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Existe-t-il une meilleure façon de mener une partie de D&D 4e édition "sans règles" ou "pour débutants" ?

Cela fait un moment que j'essaie de jouer à 4E avec mes deux enfants. J'ai eu quelques faux départs en essayant de mener des aventures très simples, en partie à cause du manque d'expérience de DM et de temps de préparation (travail exigeant pour le père) et en partie à cause de la complexité des mécanismes de jeu. J'ai un tas de livres (essentiels et de base) et j'apprécie vraiment le cadre et les mécanismes de jeu de 4e d'un point de vue personnel et comme j'ai fait quelques investissements, j'aimerais réutiliser ce que j'ai. C'est juste que dans la pratique d'essayer de diriger et d'enseigner aux enfants ce qu'il faut faire, j'ai toujours eu l'impression d'être débordé. Quelles approches ou solutions existent dans 4e pour simplifier le jeu tel que nous l'apprenons ensemble ?

Contexte :

J'ai commencé avec le kit de démarrage de la boîte rouge, mais la façon dont le kit de démarrage fonctionne en termes de création de personnage, de gestion du jeu, etc. m'a semblé difficile à utiliser comme outil pédagogique pour les enfants, car l'idée de créer son personnage au fur et à mesure que l'on se déplace m'était étrangère et a semblé vraiment perturber le jeu initial dans mon expérience. Étant un DM et un joueur complètement novice (j'ai joué à AD&D peut-être 3 ou 4 fois quand j'avais environ 12 ans), je me demande s'il n'y a pas une meilleure façon de faire démarrer les choses en termes de jeux d20 en général. J'ai essayé quelques trucs pour nous familiariser avec ce monde, comme jouer à Wrath of Ashardalon qui, même s'il a permis d'apprendre quelques trucs sur les mécanismes comme le fait de lancer des d20, a été complètement ennuyeux pour tous ceux qui y ont participé. Pour les vacances, nous avons commencé à jouer à Dungeon Command (en partie parce que je voulais avoir des figurines peintes) et bien que nous l'apprécions en tant que jeu, l'absence de jeu de rôle, de dés, etc. limite son attrait car au bout du compte, il s'agit d'un jeu de plateau basé sur des cartes, bien qu'il fasse un travail décent pour enseigner la séquence d'action mineure, standard et de mouvement pendant le combat, mais l'absence de dés limite ce qu'ils apprennent.

Mes enfants ont 7 et 10 ans. L'une des choses les plus importantes pour moi est de pouvoir faire avancer le jeu sans avoir le sentiment constant d'avoir oublié certains mécanismes (avantage au combat, flancs, attaques d'opportunité, etc, etc). Je sais que je pourrais ignorer ces aspects du jeu et utiliser mes propres règles, mais j'ai l'impression qu'il est préférable d'apprendre les règles et de les modifier en fonction des besoins. A ce stade, nous nous sommes tous sentis dépassés par le fait de devoir se souvenir de tout, ce qui fait que le jeu se traîne et devient un constant "laissez-moi regarder les règles" au lieu d'apprécier les parties de jeu de rôle du jeu. Une chose à noter est que nous aimons tous les concepts de règles, c'est juste le fait de les rassembler en une seule fois pour 3 novices qui pose problème :)

Questions connexes :

1) J'ai lu beaucoup de commentaires sur le coffret Pathfinder pour débutants et il est décrit comme une excellente introduction aux RPG, au d20, au DM et à D&D en général. Je n'arrive pas à trouver de mauvaises critiques. Je me suis dit que j'allais peut-être acheter le coffret pour débutants afin d'enseigner à mes enfants les mécanismes de D20 sans les complexités de l'avantage de combat, des attaques d'opportunité, etc. qui, d'après ce que j'ai lu, sont no Je vais utiliser une partie de la boîte de règles pour débutants et une fois qu'ils seront à l'aise, je passerai à 4e car j'ai déjà beaucoup de matériel pour jouer à 4e. Est-ce une mauvaise idée de commencer par Pathfinder et de passer ensuite à 4e ? Est-ce que le fait que je sois DM et que j'apprenne les règles de Pathfinder et que les enfants apprennent en tant que joueurs causerait un énorme bouleversement en passant à la version complète de 4e ?

