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Qu'est-ce qu'un jet de sauvegarde ?

Le concept de "jet de sauvegarde" existe depuis longtemps dans Donjons et Dragons. Qu'est-il censé représenter exactement dans le monde réel ? Et pourquoi cela s'appelle-t-il un "jet de sauvegarde" ?

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SevenSidedDie Points 237971

El concept Les jets de sauvegarde sont présents dans le jeu depuis l'édition originale du jeu. Donjons et Dragons et les a hérités du wargaming via Cotte de mailles .

El nom est un cas particulier de spécialisation étymologique (lorsqu'un terme est tellement associé à une certaine signification que les autres significations sont oubliées ou diminuées dans la conscience commune), combinée à une certaine généralisation étymologique (lorsqu'un terme perd une partie de sa spécificité pour couvrir un sens plus large).

  • Tout d'abord, "lancer" signifiait à l'origine lancer en tournant, ce qui est une description appropriée de la manière acceptée de manipuler les dés afin qu'ils soient correctement aléatoires. Ainsi, un "lancer de dés" est un terme d'anglais courant, et non un terme spécial propre aux jeux de rôle. Le sens de "lancer" s'est généralisé depuis pour signifier simplement propulser quelque chose, puis s'est respécialisé pour signifier propulser quelque chose avec le bras. Ayant perdu son sens de "lancer", le terme "lancer" sonne maintenant comme un jargon de jeu spécial, mais il est resté dans l'usage (moins) courant pour se référer au lancer de dés. On pourrait peut-être considérer qu'il s'agit d'une partie du jargon des dés que D&D a hérité de la longue histoire des jeux de dés.

  • Dans le cas spécifique du "jet de sauvegarde", il s'agissait à l'origine d'une simple prose descriptive de ce qu'il fallait faire et pourquoi. Il est important de savoir que les premières éditions de D&D n'étaient pas écrites avec beaucoup de termes de jeu définis, mais plutôt avec des descriptions en prose inexactes et ambiguës qui transmettaient plus ou moins les procédures de jeu prévues. Chaque édition ultérieure de D&D a été rédigée plus rigoureusement que la précédente, dans une tentative courageuse de rendre les règles claires pour éviter les interprétations ambiguës, et de nombreux éléments de langage clair sont devenus plus codifiés. Puisqu'il y a une table dans le D&D original qui était étiquetée avec "jet de sauvegarde" en majuscules, c'est resté. Finalement (et il est difficile de savoir quand exactement), des expressions comme "jet de sauvegarde" sont passées de l'anglais courant à des termes techniques de jeu. Personne ne sait pourquoi Gygax a choisi le mot "jet" lorsqu'il a écrit cette section des règles au lieu d'un synonyme comme "lancer" ou "lancer".

Donc, "saving throw" est juste un anglais qui a été promu, par les accidents de l'histoire, pour devenir un terme technique dans les règles de D&D.

El signification des jets de sauvegarde dépend de l'édition. Dans toutes les éditions sauf la 4ème, il s'agit d'un "Ave Maria", la dernière chance d'éviter une mort certaine.

À l'origine, il ne s'agissait pas tant de réalisme que de commodité pour rendre le jeu plus jouable. Le feu du dragon, l'ensorcellement ou l'ingestion de poison sont autant d'épreuves qui, normalement, terrassent une personne qui y est exposée. Ces sortes de choses qui tuent instantanément sont potentiellement amusantes à jouer, et donner aux aventuriers une chance d'échapper à une mort certaine - ou pire - signifie qu'ils peuvent être incorporés plus librement. Les éditions ultérieures de D&D ont utilisé les jets de sauvegarde pour modéliser des événements improbables qui devraient être plus faciles pour les aventuriers plus expérimentés, rendant leur lien avec le fait d'éviter une mort certaine moins évident. Dans ces éditions, les jets de sauvegarde représentent une combinaison de chance et une mesure de conscience préternaturelle du danger, mais ils sont toujours plus une mécanique du côté du joueur qu'une mécanique "dans le monde".

