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La "charge" est-elle cassée ?

J'ai été stupéfait lorsque j'ai vu un PC entreprendre son action de mouvement, puis effectuer une charge.

Ayant grandi avec D&D3.5, j'ai supposé qu'il avait tort. Dans D&D3.5, les règles indiquent clairement que vous ne pouvez pas effectuer d'actions avant une charge et aucune après. Mais en lisant les règles de D&D4, je n'ai pas vu une telle mise en garde. En fait, le dernier errata pour une Charge en fait une action standard.

Non seulement une personne peut avoir un double mouvement et une Melee Basic Attack mais une personne peut utiliser toutes ses actions avant d'effectuer une Charge .

S'il y a une règle officielle que j'ai oubliée, merci de me la signaler.

34voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

La charge n'est pas interrompue

Le tour d'un personnage se termine lors d'une charge (à moins qu'il n'utilise une action libre après la charge), donc le mieux qu'il puisse faire est de manœuvrer puis de charger. Étant donné que chaque case de la charge doit les rapprocher de l'ennemi et qu'ils doivent se déplacer d'au moins deux cases, le mouvement est très utile ici.

Le véritable facteur d'équilibre est la attaque de base en mêlée. Les personnages ne peuvent donc pas utiliser les rencontres ou les journées (sauf indication contraire) sur une charge. La charge est certainement l'un des meilleurs mécanismes dont dispose un attaquant de mêlée pour engager la cible de son choix, mais elle n'est pas "cassée". Même le chargeur le plus optimisé n'est pas "cassé" par rapport à quelqu'un qui peut trivialement effectuer des attaques multiples.

Comme l'une des caractéristiques d'un attaquant est de pouvoir engager la cible de son choix, les personnages axés sur la charge bénéficient de ce mécanisme pour choisir leur cible au prix d'une grande restriction de leur volonté.

Je vous recommande de mettre de côté vos idées préconçues sur les anciennes éditions et de considérer 4e comme un jeu complètement nouveau. Il a ses propres difficultés, mais une simple charge n'en fait pas partie. Le combat dans 4e est censé être beaucoup plus fluide que dans les éditions précédentes et cette philosophie de mouvement reflète cela.

23voto

Je pense que vous confondez certaines choses.

Comparons les règles de base de la charge dans 3e [D20SRD] et 4e [DDI] :

  • Type d'action + distance de charge maximale :
    • 3e : action à part entière ; jusqu'à deux fois votre vitesse
    • 4e : action standard ; jusqu'à votre vitesse
  • Restrictions de mouvement :
    • 3e : vous devez vous déplacer d'au moins 10 pieds et chaque mouvement doit vous rapprocher de la cible
    • 4e : vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases et chaque mouvement doit vous rapprocher de la cible
  • Restrictions d'attaque :
    • 3e : attaque simple ou ruée vers le taureau avec un bonus de +2 au test d'attaque/capacité
    • 4e : une seule attaque de base en mêlée ou une ruée vers le taureau avec un bonus de +1 à l'attaque
  • Autres restrictions :
    • 3e : aucun pas de 5 pieds n'est autorisé dans le même round ; pénalité de -2 à la CA jusqu'au début du tour suivant
    • 4e : le tour se termine automatiquement à moins que vous ne souhaitiez entreprendre des actions gratuites (comme par exemple dépenser un point d'action)

Les deux variantes présentent des avantages et des inconvénients. Dans le 3e, vous pouvez par exemple activer un objet ou un sort à action rapide après votre charge, alors que dans le 4e, il vous est interdit d'utiliser une action mineure (comparable) après la charge. Dans le 4e, vous pouvez dépenser votre action de mouvement pour vous déplacer (= faire un pas de 5 pieds) hors d'une zone menacée ou vous mettre dans une meilleure position avant la charge, alors que dans le 3e, vous devez accepter l'AoO ou le chemin bloqué/la mauvaise position d'attaque.

Mais les règles de charge du 4e ne sont certainement pas exagérées par rapport aux règles de charge du 3e. La restriction à une attaque de base en mêlée peut même faire de la charge un choix bien pire pour un personnage qui n'est pas basé sur la force, en fonction de la puissance ( "peut être utilisé comme attaque de base en mêlée" / "peut être utilisé comme attaque pendant une charge" ) et la sélection des exploits (*cough*Melee Training*cough*).

Parce que les combattants de mêlée dans 3e étaient généralement basés sur la Force (en ignorant les exceptions communes comme le rogue, le barde, ... pour un moment) et ne faisaient que des "attaques de mêlée de base", la charge était souvent un bon moyen de fermer une grande distance et de faire passer une attaque puissante. Dans 4e, cependant, les personnages de mêlée sont basés sur une grande variété d'attributs ( Combattant : Force ; Rogue : Dextérité ; Battlemind : Constitution ; Swordmage : Intelligence ; Vengeur : Sagesse ; Barde : Charisme ) et les attaques de base en mêlée sont toujours basées sur la Force, ce qui fait que les attaques de base en mêlée sont généralement un mauvais choix pour les personnages qui ne sont pas basés sur la Force.

1voto

18hrs Points 583

Non, vous n'avez rien oublié, la charge est une action standard. Vous ne pouvez rien faire après, mais avant, vous pouvez vous repositionner pour obtenir la charge et ainsi de suite, il y a des builds de barbares qui s'appuient sur ce mode pour obtenir une plus grande précision et des dégâts plus importants.

-6voto

Kristian Points 2705

La charge est interrompue. Elle le serait moins si a) vous n'obteniez pas +1 au MBA ou b) vous n'obteniez pas essentiellement une action de mouvement "gratuite". Le plus pour toucher ET le mouvement gratuit signifient que le mouvement est cassé.

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