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Effectuer des actions en tombant

Si un personnage tombe d'une grande hauteur et dispose d'une compétence ou d'un objet qui peut le sauver s'il est utilisé suffisamment tôt, comment déterminer à quel moment de la chute l'objet est utilisé ? En fonction de la raison de la chute, il peut bien sûr y avoir un DC pour éviter de tomber (généralement un test de Réflexes contre le DC du piège qui s'ouvre sous vous), mais ce que j'aimerais savoir, c'est ce qui se passe une fois qu'il est décidé que le personnage va définitivement tomber.

Par exemple, disons que j'ai une sorte d'effet de téléportation qui peut me ramener sur la terre ferme, mais les règles disent que cela n'affecte pas mon élan, donc si je tombe à toute vitesse, je frapperai toujours le sol durement quand j'émergerai de l'endroit où je me suis téléporté. Donc, cela ne me sauvera que si je peux le faire assez vite - pour D&D3.5e, c'est en gros avant d'être tombé de trois mètres (ou de trois mètres si je peux faire un test de Saut ou de Tumble DC 15 pour annuler les dégâts des trois premiers mètres). Comment déterminer si j'y parviens ? Peut-on supposer que j'y arrive si l'activation de l'effet est assez rapide ? Y a-t-il un autre test ? Mon instinct me dit qu'il s'agirait d'un autre test de Réflexes, mais je ne suis pas sûr du DC.

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Mike H Points 323

En règles de chute n'abordent pas du tout la question du calendrier ou des actions. Ils précisent uniquement les dommages subis.

Cependant, les règles générales du jeu sont que les choses sont atomiques - vous faites une action, vous en faites une autre, et vous ne pouvez pas les mélanger ou les intercaler. Il y a des exceptions - Attaque de printemps, pas de 5 pieds, etc - mais elles sont exceptionnelles. En l'absence d'exception explicite, je suppose par défaut que vous devez finir de tomber (plus d'informations sur ce point). que Avant de pouvoir faire autre chose, il est important de savoir ce que l'on veut dire dans un instant.

Par conséquent, si, à un moment donné, il n'y a plus de sol sous vous, vous tombez immédiatement. Vous ne contrôlez plus rien et ne pouvez plus agir normalement. Si c'était votre tour, il y a une pause jusqu'à ce que la chute se termine - les détails sont encore à venir - et ce n'est effectivement plus votre tour. Cette situation est similaire à celle des attaques d'opportunité, qui interrompent une action ou un tour pour permettre à une autre créature d'agir (et d'attaquer).

Certaines actions, principalement les actions immédiates, peuvent être effectuées hors tour et peuvent donc toujours se produire pendant une chute. Chute de plumes est même spécifiquement conçu pour être utilisé au moment où vous commencez à tomber. De même, si vous avez une capacité pertinente pour agir au milieu du mouvement - peut-être Spring Attack s'il s'agit d'un saut intentionnel d'une falaise peut-être - je m'attends à ce que la plupart des DM l'autorisent à s'appliquer, bien que les règles soient obscures à ce sujet. Vous pourriez également préparer une action après être tombé d'une certaine distance ou lorsque vous êtes à une certaine distance du sol, mais vous devriez préparer l'action avant de tomber, à mon avis.

Guide du maître du donjon II précise qu'au premier tour d'une chute d'une très grande hauteur, un personnage tombe au maximum de 670 pieds. Donc si vous êtes plus haut que cela, la chute "s'achève" pour le tour, et vous agissez après cela.

Par la suite, chaque tour est de 1 150 pieds supplémentaires. Les durées round par round dans 3.5e sont un peu bizarres, mais très claires : tout ce qui est censé se produire X se produit après un certain temps X plus tard, lorsque vous atteindrez le même nombre d'initiatives. L'initiative ne change pas pendant un tour donné, donc votre chute a commencé au moment du décompte d'initiative concerné, et vous continuez à tomber dès que l'initiative atteint à nouveau ce point - c'est-à-dire avant qu'une créature n'agisse sur ce décompte d'initiative.

Ces chiffres (670 ft et 1 150 ft) sont un peu plus élevés que ceux que dlras2 avait calculés en utilisant les données physiques réelles pertinentes, 1 mais peut-être que l'accélération due à la gravité est plus importante dans D&D que sur Terre.

Il n'y a aucune restriction dans les règles sur la façon dont vous pouvez dépenser vos actions si votre tour arrive au milieu de la chute libre (c'est-à-dire après avoir chuté de 670 pieds lors du premier round, ou après avoir chuté de 1 150 pieds lors de n'importe quel round suivant). On peut supposer que si vous n'avez qu'une vitesse de déplacement terrestre, vous ne pourrez pas vous déplacer, mais vous aurez droit à une action de mouvement, ainsi qu'à des actions rapides et standard, comme à l'accoutumée. En raison des abstractions présentes dans les règles, cela signifie que pour les chutes courtes, si vous tombez pendant votre propre action de mouvement, vous pouvez atterrir et effectuer votre action standard par la suite. En théorie, il se peut qu'une partie ou la totalité de ces actions se déroulent réellement pendant la chute, mais le jeu ne le modélise pas.

