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Besoin de conseils généraux pour rendre les batailles plus intéressantes et plus amusantes ?

Je suis maître de jeu depuis environ 5 ans et j'ai maintenu le même groupe de joueurs pendant tout ce temps, nous sommes tous de jeunes joueurs (je suis le plus âgé avec 22 ans) et comme nous ne sommes pas originaires des Etats-Unis, nous pouvons dire avec certitude que nous sommes les seuls roleplayers en ville, et il n'y a pas d'autre endroit pour apprendre ici que Stack Exchange et les Forums.

Au cours de mon expérience de maître de jeu, j'ai joué à Anima : Beyond Fantasy, Dungeons and Dragons 4e, Pathfinder, Savage Worlds et Fate Accelerated ; notre système préféré et le plus utilisé est Savage Worlds, c'est notre choix pour 90% des jeux auxquels nous jouons, nous connaissons tous les règles et nous aimons sa simplicité et sa facilité.

Cependant, j'ai toujours rencontré le même problème, quel que soit le système : mes joueurs préfèrent jouer une session d'interprétation complète plutôt qu'une bataille. Dès que nous arrivons sur le champ de bataille, ils deviennent oisifs, se concentrent sur le goût des en-cas, sur notre vie scolaire, ou regardent simplement à quel point les créatures en Sculpey que nous avons fabriquées sont jolies.

Je peux imaginer de grands combats dans ma tête, contre des monstres plus grands que nature, des véhicules, des puissances à grande échelle, etc. Mais mes joueurs ne cherchent pas à apprécier la bataille, ils veulent juste en finir rapidement... et parfois je comprends pourquoi ils s'ennuient avec mes combats et je leur dis "Ok, passons à autre chose, la bête est morte...".

Je n'ai pas assez d'imagination pour les scénarios, et mes joueurs sont trop étroits d'esprit ; ils oublient TOUJOURS que les compétences sont utilisées dans les combats, quel que soit le système, et j'ai donc perdu tout intérêt pour la création de rencontres basées sur les compétences. De plus, peu importe que je mette des mares de lave, des lianes d'épines rampantes, des champignons explosifs ou de la neige, nous oublions tous ces caractéristiques et nous nous désintéressons des terrains difficiles, des pièges, etc. En fait, ils semblent ne pas aimer ces caractéristiques.

Ces derniers temps, mes batailles se déroulent dans des environnements de plus en plus ennuyeux, et les batailles se réduisent à ce que les deux camps ne bougent pas, se tirent dessus ou s'attaquent l'un l'autre sans même marcher, et se terminent par un soupir...

La meilleure bataille que j'ai jamais faite (et la seule bonne) était contre une méduse volante colossale et blindée appelée Gomozoa. Ils chevauchaient un dirigeable de combat et essayaient de ne pas se faire dévorer par le ting ou de ne pas tomber à la renverse. Je ne sais pas comment j'ai pu m'en sortir, mais ils ont prolongé la bataille pour le plaisir, car nous étions incroyablement excités. J'ai essayé des thèmes similaires mais ils étaient aussi ennuyeux que les dernières batailles et nous sommes toujours là à jouer à "Final Fantasy : Legends of Sigh".

Je sais que je peux les attirer dans une bataille parce que je l'ai déjà fait.

Nous sommes sur le point de commencer une nouvelle partie avec Savage Worlds, en utilisant le manuel "Agents of Oblivion" et une règle maison qui leur permettra de se transformer en armures colossales pour un temps limité comme dans "White Knight Chronicles". Il s'agira d'agents d'un ancien ordre qui peuvent entrer dans un monde alternatif d'horreurs à travers des miroirs et de l'eau, sauvant notre monde moderne de créatures creepypasta.

J'aurai besoin de toute l'aide et de tous les conseils possibles pour créer des batailles intéressantes, alors éclairez-moi :)

8voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Les armures colossales ne vont pas arranger les choses

L'armure colossale est un spectacle, mais une fois l'idée passée, le combat sera exactement le même. Les capacités du PC à devenir géant et à combattre d'autres géants n'apporteront pas vraiment de différence dans la façon dont ils se battent. Ils peuvent ramasser et lancer un bâtiment, mais ils peuvent faire la même chose à plus petite échelle avec un rocher. Par contre, s'ils combattaient des ennemis géants en armure en tant que personnes de taille normale, les choses pourraient certainement devenir intéressantes.

