9 votes

Comment puis-je concevoir des hexagones équilibrés et personnalisés pour les sorcières ?

Je travaille avec mon MJ pour que mon personnage crée de nouveaux sorts dans un but thématique, autour de l'eau. Nous étions en train de discuter et il m'a demandé quelles étaient les différences entre les hexagones et les sorts. Le jeu contient des indications sur comment créer de nouveaux sorts personnalisés (), ce qui semble également valable pour les hexagones, mais il semble y avoir une différence tacite entre ce que font les sorts et ce que les hexagones sont limités à faire.

Les hexagones se distinguent des sorts de plusieurs façons.

  1. Ils peuvent être lancés à l'infini, limités uniquement par le nombre de cibles valides et leurs jets de sauvegarde. C'est l'une des principales différences avec les sorts traditionnels.

  2. Ils ont tendance à être binaires, comme le mauvais œil qui donne un malus aux différentes défenses, et la fortune qui donne un avantage aux alliés. D'autres sont plus proches de sorts comme Bouclier et Souffle d'eau. Soit ils fonctionnent, soit ils ne fonctionnent pas, soit ils apportent un avantage qui n'existait pas auparavant. Un Hexagone qui augmente en fonction du niveau du lanceur de sorts, par exemple en infligeant 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux du sorcier, serait-il surpuissant ?

  3. Ils peuvent encore être utilisés à des niveaux plus élevés, en raison de leur nature binaire. Comparé à un sort de niveau 1, le sort Sommeil semble intrinsèquement plus faible que le sort Sommeil, sans la possibilité d'affecter plusieurs cibles dans le même tour. Néanmoins, comme il est utilisable plusieurs fois et qu'il n'y a pas de compromis avec les emplacements de sorts, il est considéré comme l'un des sorts les plus puissants qu'un sorcier puisse obtenir. Le remplacement des sorts traditionnels peut rendre un hexagone particulièrement puissant, simplement en raison de l'ouverture de l'emplacement de sort.

Outre ces considérations, que dois-je garder à l'esprit lors de la création d'hexagones personnalisés ? Quels sont les critères à prendre en compte pour déterminer le niveau de puissance effective d'un hexagone, pour savoir s'il déséquilibre le jeu ou non ? Je veux savoir comment pour séparer un sort et un hexagone lors de la création d'un nouveau contenu.

10voto

Rufo Sanchez Points 390

Lors de la conception des hexagones, la règle d'or de la création de sorts personnalisés s'applique toujours :

Comparez votre sort à des sorts similaires et à d'autres sorts du même niveau.

Comme vous l'avez remarqué, les hexagones sont différents des sorts, en partie pour des raisons thématiques, mais surtout parce qu'ils peuvent être utilisés à volonté, généralement avec la restriction "pas deux fois sur la même personne" (sauf lorsqu'un hexagone a des effets multiples, comme le mauvais œil, auquel cas vous pouvez l'utiliser pour ses différents effets).

Les sorts ont tendance à faire des choses que les sorts de premier niveau pourraient faire, mais en les amplifiant d'une manière ou d'une autre. dormir (sans limite de HD), mauvais présage (mais non amovible par la prière), fléau (mais -2 au lieu de -1, langues ) - mais souvent avec d'autres limitations (la malédiction doit correspondre à la suite de herse, un allié planaire plus grand mais seulement les fantômes), et ils ont tendance à augmenter lentement en puissance (soit pas du tout, soit au 8ème et 16ème niveau).

Les sorts majeurs ont tendance à faire des choses qu'un sort de niveau 2/3 pourrait faire (donner la nausée à quelqu'un, maudire quelqu'un, le secouer, etc).

Les grands hexagones ont tendance à faire des choses qu'un sort de niveau 5/6 pourrait faire ( polymorphe , se réincarner , doigt de la mort ).

Les hexagones ont tendance à suivre ces règles :

  1. Les hexagones ne font presque jamais de dégâts directs - ils en font indirectement (hexagone de rétribution) jusqu'à l'hexagone de grande mort, et même celui-ci est lent à démarrer. Ce sont des enchantements, des transmutations, des divinations, des malédictions.
  2. Les hexagones sont souvent des affaires compliquées à plusieurs tours.
  3. Les hexagones sont très savoureux. Elles sont différentes de la "magie utilitaire" que le système de sorts est devenu - s'il n'y a pas un grand parfum de sorcellerie sur elles, je dirais "non" en un instant.
  4. Les hexagones ne dépendent pas directement du niveau. Il y a peut-être une exception que je ne vois pas, mais "1d6 dégâts tous les 2 niveaux" ou autre n'est pas sorcier.
  5. Comme il n'y a que 3 niveaux d'hexagones, il faut jouer avec les avantages et les limites pour qu'un effet donné soit acceptable à ce niveau.
  6. Les sorts, en particulier les sorts offensifs, sont de courte durée - 1, 2, "bonus d'int de la sorcière" ou "niveau de la sorcière" sont les plus courants.

Donc, pour créer le vôtre, commencez par relooker ceux qui existent déjà. Pour autant que je sache, "Death Curse" est exactement égal à "drowning hex", de la manière dont cela fonctionnerait dans mon esprit.

Ensuite, comparez-les étroitement à ceux qui existent déjà et indiquez les avantages et les inconvénients intéressants qui en découlent. Certains hexagones sont meilleurs que d'autres, et c'est bien ainsi - parce que vous ne pouvez pas spammer le même hexagone sur le même gars. L'Agonie qui provoque la nausée est strictement meilleure que l'Effroi Délicieux qui provoque le tremblement, mais vous bénéficiez du buff de l'Effroi Délicieux pour équilibrer le tout. Et ne comparez pas avec les "meilleurs" - Slumber par exemple. Tout comme il n'y a pas d'autre raison que l'histoire et la générosité pour que missile magique Les sorts de sorcières sont automatiquement lancés en tant que sorts de niveau 1, et certains d'entre eux sont augmentés simplement parce qu'ils sont terriblement emblématiques. Les vôtres doivent plutôt atteindre le point médian.

Si vous vouliez juste un truc de noyade qui donne de la fatigue, par exemple, je le transformerais probablement en un hexagone majeur similaire (pas un hexagone mineur - l'emprise des marais serait mon hexagone mineur de ralentissement de l'eau) - sauvegarde pour devenir fatigué (pas d'effet si déjà fatigué) 1r/niveau, et ensuite chaque round où ils essaient de faire quelque chose d'énergique (se déplacer à plus d'une marche, attaquer) ils doivent sauvegarder ou devenir épuisés et sont fatigués même si la durée de la malédiction est terminée. Ceci est équilibré par rapport à l'hexagone d'agonie (nauséabond) parce qu'il peut fournir un effet à plus long terme et aussi parce qu'il est agréablement similaire à la rétribution et à d'autres hexagones en ce qu'il fait que les actions de la cible l'entraînent dans des eaux plus profondes, pour ainsi dire (Oooh, appelez l'hexagone Deeper Water).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X