Je pense que vous confondez certaines choses.
Comparons les règles de base de la charge dans 3e [D20SRD] et 4e [DDI] :
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Type d'action + distance de charge maximale :
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3e : action à part entière ; jusqu'à deux fois votre vitesse
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4e : action standard ; jusqu'à votre vitesse
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Restrictions de mouvement :
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3e : vous devez vous déplacer d'au moins 10 pieds et chaque mouvement doit vous rapprocher de la cible
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4e : vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases et chaque mouvement doit vous rapprocher de la cible
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Restrictions d'attaque :
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3e : attaque simple ou ruée vers le taureau avec un bonus de +2 au test d'attaque/capacité
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4e : une seule attaque de base en mêlée ou une ruée vers le taureau avec un bonus de +1 à l'attaque
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Autres restrictions :
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3e : aucun pas de 5 pieds n'est autorisé dans le même round ; pénalité de -2 à la CA jusqu'au début du tour suivant
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4e : le tour se termine automatiquement à moins que vous ne souhaitiez entreprendre des actions gratuites (comme par exemple dépenser un point d'action)
Les deux variantes présentent des avantages et des inconvénients. Dans le 3e, vous pouvez par exemple activer un objet ou un sort à action rapide après votre charge, alors que dans le 4e, il vous est interdit d'utiliser une action mineure (comparable) après la charge. Dans le 4e, vous pouvez dépenser votre action de mouvement pour vous déplacer (= faire un pas de 5 pieds) hors d'une zone menacée ou vous mettre dans une meilleure position avant la charge, alors que dans le 3e, vous devez accepter l'AoO ou le chemin bloqué/la mauvaise position d'attaque.
Mais les règles de charge du 4e ne sont certainement pas exagérées par rapport aux règles de charge du 3e. La restriction à une attaque de base en mêlée peut même faire de la charge un choix bien pire pour un personnage qui n'est pas basé sur la force, en fonction de la puissance ( "peut être utilisé comme attaque de base en mêlée" / "peut être utilisé comme attaque pendant une charge" ) et la sélection des exploits (*cough*Melee Training*cough*).
Parce que les combattants de mêlée dans 3e étaient généralement basés sur la Force (en ignorant les exceptions communes comme le rogue, le barde, ... pour un moment) et ne faisaient que des "attaques de mêlée de base", la charge était souvent un bon moyen de fermer une grande distance et de faire passer une attaque puissante. Dans 4e, cependant, les personnages de mêlée sont basés sur une grande variété d'attributs ( Combattant : Force ; Rogue : Dextérité ; Battlemind : Constitution ; Swordmage : Intelligence ; Vengeur : Sagesse ; Barde : Charisme ) et les attaques de base en mêlée sont toujours basées sur la Force, ce qui fait que les attaques de base en mêlée sont généralement un mauvais choix pour les personnages qui ne sont pas basés sur la Force.