"Le terrain a souvent plus de valeur que la bravoure....La bravoure a plus de valeur que le nombre". - Sun Tzu

Votre premier réflexe d'utiliser le terrain était le bon, le terrain peut et doit façonner chaque combat qui se produit. Si le groupe n'utilise pas le terrain, les ennemis le feront certainement. Tout ce qui a le niveau d'intelligence d'un prédateur sauvage (comme un loup) ou plus devrait être capable d'utiliser le terrain d'une manière ou d'une autre, les créatures sensibles et les personnes devraient particulièrement l'utiliser pour prendre l'avantage au combat. Par exemple, si vos joueurs sont capables de prendre à revers des ennemis qui étaient à couvert, ces derniers devraient probablement être secoués car leur position sûre est maintenant exposée.

Les rencontres de combat sont des vignettes d'histoire à part entière

Trop souvent, les gens considèrent que l'action et l'histoire sont deux choses distinctes (c'est le cas dans les livres, les films et les jeux de rôle) et que les deux ne se mélangent pas bien. En fait, c'est le contraire qui est vrai. Les meilleures scènes d'action sont celles où le développement de l'intrigue et la caractérisation sont activement en cours. De même, chaque combat devrait avoir son propre mini arc narratif, avec une montée et une baisse de la tension au fur et à mesure qu'il se déroule. Par exemple, le groupe vient d'arriver à un entrepôt abandonné qu'il soupçonne les ennemis d'utiliser comme refuge. Le groupe les attaque et ils commencent à perdre du nombre et à battre en retraite, le groupe se précipite pour en profiter et se retrouve pris en embuscade par les renforts que les ennemis ont appelés. Maintenant qu'ils doivent s'échapper, ils se replient dans l'entrepôt et sont suivis, alors qu'ils atteignent l'autre côté, ils font exploser des réservoirs de carburant et mettent le feu au bâtiment, coupant court aux poursuites ennemies et disparaissant dans la nuit.

7voto

John Hunter Points 2204

Avant d'entrer dans le vif du sujet, il convient de procéder à quelques vérifications préliminaires .....

Avez-vous demandé à vos joueurs pourquoi ils ne semblent pas apprécier le combat ? Leur réponse à cette question est essentielle et est certainement cent fois plus précieuse que tout ce que vous pourrez trouver sur ce site ou sur un autre. Peut-être qu'ils ne jouent pas au jeu de rôle pour le combat et qu'ils préfèrent le développement des personnages. Peut-être que la raison de leur manque de plaisir est quelque chose de très facile à résoudre. Le problème, c'est que tant que vous ne posez pas la question, vous n'en savez rien....

Si vous découvrez qu'ils ne sont tout simplement pas intéressés par le combat, vous devez trouver un compromis, car en tant que GM, vous l'êtes clairement.

En supposant que nous ayons établi qu'il y a quelque chose de réparable dans ce que vous faites et que les joueurs seraient intéressés par le bon type de combat, voici quelques suggestions. Certaines sont générales, d'autres sont spécifiques à Savage Worlds.

Donnez de l'importance au combat dans l'histoire et donnez-lui un contexte

Savage Worlds ne donne pas de points d'expérience pour tuer des monstres, ce qui est très important car cela rompt le lien entre la montée en niveau et le combat. Cela signifie que vous n'avez besoin d'inclure que les combats qui font avancer l'histoire ou qui sont importants d'une autre manière.

Veillez à ce qu'il y ait une bonne raison de se battre et faites en sorte que les personnages se soucient du résultat. Combattre un groupe d'agents de remplissage au hasard est très différent de se battre bec et ongles pour empêcher le Dr Evil et ses sbires de mettre en œuvre un plan visant à anéantir les familles des PJ.