Dans la 4ème édition, les jets de sauvegarde n'ont aucun rapport, en termes de mécanique de jeu, avec les jets de sauvegarde des autres éditions, puisque le rôle précédemment rempli par les "jets de sauvegarde" est modélisé à la place par les différents chiffres de défense d'un personnage. Le terme "jet de sauvegarde" a été repurposé pour un rôle mécanique sans rapport, qui était de déterminer la durée des effets : là où les autres éditions déterminent le nombre de rounds qu'un effet dure lorsqu'il entre en jeu et le DM ou un chronométreur doit garder la trace du moment où ils expirent, la 4e édition les fait durer jusqu'à ce que le joueur réussisse un jet pour mettre fin à l'effet. Les jets de sauvegarde dans cette édition représentent des sorts et des effets ayant des durées variables combinés avec le personnage prenant toutes les mesures appropriées pour se débarrasser de l'effet.

13voto

Oblivious Sage Points 53317

D&D a utilisé le terme "jet de sauvegarde" à travers au moins 1e (bien que je n'aie pas le texte exact sous la main). Supposé être Gygax lui-même a créé le terme, bien que j'aie également entendu dire qu'il était courant dans le wargame basé sur des figurines à l'époque de la création de Chainmail (bien que cela ait pu faire référence au concept plutôt qu'au terme spécifique).

C'est ce qu'on appelle un sauver Le terme "lancer" est utilisé pour désigner un jet de dés parce qu'il permet de sauver votre personnage d'un mauvais coup (une sauvegarde ratée signifiait toujours la mort d'une unité dans Chainmail ; en 3.5, ce terme a été étendu pour couvrir des désagréments relativement mineurs). Alors que "lancer" est le terme traditionnel pour lancer des dés, D&D a presque toujours utilisé "lancer" pour tout autre chose que les sauvegardes ; la raison pour laquelle Gygax a choisi "lancer" plutôt que "lancer" est inconnue (je suggérerais personnellement que c'est parce que les gens lançaient réellement des dés lorsqu'ils échouaient dans leurs sauvegardes, puisqu'une sauvegarde ratée représentait typiquement des unités/personnages morts).

De la cotte de mailles :

Des rochers : L'une des défenses les plus efficaces et les plus simples contre les assaillants en escalade était un gros morceau de pierre ou de rocher lourd, lâché du haut des airs sur la tête des assiégeants. Une pierre lâchée en bas d'une échelle tuera le premier grimpeur, et les deuxième et troisième hommes sur l'échelle doivent lancer un dé pour voir s'ils survivent, 1 -3 sauvant le deuxième et 1 -5 sauvant le troisième. Lorsqu'elles sont jetées sur des équipements de siège et des machines de guerre, les pierres font 1 point de dégâts.

De la 2e édition du PHB :

Jets de sauvegarde sont des mesures de la résistance d'un personnage à des types particuliers d'attaques - poisons, magie, et attaques qui affectent l'ensemble du corps ou de l'esprit du personnage.

Tiré de 3.5e PHB1, pg136 :

Force d'âme : Ces sauvegardes mesurent votre capacité à résister aux punitions physiques ou aux attaques contre votre vitalité et votre santé. ... Les sauvegardes de force peuvent être effectuées contre des attaques ou des effets tels que le poison, la maladie, la paralysie, la pétrification, le drainage de l'énergie et la douleur. se désintégrer .

Réflexe : Ces sauvegardes testent votre capacité à esquiver les attaques de zone. ... Les sauvegardes par réflexe peuvent être effectuées contre des attaques ou des effets tels que les pièges, les incendies, etc, boule de feu , éclair et le souffle du dragon rouge.

Will : Ces sauvegardes reflètent votre résistance à l'influence mentale... Les sauvegardes de volonté peuvent être effectuées contre des attaques ou des effets tels que personne de charme , détenir une personne et la plupart des sorts d'illusion.

En 3.5e et dans les éditions précédentes, les jets de sauvegarde sont la chance de votre personnage de résister ou d'éviter des choses désagréables qui ne rentrent pas dans le cadre de la CA et des HP. Cela peut représenter le fait d'esquiver quelque chose, ou d'échapper à ses effets grâce à sa résistance ou sa volonté.

Extrait du PHB1 de 4e, pg279 :

Lorsque vous êtes sous un effet ou une condition persistante... vous avez une chance d'échapper à l'effet à chaque round à la fin de votre tour.

En 4e, les jets de sauvegarde représentent votre capacité à vous débarrasser de choses désagréables qui vous sont déjà arrivées. Cela peut représenter le fait d'endurer un poison, d'éteindre votre chemise en feu, de secouer votre tête pour enlever la saleté de vos yeux, ou tout autre chose.