Personnellement, si c'était une partie importante d'une campagne que je menais, je trouverais un moyen de se déplacer en tant qu'action de mouvement en chute libre - même sans aucun équipement, vous pouvez vous diriger en chute longue, bien que je doive faire des recherches sur l'ampleur de la chute.

  1. Voir les commentaires pour le calcul de dlras2. En utilisant la physique du monde réel et beaucoup d'estimations, et en supposant que vous subissez 20d6 de dégâts, soit 200 pieds, comme étant le point où vous atteignez la vitesse terminale, vous vous déplacerez de 470 pieds au premier round et de 660 pieds par round par la suite.

7voto

dlras2 Points 7589

En règles de chute ne prévoient pas de dispositions spéciales pour les actions pendant la chute, bien que les actions immédiates (telles que le lancement d'une La chute des plumes ) peut être utilisé immédiatement au début ou à n'importe quel moment de la chute.

Si vous souhaitez ajouter une règle à votre jeu 3.5, Règles de Pathfinder ajoute que si un personnage tombe de plus de 500 pieds, il peut lancer un sort en effectuant un test de concentration. Il serait judicieux de permettre à un personnage tombant de plus de 500 pieds de faire une action standard plutôt que de lancer un sort, mais cela nécessiterait un test supplémentaire - un personnage tombant de moins de 500 pieds n'a tout simplement pas le temps de faire quoi que ce soit qui ne puisse pas être fait en tant qu'action immédiate.

1voto

JoshuaD Points 4303

Les règles ne sont pas claires sur cette question, mais elles fournissent quelques lignes directrices. Sur la base de ces lignes directrices, je pense que nous pouvons tirer des conclusions raisonnables qui fournissent une limite extérieure. À partir de ces limites extérieures, je propose une règle interne relativement simple.

Certain : Si vous êtes prêt à agir et que vous commencez à tomber d'une hauteur de plus de 670 pieds, vous pouvez définitivement prendre un round complet d'action.

Elle est basée sur le texte suivant :

( PHB 138) : Chaque tour représente 6 secondes dans le monde du jeu. A la table, un round est l'occasion pour chaque personnage impliqué dans une situation de combat d'entreprendre une action. Tout ce qu'une personne peut raisonnablement faire en 6 secondes, votre personnage peut le faire en 1 round.

y

( DMG2 47) : Cela signifie qu'un personnage tombe d'environ 670 pieds au premier tour. Ensuite, il tombe d'environ 1 150 pieds à chaque tour.

À partir de ces informations solides, nous pouvons tirer quelques conclusions :

Très raisonnable : Si vous tombez de plus de 335 pieds, vous pouvez prendre une action de mouvement

Un round dure six secondes, et nous savons que vous pouvez effectuer deux actions de déplacement au cours d'un round. Il est donc raisonnable de conclure qu'une action de déplacement prend au maximum 3 secondes. Il est possible que cela prenne moins de temps que cela, mais par raison, cela ne peut pas prendre plus de temps.

Une suite : Si vous tombez de plus de 168 pieds, vous pouvez prendre une action de mouvement

D'après cet extrait (et les lois de la physique), la vitesse n'est pas constante - les créatures qui tombent accélèrent jusqu'à ce qu'elles atteignent leur vitesse terminale.

( DMG2 47) : Un personnage qui tombe atteint la vitesse terminale (environ 130 miles par heure, ou près de 200 pieds par seconde) au cours du premier round d'une longue chute. Cela signifie qu'un personnage tombe d'environ 670 pieds au cours du premier round. Ensuite, le personnage tombe d'environ 1 150 pieds par round.

Cela suit les lois de la gravité - nous accélérons en tombant.

La distance, \$d\$, parcourue en un temps \$t\$, compte tenu d'une accélération \$a\$, suit cette formule :

$$d = \tfrac {1}{2} \times a \times t \times t$$

Les physiciens désignent par \$g\$ l'accélération particulière induite par la gravité, qui est approximativement de \$g_ sur Terre. \text {Terre} \approx 9.8 \tfrac { \text {m}}{ \text {s}^2} \approx 32.2 \tfrac { \text {ft}}{ \text {s}^2}\$.

Nous ne pouvons pas utiliser l'accélération terrestre due à la gravité, car nous ne sommes pas sur Terre, mais nous pouvons facilement calculer la constante de gravité utilisée dans la DMG2 en utilisant la même formule et en résolvant pour \$g_ \text {D&D}\$ (à partir de maintenant, juste \$g\$) :

\begin {align} 670 \text { ft} &= \tfrac {1}{2} \times g \times 6 \text { s} \times 6 \text { s} \\ 670 \text { ft} &= \tfrac {1}{2} \times g \times 36 \text { s}^2 \\ 670 \text { ft} &= 18 \text { s}^2 \times g \\ \tfrac {670 \text { ft}}{18 \text { s}^2} &= g \\ 37.22 \tfrac { \text {ft}}{ \text {s}^2} &= g \\ \end {align}

Maintenant que nous avons les \$g\$ pour l'univers de D&D, nous résolvons à nouveau pour \$t=3 \text { s}\$

\begin {align} d &= \tfrac {1}{2} \times 37.22 \tfrac { \text {ft}}{ \text {s}^2} \times 3 \text { s} \times 3 \text { s} \\ d &= 167.5 \text { ft} \\ \end {align}

Par conséquent, sur la base des informations et des règles fournies, nous pouvons raisonnablement conclure que si vous tombez d'au moins 168 pieds, vous pouvez effectuer une action de déplacement.