Rendre le combat dangereux

Si les joueurs ne perçoivent aucune menace pour leurs personnages au cours d'un combat, ils seront moins impliqués dans ce qui se passe. À l'inverse, s'il existe un risque réel que leurs personnages soient blessés ou meurent, ils s'en préoccuperont naturellement davantage. Il est important de mélanger la létalité des combats pour garder les joueurs sur le qui-vive.

Montrer l'exemple

Si vous considérez le combat comme ennuyeux et que vous ne faites rien d'intéressant, vos joueurs ne le feront pas non plus. En particulier :

  • essayez de ne pas vous contenter de descriptions non descriptives et mécaniques des actions et des résultats des personnages. Si vous avez du mal à trouver ces descriptions sur le champ, préparez-les à l'avance et notez-les, prêtes à l'emploi.
  • Utilisez toutes les tactiques à votre disposition et faites en sorte que les PNJ semblent aussi intelligents et rusés qu'ils devraient l'être. Dans Savage Worlds, cela signifie des tours d'agilité et d'intelligence, des intimidations et des railleries, des poussées et des déplacements, des tirs annoncés, des regroupements, des attaques sauvages, etc. Montrez aux joueurs l'efficacité et l'intérêt de ces tactiques de la meilleure façon qui soit : en blessant leurs personnages qui utilisent ces tactiques. Vous serez surpris de voir à quelle vitesse ils comprennent et commencent à les utiliser. Lorsque les joueurs commenceront à utiliser ces tactiques, l'efficacité de leurs personnages augmentera rapidement, ce qui accélérera de toute façon les combats.
  • donner de la vie aux PNJ et s'assurer que leurs actions ont un sens. Une meute de loups utilise des tactiques différentes de celles d'un cerveau criminel et de ses acolytes.

Veillez à ce que tous vos combats ne soient pas des combats à mort.

La plupart des ennemis semi-intelligents s'enfuient ou se rendent lorsqu'ils sont en mauvaise posture.

Utiliser des hommes de main

Les combats de Savage Worlds prennent tout leur sens lorsqu'il y a beaucoup de choses qui se passent, car les règles s'adaptent bien à l'augmentation du nombre de combattants. Les combats les plus fastidieux sont ceux qui opposent les PJ à 1 ou 2 ennemis. Les meilleurs combats sont ceux où il y a une masse de sbires et où le chaos s'ensuit.

Vous n'avez pas non plus à vous limiter aux PNJ ennemis. Donnez aux PJ quelques alliés et répartissez-les entre les joueurs pour qu'ils les contrôlent.

Rendre la situation intéressante

Un terrain plat, sans couverture et sans rien de dynamique, est généralement ennuyeux. Ajoutez des éléments que les joueurs peuvent utiliser et assurez-vous que les PNJ les utilisent également.

Assurez-vous que les règles sont correctes

Le combat dans Savage Worlds est brutal et rapide. La plupart des combats que je mène ne durent pas plus de 3 ou 4 rounds, et ceux qui durent ont tendance à être les combats les plus spectaculaires qui terminent un arc narratif. Il est très facile de mal interpréter les règles d'attaque et de dégâts de Savage Worlds, de sorte qu'il est beaucoup plus difficile d'infliger des dégâts à l'adversaire, ce qui peut rendre le combat ennuyeux. Cela vaut la peine de se rendre sur le forum officiel et de lire certains des messages qui y sont publiés pour s'assurer que vous avez bien compris.

Ajouter une pincée d'éléments non liés au combat pendant le combat

Utilisez des tâches dramatiques, des combats sociaux, etc. pendant certains combats pour vraiment mélanger les choses. Familiarisez-vous également avec les règles de poursuite. Elles peuvent faire une réelle différence et rendre les combats frais et intéressants.

6voto

T. Sar Points 14637

Le mot-clé de la création de combats dans les RPG en général est "Awesomeness" : Les batailles doivent être vraiment agréables pour votre groupe, elles doivent être amusantes et mémorables pour les années à venir. Elles doivent être épiques, importantes et profondes en termes de développement des personnages.

Bien sûr, il est très difficile d'y parvenir.