0 votes

-1 pour être un peu trop spéculatif. Et les dés sont "lancés" depuis qu'ils sont des osselets.

0 votes

Cela trahit une supposition plutôt qu'une information d'expert, ce qui contribue au downvote.

1 votes

Wow, cette citation de Chainmail est vraiment révélatrice.

7voto

Aaron Fischer Points 8919

Le concept de "sauvegarde" semble être né dans les règles de wargames de Tony Bath à la fin des années 1950. Les règles médiévales de Bath ont un système tel qu'après un jet effectué par l'attaquant pour déterminer les touches, les défenseurs en armure font un jet séparé pour déterminer si leur armure les a "sauvés" de la touche ; par exemple, "s'il a à la fois une armure et un bouclier, un 4, 5 ou 6 le sauvera". Le composé " jet de sauvegarde " a été largement popularisé dans la communauté des wargames par la réimpression des règles de Bath par Don Featherstone dans le livre Jeux de guerre (1962).

Gary Gygax connaissait l'édition 1966 des règles antiques et médiévales de Tony Bath (Gygax les a créditées à plusieurs reprises à la fin des années 1960), qui utilise librement le terme "jet de sauvegarde". A partir de là, nous voyons les jets de sauvegarde intégrés dans Cotte de mailles où les personnages effectuent des jets de sauvegarde pour éviter des effets tels que le souffle du dragon, le poison et la pétrification. La collaboration de Gygax et Arneson en 1972 N'abandonnez pas le navire permet également de faire des jets de sauvegarde après que les navires aient été touchés par des canons.

En gros, le "jet de sauvegarde" original était destiné à modéliser l'effet de l'armure, mais au fil du temps, le terme a dérivé pour se référer à l'évitement de toute sorte d'effet. Du point de vue du système, les jets de sauvegarde sont utilisés en particulier pour atténuer des sources de dégâts autrement inévitables, y compris les dégâts de zone d'effet. Voir Jouer au Mondial section 3.2.2 pour en savoir plus à ce sujet.

3voto

Renaud Bompuis Points 10330

Je vais tenter le coup. Dans le monde réel, dans les anciens D&D, il était conçu pour représenter la manière dont votre PC supportait les situations. Les combattants utilisaient leur armure et leur bouclier, mais ils étaient généralement faibles aux magies de l'esprit. Les voleurs utilisaient leurs perceptions et leur rapidité pour se mettre à l'abri du danger. Les lanceurs de sorts utilisent leur volonté et leur esprit.

La façon dont nous le décrivions généralement était qu'un prêtre avait une aura sainte qu'il pouvait évoquer et qui le protégeait des dégâts, ou bien il obtenait une faveur divine. Et oui, ces exemples correspondent à la façon dont nos descriptions ont tendance à être. C'est mieux ainsi, selon moi. Exemple : Un clerc PC doit faire une sauvegarde contre un souffle de dragon ardent. S'il réussit, ma description pourrait être la suivante : "Vous voyez la goutte de flammes se diriger vers vous, et vous prononcez des mots de foi. Votre symbole sacré s'allume, et vous pouvez sentir vos prières exaucées alors que le poids du feu est éloigné de votre corps". Exemple : Un voleur PC doit faire la même sauvegarde, il réussit, ma description pourrait être : "Vos oreilles perçantes entendent une forte inspiration et vous agissez sans réfléchir, en roulant avec agilité. La chaleur vous brûle, mais les pierres où vous vous teniez brillent comme des scories chaudes." Exemple" PC combattant, même sauvegarde, mais échec : "Vous vous préparez à affronter les flammes, comptant sur votre armure et votre bouclier pour vous protéger, mais la chaleur est trop forte et vous manquez de périr. Vous en sortez vivant, mais gravement brûlé, avec de la fumée s'échappant de vos vêtements brûlés et votre armure chaude au toucher." Les sorciers utilisent simplement leur volonté.

Maintenant, si c'était un type de combattant qui dépendait de Dex, ainsi soit-il. Vous pouvez toujours appliquer la même description qu'un voleur/rogue. S'ils utilisent des objets de protection, alors les objets peuvent être décrits comme brûlants ou rougeoyants, etc. et cela détourne les flammes.

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