu'ils s'en rendent compte, ce qui n'est peut-être pas le cas de la fête que vous avez décrite... Dans ce cas, c'est encore plus amusant. Récupérez leurs feuilles de personnage à la fin de la campagne, et la campagne suivante se déroule dix ans après la première et l'histoire est celle d'un nouveau groupe de héros qui libère le monde d'un horrible tyran. Bien sûr, ils doivent d'abord se débarrasser de l'escouade d'exécuteurs du tyran... J'espère que vous voyez où je veux en venir...

Cela les encouragera à être plus prudents et à poser des questions la prochaine fois, ou ils s'amuseront tellement à détruire le monde qu'ils voudront le faire plus souvent. Tant que vous appréciez tous le jeu, il n'y a rien de mal à cela. De plus, lorsqu'ils deviennent "malveillants", vous n'aurez aucun scrupule à les faire massacrer sans pitié par les gentils.

0voto

TheLeopard Points 11

Non, vous n'aviez pas tort. Vous avez été parfaitement raisonnable. Ce sont vos joueurs qui sont déraisonnables. Je le sais parce que vous avez utilisé les mots "attaque" et "roturiers" dans la même phrase pour décrire leurs actions.

Il est clair qu'ils veulent juste tout casser et qu'ils ne prennent pas le jeu au sérieux. Malheureusement, c'est beaucoup de travail pour vous de préparer et de diriger un jeu qu'ils ne font que piétiner. Les joueurs de ce type ne changent pas à moins que vous ne leur donniez l'occasion de se contrôler. Ce qui signifie qu'il faut battre leurs personnages à plate couture.

Voici donc quelques conséquences :

  1. Le souverain du pays lance un appel à tous les nobles aventuriers et offre de grandes richesses à quiconque abattra ces clochards meurtriers psychotiques qui détruisent le pays. Il engage des mercenaires et des assassins, puis envoie une armée de 20 000 hommes pour écraser les meurtriers. Tous les habitants du pays fuient dans les forêts et les montagnes dès qu'ils voient les clochards meurtriers approcher et campent pendant deux semaines, refusant aux clochards meurtriers tout bien et tout service pendant que l'armée les pourchasse. Le souverain informe même les royaumes voisins de la menace que représentent les clochards meurtriers et leur offre une prime si leurs armées tuent les clochards meurtriers.

  2. Un méchant immensément puissant entend parler des exploits des hobos meurtriers et décide qu'ils feraient un parfait complément à son armée d'esclaves contrôlés par la magie. Ses guerriers d'élite les capturent à l'aide de fléchettes empoisonnées, de bière empoisonnée, de femmes aux ongles empoisonnés, d'aigles géants dressés aux griffes épuisantes, d'anacondas géants à la peau imperméable, d'un nuage semi-intelligent de gaz irrespirable, d'un million de scarabées tireurs de colle, de roturiers qui explosent magiquement, ou d'une équipe de bardes de très haut niveau capable de les ensorceler avec des mélodies magiques. Après leur capture, les clochards meurtriers sont contraints de mener des guerres terribles dans une dimension infernale le jour et de laver les sols comme des Cendrillons psychotiques la nuit. Si les guerres ne les tuent pas tous, vous pouvez les faire s'échapper meurtris et ensanglantés pour être capturés par les familles enragées de tous les roturiers qu'ils ont tués, puis brûlés sur le bûcher.

  3. Organisez une aventure impliquant un clerc de haut niveau d'un dieu. Une bande de roturiers sans pitié crie aux hobos assassins que le clerc est secrètement maléfique et qu'il a un temple rempli d'or et d'objets magiques pour l'armée maléfique qu'il est en train de lever. Pendant que les hobos assassins tuent les roturiers, ils continuent à crier les informations que les hobos assassins ont besoin de connaître pour s'emparer du temple (comme l'endroit où il se trouve, commodément à proximité). Ils tueront l'ecclésiastique et provoqueront la rage du dieu, qui les drainera ou les transformera en crapauds géants juste à temps pour que l'armée maléfique arrive avec son ecclésiastique maléfique qui venait attaquer l'ecclésiastique d'origine. L'armée maléfique tue alors les hobos meurtriers ou, s'ils triomphent, le dieu maléfique de l'ecclésiastique maléfique est alors en colère contre eux et semble les drainer et les transformer en gros hamsters à la voix grinçante et dépourvus de pattes. Ensuite, la bonne armée que le clerc d'origine avait recrutée avec tout cet or arrive sur place et grille les hobos meurtriers parce qu'ils ne sont que de gros hamsters sans jambes qui respirent la bouche. Les survivants de la bande de roturiers qui leur a parlé de l'ecclésiastique original se tapent alors dans le dos en riant de la façon dont ils ont poussé ces stupides clochards meurtriers à tuer un ecclésiastique innocent pour pouvoir ensuite cambrioler le temple. Les soldats de la bonne armée arrachent des côtes grillées aux hamsters et les donnent gracieusement aux roturiers, car les gens sont affamés depuis qu'une bande de clochards meurtriers terrorise le pays.

  4. Un groupe de joueurs de cartes mentales combine ses pouvoirs pour contrôler l'un des clochards meurtriers et lui faire attaquer en douce les autres. Il continue d'attaquer jusqu'à ce qu'il les tue tous ou qu'ils le tuent. Ensuite, ils commencent avec le prochain. Au fait, ils sont tous invisibles.

Les joueurs devraient être en train de bouder en disant que c'est "injuste", "stupide" et "nul", c'est-à-dire s'ils sont assez matures pour ne pas s'énerver et jeter les dés à travers la pièce. C'est à ce moment-là que l'on dit : "Vous voulez agir comme des clochards meurtriers ? Alors je vous traiterai comme des clochards meurtriers. Et il en sera de même pour des nations entières de PNJ et pour tout le monde dans le jeu. Maintenant, ouvrez le Player's Companion et créez de nouveaux personnages. Niveau 1".

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