Les groupes ont généralement tendance à s'opposer à certains styles de jeu. Si votre groupe est plus "Rôle" (narrativiste) que "Jeu" (gamiste) en ce qui concerne les aspects RPG, cela peut être un signe qu'il accorde plus d'importance à l'intrigue qu'à tout autre chose et que les batailles pour les batailles ne sont peut-être pas une décision judicieuse.

Dans ce cas, veillez à éviter les batailles qui n'ont rien à voir avec l'intrigue. Veillez à ce qu'ils veuillent participer à la bataille et à ce que celle-ci soit unique. Cela peut se faire de plusieurs manières :

  • D'abord, il faut faire en sorte qu'ils détestent le méchant. Faites de la "cible" de la bataille quelqu'un de méprisable, quelqu'un qu'ils ont envie de tuer.
  • Deuxièmement, il faut distinguer les batailles. Cherchez des champs de bataille différents, comme des volcans en éruption, des navires en perdition, des plates-formes aériennes en mouvement, un champ de bataille en mouvement d'avion...
  • Troisièmement, la bataille doit être rapide. Des tonnes de choses doivent se produire en même temps. Des pierres qui tombent, des ennemis qui crient, des choses qui explosent. Essayez de faire en sorte que la bataille soit courte, mais qu'il se passe des tonnes de choses en même temps. Cela leur donnera du piquant pour la prochaine bataille.
  • Enfin, n'insistez pas sur ce qu'ils n'aiment pas. Ne mettez pas en place des batailles pour le plaisir des batailles. Si vous avez une bataille géniale en tête, utilisez-la. Sinon, ne mettez pas quelque chose d'ennuyeux sur la table. Pour votre groupe, il semble qu'aucune bataille ne soit meilleure que des batailles ennuyeuses.

5voto

maybe Points 1

Les bonnes scènes de combat ne sont pas ennuyeuses

Cela semble évident, mais ce n'est souvent pas le cas. Toute scène de combat doit être envisagée non pas en termes de "rounds" ou de "dégâts de pv" ou de quoi que ce soit de ce genre, mais en termes de temps autour de la table . Un tour de DnD dure généralement au moins dix minutes. Toutes les dix minutes, il doit se passer au moins une chose intéressante pour que quelque chose soit intéressant. En réalité, le taux devrait être beaucoup plus élevé.

Cela signifie que dans DnD, quelque chose d'intéressant doit se produire au moins une fois par tour. Quelqu'un qui frappe quelqu'un d'autre avec une épée n'est pas intéressant. Quelqu'un qui passe 5 minutes à décrire son impressionnante boule de feu n'est pas intéressant. Sauter dans une pièce n'est pas intéressant.

Les éléments d'intérêt

Pour que quelque chose soit intéressant Il doit comporter trois éléments.

