Les ressources, et les exigences de ressources de l'équipement, représentent des attachements permanents à un personnage. Il s'agit de choses qui font tout simplement partie de l'existence du personnage et non de simples objets qui traînent. Il n'est pas nécessaire d'avoir des ressources pour avoir accès à une arme pour une scène où vous en avez besoin, vous devez avoir des ressources pour avoir accès à cette arme par défaut. Si vous commencez une situation où, dans un futur proche, vous aurez besoin d'accéder à un objet et que vous ne l'avez pas actuellement, vous devez passer par une méthode pour obtenir l'objet, que vous ayez les ressources nécessaires pour l'obtenir de cette façon ou non. Si vous n'avez pas les ressources nécessaires, vous devrez obtenir l'objet d'une autre manière, mais cela ne le rend pas inaccessible.
Par exemple : Le vampire Marky Fangs a besoin d'une arme à feu pour participer à une fusillade, car il sait que même pour les vampires, le vieil adage sur les couteaux reste vrai. Marky mène une vie simple, où il obtient ce dont il a besoin en le prenant, car il n'y a certainement personne qui lui dira qu'il ne peut pas avoir quelque chose. Après avoir observé quelques membres de gangs qui traînent dans le quartier de Haven, il suit l'un d'entre eux qu'il a déjà vu brandir une arme alors qu'il rentrait chez lui. Marky saute sur le gamin et, après une brève lutte, se retrouve avec l'arme. Marky décide de laisser partir le gamin... cette fois. Il n'a pas besoin d'un autre désordre à nettoyer pour le moment. Marky s'enfonce dans l'ombre de la ruelle voisine avant de disparaître dans la nuit avec sa nouvelle arme.
Absolument aucune ressource n'est requise, mais Marky a maintenant un pistolet. Bien sûr, il n'a que les munitions qui se trouvent dans l'arme (à moins qu'il ne les acquière d'une manière ou d'une autre) et il n'a certainement aucun moyen d'entretenir l'arme. Il n'a pas non plus d'attachement à l'arme, donc si elle est cassée, détruite ou perdue, il est peu probable que Marky s'en préoccupe, il en achètera simplement une autre de la même manière. Il n'a rien investi.
Tous les mérites peuvent fonctionner de la même manière, si le joueur de Marky avait décidé de dépenser de l'expérience ou des points de mérite de création dans les Ressources auparavant, il aurait pu simplement acheter le pistolet, plutôt que de subir les conséquences d'avoir un membre de gang énervé dans son quartier qui pourrait ou non revenir avec des amis pour rendre la vie de Marky un peu plus difficile. Si Marky avait eu besoin d'une arme plus lourde, il lui aurait évidemment fallu beaucoup plus d'efforts pour la récupérer, et donc plus de répercussions possibles, ce qui est la contrepartie du mérite dans ce cas.
J'hésite à dire que cela rend les mérites "équilibrés, significatifs et amusants", mais lorsque vous poussez les personnages à prendre de telles décisions, cela peut définitivement améliorer l'équilibre général du jeu en ce qui concerne les mérites. Le revers de la médaille sera de punir les joueurs qui sur-utilisent les mérites de "qualité de vie" pour en tirer plus de profit que ce qui serait normalement logique. Cela se produit lorsque vous avez un joueur dont le personnage aux ressources élevées se contente d'acheter son chemin à travers les problèmes plutôt que de jouer les situations par le biais du jeu de rôle. (Essentiellement le contraire de mon exemple précédent). Vous pouvez rééquilibrer ces hauts mérites par des moyens de jeu de rôle, en utilisant des choses comme des agents du fisc suspects qui enquêtent ou gèlent temporairement les comptes (n'enlevez pas les points, faites simplement en sorte que le joueur doive faire du jeu de rôle pour compenser le RP qu'il a évité en utilisant le mérite) ou en faisant en sorte que le joueur attire l'attention d'acteurs puissants de la ville avec tout l'argent qu'il jette par les fenêtres.
En fin de compte, les ressources 5, les alliés 5, le logement 5 ou les styles de combat (Kung-Fu) 5 sont tous parfaitement équilibrés et, de manière réaliste, ils peuvent tous vous apporter les mêmes choses dans le cadre d'un jeu de rôle décent. Dans la situation de besoin d'arme à feu, Ressources 5 aurait pu facilement acheter l'arme, en supposant que le personnage puisse trouver quelqu'un pour la lui vendre. Avec Alliés 5, il pourrait demander à son ami de lui apporter une arme (bien qu'il y ait un risque pour son allié), avec Logement 5, l'arme pourrait être considérée comme faisant partie de la sécurité de la maison, si ce logement a été dépensé pour la sécurité, mais l'arme perdue ou retirée de façon permanente de la maison pourrait avoir un impact négatif sur le mérite de la maison. Le kung-fu peut bien sûr être utilisé pour éviter d'avoir besoin d'une arme, ou pour récupérer une arme de la même manière que dans l'exemple ci-dessus. Ou pour gagner de l'argent afin d'acheter l'arme. Ou de se faire un ami qui compte comme un allié pour vous apporter l'arme.
Il n'est pas mauvais d'être indulgent avec les ressources ou d'autres mérites de "qualité de vie" si les personnages doivent s'inquiéter de choses bien plus importantes, mais dans une partie moyenne ou avec des joueurs au-dessus de la moyenne, vous devrez être aussi strict avec eux que vous le seriez avec n'importe quel autre mérite, parce qu'il est facile de faire preuve d'indulgence au point de devoir réajuster l'équilibre général de la partie pour compenser. J'avais l'habitude d'être très indulgent avec mes joueurs, en particulier en ce qui concerne les ressources, lorsque mes joueurs et moi-même découvrions le système, mais j'ai très vite appris que les mérites de qualité de vie apparemment "par défaut", même à des niveaux de points assez bas, peuvent être incroyablement puissants lorsqu'ils sont utilisés de manière abusive et sans contrôle.