2) Dois-je recommencer complètement ma tentative d'utilisation de la boîte pour débutants avec une autre aventure ? J'ai joué à l'intro avec mes enfants et j'ai aussi essayé de jouer à la suite qui vient avec, donc j'aurais besoin d'un peu d'aventure pour me brancher là-dessus. Ce qui me préoccupe dans le kit de démarrage du WoTC, c'est qu'il s'agit juste de aussi différents. Je n'ai pas eu l'impression d'une version allégée des règles, mais plutôt d'une version allégée des règles. différents version. Mais je devrais peut-être faire un nouvel essai.

Quoi qu'il en soit, tout conseil sur la façon de procéder serait grandement apprécié. Mes enfants veulent vraiment jouer au jeu de rôle car les quelques parties que nous avons jouées leur ont plu (mon fils de 7 ans a dit "On a l'impression d'être dans un film. après notre deuxième tentative, ce qui est bon signe).

merci !

7voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Commencer par des personnages préétablis

Je ne parle pas de personnages génériques qui pourraient figurer dans n'importe quelle histoire fantastique, mais de la création d'un personnage spécifique pour chacun de vos enfants. Ces personnages doivent être basés sur les personnages de films et de séries télévisées qui semblent les attirer le plus. Ce n'est pas l'adaptation parfaite qu'est la création de personnage, mais cela peut vous permettre de surmonter les obstacles que la création de personnage présente pour un nouveau joueur et de permettre à vos enfants d'entrer directement dans le jeu. L'affirmation de votre enfant selon laquelle le jeu ressemble exactement à un film est ce que vous voulez le plus imiter.

Utiliser uniquement des cours essentiels, en particulier des cours axés sur le MBA

Les classes essentielles (le Chevalier, la Tueuse, le Prêtre de Guerre par exemple) sont construites autour de caractéristiques de classe fortes (toujours activées) par rapport à des choix d'utilisation des pouvoirs de rencontre et des pouvoirs quotidiens pour le plus grand bénéfice du groupe. Elles fonctionnent mieux au niveau héroïque (niveaux 1 à 10) et sont des classes fortes qui ne nécessitent pas autant d'optimisation que les classes AEDU. Plus important encore, elles se concentrent sur des archétypes emblématiques à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de D&D. Le Chevalier et le Tueur, par exemple, sont tous deux des sous-classes du combattant traditionnel. Le premier porte une armure lourde et se consacre à la protection de ses amis, tandis que le second se contente d'infliger le plus de dégâts possible aux monstres.

Utiliser les bonus inhérents

L'une des meilleures options de règles dont vous pouvez profiter est celle des bonus inhérents. Présents dans le Dungeon Master's Guide 2, p. 138, ainsi que dans le Dark Sun Campaign Guide Book, p. 209 (où ils ont été développés), les bonus inhérents prennent la place des objets magiques pour les besoins des mathématiques du système. A certains niveaux, les personnages gagnent +1, +2, etc. à leurs jets de touche, leurs jets de dégâts et leurs statistiques de défense. Les objets magiques sont toujours compatibles en ce sens que leurs propriétés, leurs attaques d'objets et leurs bonus aux dégâts critiques sont conservés, mais leur bonus mathématique ne s'empile pas avec les bonus inhérents. Le bonus le plus important est utilisé.

Concentrez-vous sur l'histoire et l'aventure, jugez leurs actions en fonction de la situation.

Si vous jouez à 4e avec des adultes, je vous dirais de dépendre de l'utilisation des pouvoirs de leurs personnages et de jouer le système tel quel. Cependant, cela peut être une pilule difficile à avaler pour vos enfants d'un seul coup (il y a beaucoup d'adultes sur Internet qui ne peuvent pas gérer la séparation des pouvoirs de 4e). peluche Les descriptions et la légende, de croquer les règles strictes elles-mêmes). Lorsque les tours de combat de vos enfants arrivent ou qu'ils prennent des décisions hors combat, demandez-leur ce qu'ils veulent que leur personnage fasse, puis, en fonction de leur réponse, formulez ce que leur personnage ferait mécaniquement et ensuite accompagnez-les dans ce que fait leur personnage. De cette façon, vous pouvez introduire et leur faire prendre en charge des parties des règles, une partie à la fois.

2voto

Brian Rogers Points 12160

Personnages

Commencez par demander à vos enfants quel type de personnage ils veulent jouer. Veulent-ils être quelqu'un comme le Prince Arthur (Guardian Fighter pg 71 Player's Hand Book 1), Robin des Bois (pg 104 PHB1), ou Merlin (Wizard (probably control wizard) pg 156 PHB1), etc. Et puis faites les personnages avec les stats standards de la pg 17 ou les exemples d'étalement de stats que vous pouvez obtenir par l'achat de points trouvés à la pg 18 du Player's Hand Book. Les pré-fabrications fonctionneraient également.