  1. Il doit être visuellement excitant . L'épéiste de wuxia volant à travers la pièce, ses robes flottant dans la brise, l'épée tendue devant lui, droite comme une baguette ? Cette a l'air cool . Le dragon sorcier ramasse la flamme des braseros et se cabre pour la lancer sur la fête ? Cela a l'air cool . Les bannières de soie flottant au vent alors que le daimyo se lève de son trône de fer pour affronter le groupe qui vient de défoncer sa porte d'entrée ? C'est ce qu'il semble. cool . Un dragon apparaît" n'est pas cool. 'C'est un épéiste chinois de kung-fu' n'est pas cool. Le daimyo se lève" n'est pas cool. Excitation visuelle est un mélange de penser à des détails intéressants y les décrire de manière attrayante . Pensez à prendre des cours d'art oratoire et essayez de visualiser la zone, les ennemis, leur façon de se déplacer et de combattre, et le type de choses qu'ils pourraient tenter. avant toute scène de combat.
  2. Il doit être dangereux . Les joueurs doivent sentir qu'il existe de nombreux dangers et que chacun d'entre eux peut tuer leurs personnages. Et ils doivent le ressentir d'une manière qui rende les choses plus faciles. viscéral Ils ont ainsi l'impression de ne pas être leurs personnages et de ne pas courir de risques. De nombreux dangers : dangers liés au terrain, dangers liés au temps, ennemis dotés de compétences spécifiques qui semblent dangereuses (des choses dont les joueurs ont l'impression qu'elles les tueront s'ils manquent un battement, même si ce n'est pas le cas).
    ((Exemple : Le souffle du dragon dans DnD n'est pas dangereux parce que le dommages n'est pas suffisante pour tuer la plupart des joueurs. Rendez-le effrayant en lançant un dragon sur un groupe déjà blessé, ou en faisant immoler un PNJ qu'ils savent coriace par le feu d'un dragon qu'ils esquivent tous de justesse.)
    ((Note : Avocats des règles : S'ils argumentent, souriez et dites "ce n'est pas le dragon présenté dans le livre de règles. Il fonctionne différemment '.))
    ((Note : Si vous n'êtes pas cohérent avec les règles que vous avez établies, les gens perdront tout sens de l'humour. danger car ils auront l'impression que tout dépend des caprices du GM et échappe à leur contrôle.))
  3. Enfin, ils doivent avoir le sens de la élan . Le temps ne doit pas s'attarder sur une "étape" ou une "partie" spécifique du combat. Ennemis doit être vaincu, emplacement doit changement, formulaires finaux doit être révélée, les sorts de buffle doit être distribué, monologues doit et des choses passionnantes doit se produisent. Si la dynamique s'essouffle, l'intérêt sera le même. L'élan seul, il ne peut pas obliger à payer des intérêts, mais sans lui, il n'y a pas d'intérêts du tout.

Pour presque tous les systèmes sans dictionnaire, j'ajouterai une clause supplémentaire - Toute action ou description qui incorpore les éléments ci-dessus doit avoir un effet mécanique. . Ne pas lier votre description et votre conception aux mécanismes, quelle que soit la façon dont vous les déformez, les modifiez ou les créez vous-même, aboutira à un échec et à un sentiment que les événements sont encore une fois une question purement de fiat du MJ et enlèvera aux joueurs toute urgence, tout danger et toute possibilité d'action.

Étude de cas : Une scène de combat parfaite

Allez voir le première scène de combat du film True Legend . Genre, maintenant. J'attendrai.

~7 minutes plus tard~

Très bien. Vous avez vu ça ? C'était une rencontre idéale dans un monde DnD.

Avez-vous remarqué que les choses se passaient différemment à chaque fois que la caméra changeait ? Comment il n'y avait qu'un seul ennemi principal pour un seul PJ ? Comment la marée d'ennemis de moindre importance servait à la fois à accentuer l'aspect temporel du sauvetage, à fournir des objectifs secondaires au PJ et à s'occuper des sous-fifres que le PJ avait amenés avec lui lors de la tentative de sauvetage ? L'échec du jet de furtivité n'a pas entraîné une perte immédiate de la furtivité et de l'embuscade, mais a nécessité quelques jets pour tuer la patrouille avant qu'elle ne donne l'alerte ?

Après leur entrée dans la salle principale (question ouverte à tous), combien de rounds de combat DnD ont-ils eu lieu, selon vous ?

Attitudes des joueurs de RPG et pourquoi elles sont mauvaises

Il existe deux attitudes omniprésentes en matière de conflit dans la communauté des joueurs de jeux de rôle : - l'attitude de la communauté des joueurs de jeux de rôle à l'égard du conflit.

  1. Ce combat est une violence physique directe résolue par d'interminables dicerolles, séparées de l'histoire et de l'intrigue. C'est stupide parce que c'est ennuyeux à mourir, et que cela sépare le jeu en deux parties distinctes au lieu d'un ensemble cohérent.
  2. Que certaines personnes "n'aiment pas" le combat. C'est une excuse donnée par les personnes qui créent et gèrent des conflits médiocres dans leurs jeux pour expliquer pourquoi les gens s'ennuient.

Les deux vont évidemment de pair, la seconde étant une "explication" pour les joueurs qui s'ennuient, créée par la première. Ces attitudes s'expliquent en grande partie par les racines wargamesques du jeu de rôle et par la forte corrélation entre les wargames et les joueurs de rôle. Une autre raison est que certaines personnes pensent que le fait de min-maxer leurs personnages et de "gagner" le combat est la raison d'être des RPG PnP, et préfèrent donc que le combat soit "séparé" du jeu de rôle.

