Les ressources, et les exigences en ressources de l'équipement, représentent des attachements permanents à un personnage. Ce sont des choses qui font simplement partie de l'existence du personnage et non pas simplement des objets qui traînent. Vous n'avez pas besoin de ressources pour avoir accès à une arme pour une scène où vous en avez besoin, vous devez avoir des ressources pour avoir accès à cette arme par défaut. Si vous commencez une situation où dans une scène proche-future vous aurez besoin d'un objet et que vous ne l'avez pas actuellement, vous devez passer par une méthode pour obtenir l'objet que vous ayez les ressources nécessaires pour l'obtenir ou non. Si vous n'avez pas les ressources, vous devrez obtenir l'objet d'une autre manière, mais cela ne le rend pas impossible à obtenir.
Par exemple : le vampire Gangrel Marky Fangs a besoin d'un pistolet pour aller à une fusillade, car il sait que même pour les vampires, le vieil adage sur les couteaux est toujours vrai. Marky mène une vie simple, où il obtient ce dont il a besoin en le prenant, puisque personne ne va certainement lui dire qu'il ne peut pas avoir quelque chose. Après avoir observé quelques gangsters qui traînent près de son Havre, il suit l'un d'eux qu'il a vu brandir un pistolet avant que le gangster ne rentre chez lui. Marky saute sur le gamin et, après une brève lutte, se retrouve avec le pistolet. Marky décide de laisser partir le garçon... cette fois-ci. Il n'a pas besoin d'un autre problème à régler en ce moment. Marky s'éloigne dans les ombres de l'allée voisine avant de disparaître dans la nuit avec son nouvel arme.
Aucune ressource n'est requise, mais Marky a maintenant un pistolet. Bien sûr, il n'a que les munitions dans le pistolet (sauf s'il les acquiert d'une manière ou d'une autre) et il n'a certainement pas de moyen de maintenir le pistolet. Il n'y a aucun attachement pour lui, donc s'il se casse, est détruit ou est perdu, il est peu probable que Marky en se soucie beaucoup, il en achètera juste un autre de la même manière. Il n'a rien investi.
Tous les mérites peuvent fonctionner de la même manière, si le joueur de Marky avait décidé de dépenser de l'expérience ou des points de mérite de création pour des ressources précédemment, il aurait simplement pu acheter le pistolet, plutôt que subir les conséquences d'avoir maintenant un gangster en colère dans son quartier qui pourrait revenir avec des amis pour rendre la vie de Marky un peu plus difficile. Si Marky avait besoin d'armes plus lourdes, évidemment cela aurait demandé beaucoup plus d'efforts pour les récupérer, et donc une plus grande quantité de répercussions possibles, ce qui est le compromis pour avoir le Mérite dans ce cas.
Je crains de dire que cela rend les Mérites "équilibrés, significatifs et amusants..." mais lorsque vous poussez les personnages à prendre des décisions comme celle-là, cela peut certainement améliorer l'équilibre global du jeu en ce qui concerne les mérites. Le revers de la médaille va punir les joueurs qui abusent de mérites "Qualité de vie" de haut niveau pour en tirer plus avantage que ce qui aurait normalement un sens. Cela se produit chaque fois qu'un joueur, dont le personnage a des ressources élevées, commence simplement à acheter son chemin à travers les problèmes plutôt que de jouer les situations. (Essentiellement le contraire de mon exemple précédent). Vous pouvez rééquilibrer ces hauts mérites par des moyens de jeu de rôle, en sortant des choses comme des agents de l'IRS suspicieux enquêtant ou gelant temporairement les comptes (Ne retirez pas les points, demandez simplement au joueur de jouer pour compenser le RP qu'il avait évité en utilisant le Mérite) ou en attirant l'attention de joueurs puissants dans la ville avec tout l'argent qu'il dépense.
Quand vous y pensez, avoir des ressources 5, des alliés 5, (Logement) 5 ou des Styles de combat (Kung-Fu) 5 sont tous parfaitement équilibrés, et en réalité ils peuvent tous vous fournir les mêmes choses avec un bon jeu de rôle. Dans la situation où une arme était nécessaire précédemment, des ressources 5 aurait pu facilement acheter le pistolet, en supposant que le personnage puisse trouver quelqu'un qui voudra le lui vendre. Avec des alliés 5, il aurait pu demander à son copain de lui apporter un pistolet (bien sûr, au risque possible pour son allié), avec un logement 5, le pistolet pourrait être considéré comme partie de la sécurité de la maison, si le logement en question avait été dépensé pour la sécurité, mais le fait de perdre ou de retirer de façon permanente le pistolet de la maison pourrait avoir un impact négatif sur le mérite de la maison. Le Kung-Fu pourrait bien sûr être utilisé pour contourner le besoin du pistolet, ou pour récupérer un pistolet de manière similaire à l'exemple ci-dessus. Ou pour gagner de l'argent pour acheter le pistolet. Ou se faire un ami qui compte comme un allié pour vous apporter le pistolet.
Il n'est pas mauvais d'être indulgent avec les ressources ou d'autres mérites "qualité de vie" si vous avez des choses beaucoup plus importantes pour les personnages à craindre, mais dans le jeu moyen ou avec des joueurs au-dessus de la moyenne, vous voulez être aussi strict avec eux que vous le seriez avec n'importe quel autre mérite, car il est facile qu'une telle indulgence soit tordue de manière à ce que l'équilibre général du jeu doive être réajusté pour compenser. J'étais très indulgent avec mes joueurs, surtout en ce qui concerne les ressources, quand moi et mes joueurs étions nouveaux dans le système, mais j'ai très rapidement appris que les mérites de "qualité de vie" semblant "par défaut", même à des niveaux de points relativement faibles, peuvent être incroyablement puissants lorsqu'ils sont abusés sans contrôle.