En bref, aucune classe ne surpasse une autre classe 100 % du temps. Les decks peuvent varier considérablement au sein d'une même classe.
La réponse longue, c'est de connaître les compétences de chaque classe. Elles ont toutes des choses qu'elles savent mieux ou moins bien faire. Voici quelques sujets pour réfléchir à la façon dont elles se classent : Tirage de cartes, rythme, dégâts directs, contrôle (élimination des serviteurs), contrôle (dégâts AoE), vitesse, finitions en fin de partie, régularité.
LES CLASSES
Druide
Les maîtres de l'immobilisation. Ils ont une bonne fin de partie et un mélange de soins et de tirage de cartes. Ils sont de bons pions pour les rush decks en raison de la quantité de taunts rentables disponibles. Leur point faible est les premiers tours, mais cela peut être contourné avec des Innervés et des Minions neutres. Leurs cartes comportent beaucoup de " Choisissez l'option 1 ou l'option 2 ", ce qui les rend plus polyvalents que la plupart des autres classes, et ils ont donc moins de faiblesses, mais ils ne sont pas non plus un contrepied direct à n'importe quelle classe. Les druides ont tendance à être plus "Jack of all Trades, Master of None". C'est probablement l'une des classes les plus équilibrées, mais cela les rend également plus difficiles à jouer car il y a plus de choix.
Chasseur
Très bon début de partie. Ils ont un potentiel en milieu de partie avec le changement pour Déchaîner les chiens. Ils ont tendance à être plus faibles en fin de partie, mais ils se débrouillent bien en arène avec un archétype de contrôle. (J'ai fait 2/3 et 3/3 mes deux premières fois avec Aggro Hunter en arène et j'ai fait 7/3 et 7/3 mes deux dernières fois avec Control Hunter). L'AoE du chasseur n'est pas la plus forte, il peut donc mourir face à un swarm deck, et il a aussi tendance à être plus faible face à l'AoE à cause de la quantité de serviteurs bon marché spécifiques à la classe.
Mage
Maîtres des dégâts directs. Ils ont également un fort contrôle en début de partie. La quantité de dégâts directs qu'ils peuvent infliger fait d'eux une énorme menace pour les Warlocks. Ils sont également très efficaces contre les voleurs, les paladins et les guerriers qui s'infligent des dégâts avec leurs armes pour se débarrasser des serviteurs et qui n'ont pas beaucoup de moyens de se soigner. Lorsque vous jouez contre un mage, ne vous engagez pas trop sur le tableau (ne jouez pas toute votre main) car il est probable qu'il soit capable de nettoyer le tableau une ou deux fois et que vous ayez besoin de recharger.
Paladin
Les maîtres de l'efficacité des serviteurs. La possibilité de larguer des 1/1 tout le temps et d'utiliser des effets comme Bénédiction de la puissance et Bénédiction des rois pour les améliorer pour des échanges très rentables aide à créer un avantage de carte. De plus, le Protecteur d'argent peut créer d'énormes changements de tempo grâce à son bouclier. Les paladins ont tendance à être plus sensibles aux suppressions AOE.
Prêtre
Les maîtres de la fin de partie. La capacité de soigner les serviteurs permet aux prêtres de commencer à gagner un avantage de carte sur le plateau vers le tour 4. Ils ont une grande capacité à piocher des cartes et à gagner du temps grâce à leurs soins. Ils sont les plus faibles contre les decks rapides. Je dirais que l'une des pires choses à voir est une pièce de monnaie de voyou dans Defias Ringleader au tour 1 contre vous, à cause de la pression que vous subirez à partir de ce moment-là.
Rogue
Les maîtres du tempo. Les Rogues peuvent infliger beaucoup de dégâts à l'adversaire en début de partie et leurs dégâts directs sont peu coûteux. Les Rogues sont faibles contre les decks avec un fort contrôle en début de partie (comme Mage) parce qu'ils peuvent facilement bloquer contre le contrôle.
Chaman
Bien que le caractère aléatoire de leur capacité en fasse l'une des cartes les moins fiables, ils disposent de quelques cartes de suppression très solides. Leur capacité à jouer des cartes sous-cotées avec Overload est à la fois une bénédiction et une malédiction. Un élémentaire de terre au tour 5 peut être super efficace s'il n'est pas contré, mais s'il est touché par une carte de suppression puissante, il devient une énorme perte de tempo (Polymorph, Hex, Shadowword Death, Assassinate, Mind Control en fin de partie, Naturalize, Sap). Le chaman est plus inconsistant que la plupart des autres classes parce qu'avec la surcharge, vous investissez beaucoup plus de ressources dans chaque carte. Les avantages et les inconvénients de chaque jeu sont plus importants.
Warlock
Les maîtres du tempo. La capacité des Warlocks les maintient en haut du tableau pour le Tempo. S'ils ne subissent pas beaucoup de dégâts en début de partie, leur capacité leur permettra de gagner régulièrement des parties à la fin. Les Warlocks sont faibles contre toutes les classes qui peuvent infliger beaucoup de dégâts rapidement. En raison de leur manque de soins, ils doivent compter sur leur rapidité pour tuer leur adversaire (gagner du temps n'est généralement pas une option).
Guerrier
Les maîtres du dommage direct. Pas de la même manière que les mages avec leurs sorts, mais les guerriers ont le plus de charge et certaines des meilleures armes pour l'agression directe. Leur capacité à générer de l'armure doit être considérée comme un soin, mais en mieux. Ils peuvent piocher un nombre modéré de cartes et s'en servir pour maintenir le rythme. Dans l'ensemble, ils sont plutôt bien équilibrés.
Edit : J'ai supprimé le lien vers Hearthstats car le lien vers le rapport du mois en cours continuera à changer chaque mois.