Je ne devrais pas avoir besoin d'expliquer pourquoi c'est une chose terrible pour le jeu et pour l'intérêt du combat.

En cours : L'écriture au service des personnages : Les méchants mémorables au combat, Les méduses volantes géantes - Votre milieu spécifique et comment les tuer, Que faire des joueurs ennuyeux, Les compétences et les attaques spéciales sur la scène de combat.

4voto

Yosi Points 4059

Tout d'abord, avant d'en venir à la réponse elle-même, je vous suggère de parler avec vos joueurs. Posez-leur des questions sur le jeu, ce qu'ils aiment, etc., mais surtout, demandez-leur pourquoi ils aiment ou n'aiment pas certains aspects du jeu. En général, ils vous diront pourquoi ils pensent que vos batailles sont ennuyeuses. Mais d'autres fois, ils vous suggéreront d'autres domaines où vous pouvez vous améliorer ou des domaines qu'ils souhaitent voir davantage. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un excellent outil pour améliorer vos compétences de MJ, vous n'avez donc rien à perdre.

Autre chose : si vos joueurs vous disent qu'ils n'aiment plus du tout les batailles, ou qu'ils n'en retirent plus aucun plaisir, ne vous laissez pas abattre. Changez simplement le centre d'intérêt des sessions. Les batailles ne sont pas tout ce que ce média a à offrir.

Passons maintenant au domaine des batailles, si vous le voulez bien.

Une inspiration

Un bon moyen d'améliorer vos batailles est de trouver des représentations de celles-ci dans des films, à la télévision ou dans des livres et de les analyser. Voyez ce qui fonctionne pour vous dans ces combats, ce qui fait que vous les aimez tant. Pour cet exemple, je choisirai l'une de mes batailles préférées, la première. scène de combat à l'épée dans Princess Bride.

Caractérisation

Tout d'abord, cette scène de combat nous permet de mieux caractériser deux de nos personnages principaux, Inigo Montoya et Westley. Nous découvrons l'histoire de Montoya et son point de vue sur le monde. Nous obtenons également un peu de la même chose, de l'histoire et du point de vue de Westley. Les grandes batailles ne font que cela, elles améliorent notre compréhension des personnages. Elles ne sont pas seulement là pour être cool, mais aussi pour aider l'histoire d'une manière que seule la bataille peut atteindre.

"Vous utilisez la défense de Bonetti contre moi, hein ?"

Un bon moyen de rendre les batailles formidables est de faire en sorte que les combattants disent des choses pendant qu'ils se battent. Il peut s'agir de compliments l'un envers l'autre ou simplement de lancer des objets pour piquer l'autre combattant et lui faire perdre son sang-froid.

Dans Princess Bride, ils complètent les techniques de l'un et de l'autre. Cela permet à la scène de réaliser deux choses : Premièrement, elle donne aux combattants l'impression d'être beaucoup plus professionnels, en leur faisant reconnaître la maîtrise de l'autre. Deuxièmement, les combattants ont l'air d'être des durs à cuire, ce qui ne peut que contribuer à rendre le combat encore plus cool. Mais il y a un autre avantage, encore une fois, qui est la caractérisation. Lorsqu'ils disent ces choses, nous avons un aperçu de leur entraînement, de leur style de combat, qui est une fenêtre sur leur moi intérieur, et nous voyons aussi quand ils enfreignent les règles, ce qui fait ressortir leur intelligence.

Essayez de faire en sorte que vos PNJ et vos monstres disent des choses pendant qu'ils attaquent, essayez de les faire pinailler ou complimenter les PJ. Peut-être que cela amènera les PJ à les voir différemment, ou peut-être que cela mettra les PJ en colère contre les PNJ, ce qui les rendra plus enclins à se battre.