Gameplay

Ensuite, il y a un jeu d'improvisation. En improvisant (ou en prenant quelques minutes pour noter une structure d'intrigue simple), vous pouvez adapter toutes les rencontres avec les monstres afin d'enseigner à vos enfants différents aspects des règles. Des choses comme "Alors que vous marchez sur le sentier de la forêt, vous pensez entendre des brindilles claquer derrière un arbre. Lancez un jet de Perception pour voir si vous pouvez identifier la source du bruit" les initiera aux compétences. Cela fonctionne pour des choses comme ouvrir des portes verrouillées (vol) ou négocier un prix moins élevé pour un hébergement dans une auberge (diplomatie/intimidation).

Commencez vos batailles de monstres avec des monstres stupides (stupides comme pas intelligents), utilisez des rats géants et des rats terribles ou quelque chose d'aussi simple. Utilisez-les pour leur apprendre les jets d'attaque de base d20+mod et les jets de dégâts dX+mod. Ensuite, passez aux Kobolds ou aux Gobelins pour leur apprendre l'avantage au combat ; beaucoup de leurs tactiques impliquent le flanc.

À partir de là, vous pouvez commencer à ajouter d'autres règles, une par une. Les attaques d'opportunité seraient la prochaine chose logique à introduire si elles ne sont pas déjà apparues à travers le mouvement des joueurs. N'oubliez pas qu'il n'y a pas de mal à truquer les jets de dés des PNJ de temps en temps. Introduire les attaques d'opportunité comme des attaques manquées par un monstre au moment où le joueur passe en courant serait une manière douce de donner l'instruction (mais ne vous emballez pas avec des jets de dés truqués, nous ne voulons pas non plus que le jeu soit trop facile).

Expérience personnelle

Je suis actuellement DM d'un groupe avec 2 débutants, nous jouons assez régulièrement depuis 3 mois environ, et je commence seulement à ajouter des choses comme un ennemi avec un effet de poison ou l'utilisation de pièges pendant les combats.

Je voudrais aussi ajouter que j'ai appris 4e (et que j'en apprends toujours plus sur 4e) en jouant le rôle de DM. Il est très utile d'y aller doucement et de faire un pas à la fois pour apprendre à diriger des jeux comme ceux-là. Et n'oubliez jamais que l'histoire passe avant tout. Si vos enfants s'amusent avec l'histoire que vous racontez, c'est normal d'oublier une règle ici et là.

2voto

Mala Points 12213

Je ne vous conseillerais pas d'organiser des jeux 3.5e ou 4e pour les enfants. Ces systèmes récompensent la maîtrise du système et contiennent beaucoup de complexité qui pourrait ne pas convenir aux enfants. À la place, je vous suggérerais

Essayer Les tueurs de monstres

Monster Slayers est un jeu simplifié de D&D pour enfants, publié gratuitement par WotC en 2010. Il contient des cartes de personnages préfabriquées avec tous les pouvoirs sur la carte, des règles complètes et de jolis dessins de monstres.

Essayez D&D ensuite

D&D Next (dans son incarnation actuelle) est un juste milieu entre les tueurs de monstres très simples et les D&D 3.5/Pathfinder/D&D 4e assez complexes.

Bien que les règles complètes du playtest ne soient plus officiellement disponibles au téléchargement, vous pouvez acheter l'aventure. Les fantômes du château de Dragonspear qui contient toutes les règles nécessaires pour jouer, ainsi que des personnages prégénérés. Peut-être avez-vous également téléchargé les PDF du playtest avant le 15 décembre 2013 ; dans ce cas, vous pouvez générer des personnages complets.

1voto

Cela peut sembler un peu étrange, mais avez-vous pensé à jouer à D&D Gamma World ? Il utilise les règles de D&D4, mais simplifiées. Énormément simplifiées. Jouer à ce jeu est un jeu d'enfant et vos enfants apprendront les règles de base en un rien de temps. Avec ses cartes de mutation alpha et de technologie oméga, tout est à portée de main quand vous en avez besoin. Son ton farfelu et loufoque est également un atout pour jouer avec des enfants.

Certes, il s'agit d'un cadre complètement différent, mais je pense vraiment que Gamma World pourrait correspondre à ce que vous recherchez.

(Il se peut que vos enfants ne veuillent pas quitter les mondes Gamma ;-) )

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