"Les falaises de la folie"

Les lieux et le terrain sont d'autres éléments à prendre en compte. Mais il ne suffit pas de les décrire, il faut qu'ils aient une incidence sur le jeu. Si vous avez une scène de combat dans un "Exploding-Dolls-Factory-tm", ne vous contentez pas de décrire sa présence et de la laisser en suspens, mais utilisez-la. Peut-être que des poupées explosent près des PNJ, ou des PJ, ou peut-être que les PNJ utilisent ces poupées comme armes ? Si le combat se déroule sur un volcan, demandez aux personnages d'essayer de rester immobiles alors que la montagne est en mouvement, rendez la respiration plus difficile, ou faites simplement entendre des coups et des explosions à la fin.

Dans la scène de Princess Bride, ils se déplacent d'un endroit à l'autre à travers le terrain, en essayant de ne pas tomber, ou en sautant et en utilisant les choses qui s'y trouvent comme défenses. Cela leur donne l'air plus cool, et cela rend la bataille entière plus cool.

Essayez de récompenser vos joueurs pour l'utilisation du terrain, avec de petits +1 ici et là. Plus encore, montrez l'exemple en faisant en sorte que vos PNJ utilisent également le terrain. Cela donnera envie aux PJ de l'utiliser aussi.

"Il passe par-dessus une poutre et atterrit à côté de son épée"

Les culbutes et les mouvements sont la clé. Le terrain ne suffit pas si vous ne bougez pas, et le mouvement n'a pas besoin d'un terrain cool pour être cool. Faites sauter vos combattants d'un côté à l'autre, faites-les sauter et surprendre vos PJ, et tout ce que vous jugerez bon de faire.

On le voit aussi dans la scène, dans l'action que j'ai citée dans le scénario : il renverse une poutre et atterrit à côté de son épée. Ai-je vraiment besoin d'en dire plus ?

Prenez une note et collez-la sur l'écran de votre GM, une note disant : "Utilisez les compétences". Donnez l'exemple et vos joueurs suivront. Récompensez les mouvements cool pourrait être extrêmement intéressant, faites-leur développer un style de mouvement, d'attaque et tout le reste. Même si les règles ne le prévoient pas. Pour ces cas-là, quelqu'un a inventé la règle du cool : "si c'est cool, ça marche".

"Je ne suis pas gaucher

Jouer toujours juste, se battre toujours selon les règles, c'est ennuyeux. Vraiment ennuyeux. Dans le film Troie, qui n'est pas très bon, Achille dit quelque chose comme ça : "Après avoir maîtrisé les règles, tu apprendras à les laisser de côté". C'est une très bonne leçon : ne faites pas toujours en sorte que vos méchants jouent franc jeu. Rendez-les plus intelligents qu'ils ne le paraissent, laissez-les vous surprendre, vous et vos joueurs. Pas seulement les PJ, les joueurs aussi.

Dans notre scène, nous le voyons deux fois - nos deux épéistes commencent le combat avec leurs épées dans leurs mains les plus faibles. Pourquoi ? Parce qu'ils veulent se taquiner l'un l'autre. Ils ne savent pas qu'ils le font tous les deux, c'est le facteur comique, mais ce qui est important ici, c'est qu'ils essaient tous les deux de tricher. Utilisez-le aussi.

"Sachez que je vous voue le plus grand respect."

Enfin, le résultat final ne devrait pas toujours être une question de vie ou de mort. Le combat peut être mené pour le respect, les avantages, l'argent ou l'acquisition d'alliés. Ne vous battez pas toujours jusqu'à ce que l'un des deux camps soit complètement mort, décapité et tout ce que vous pouvez imaginer d'autre. Peut-être que cette fois-ci, les ennemis s'enfuient ou, mieux encore, se rendent. Maintenant, vous apportez un dilemme moral à ce qui semblait jusqu'à présent être un combat normal.

Dans notre scène, Montoya a demandé à Westley de le tuer, se rendant et demandant à être tué pour que son respect soit conservé. Westley, quant à lui, le laisse vivre. Et soudain, nous avons un grand personnage récurrent, et une fois de plus, nous avons une caractérisation. Un accord gagnant-gagnant, si vous voulez mon avis.

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