Autre note - Réaction

Si vous avez temps pour effectuer une action de mouvement dans les 168 premiers mètres, cela suppose que vous êtes prêt à agir immédiatement et que vous avez d'excellents réflexes. Il se peut que vous mettiez quelques secondes à comprendre ce qui vous arrive, et qu'au moment où vous vous en rendez compte, vous vous soyez déjà *SPLAT* contre le sol dur.

Une suggestion pratique (c'est-à-dire une règle de maison informée)

Sur la base des informations ci-dessus, si cette question se posait dans le cadre d'une campagne que je mène, j'utiliserais la règle suivante, qui se fonde sur les informations ci-dessus mais utilise des chiffres simplifiés et arrondis :

  1. Effectuez un test de dextérité, représentant votre capacité à réagir rapidement.
  2. Multiplier ce test par 10 pieds

Ensuite :

  • Si vous voulez faire une action complète, soustrayez le résultat de 750 pieds. C'est la distance à laquelle vous tomberez avant d'effectuer votre action complète.

  • Si vous voulez entreprendre une action standard, soustrayez le résultat de 300 pieds. C'est la distance à laquelle vous tomberez avant d'effectuer votre action standard.

  • Si vous voulez entreprendre une action de mouvement, soustrayez le résultat de 200 pieds. C'est la durée de votre chute avant de pouvoir entreprendre une action de mouvement.

  • Si vous voulez entreprendre une action rapide, soustrayez le résultat de 100 pieds. C'est la durée de votre chute avant de pouvoir entreprendre une action rapide.

Évidemment, il s'agit d'une suggestion de règle maison, et elle peut poser ses propres problèmes si elle est étendue à des situations plus complexes (par exemple, si vous voulez faire deux actions rapides, ou une action rapide et une action immédiate, ou une action rapide et une action de mouvement). Ceci étant dit, il s'agit d'un simple jet avec une table de consultation simple qui fournit un ensemble raisonnable de règles pour le premier tour de chute. Je pense également que les principes généraux peuvent être étendus à tous les cas raisonnables d'un seul round d'action.

0voto

user9570789 Points 235

Je vais calculer les chiffres en pieds et en secondes. Ce qui manque dans cet exemple, c'est la distance entre la hauteur d'où tombe le personnage et le sol. Je vais supposer qu'il s'agit d'une chute cataclysmique de 1 000 pieds.

Vitesse terminale d'un parachutiste est d'environ 150 mph.

Cela correspond à 220 pieds par seconde (fps).

Accélération de la gravité terrestre est de 9,8 m/s 2 . Ou 32.167 fps 2 .

Distance d'accélération = v 2 /(2a)

Distance d'accélération = 220 2 / (2x32.167)

Distance d'accélération = 48400 / 64.334

Distance d'accélération = 752'

Le personnage du joueur qui tombe sur Terre atteint sa vitesse terminale dans les 752 premières minutes de sa chute.

Temps d'accélération = v/a

Temps d'accélération = 220 fps/32.167fps 2

Temps d'accélération = 6,839 secondes

Le reste de la chute se produit à vt = d, car il tombe à une vitesse constante. La question est donc de savoir jusqu'où il doit tomber. Cela déterminera le temps dont il dispose pour effectuer d'autres manœuvres, mais il faut garder à l'esprit qu'il se déplace à présent à une vitesse de 220 fps.

Mais votre question spécifique semble être de savoir à quel moment le personnage peut essayer de faire quelque chose à propos de la chute. Supposons, pour maximiser les chances de survie du personnage, qu'il réfléchisse très vite et qu'il puisse réagir immédiatement à ce qui se passe. Il doit néanmoins tenir compte du temps de réaction normal, qui est d'environ 0,2 seconde.

Sur la base des chiffres précédents, le temps d'accélération est de 0,2 s.

t = v/a

v = t/a

v = 0.2/32.167

v = 0,006 fps

Distance d'accélération = v 2 /(2a)

d accel \= 0.006 2 /(2x32.167)

d accel \= 0.000036 / 64.334

d accel \= 0,000000559' ou 0,0000067" de déplacement.

Je dirais que le personnage a à peine commencé à bouger au moment où il réagit à sa chute. Si l'anneau de téléportation fonctionne instantanément, tout va bien. Ouf !

S'il met plus de temps à s'activer, il risque de subir une plus forte secousse. Cela dépend du temps que prend l'anneau, ou de tout ce que le personnage essaie de faire pour se sauver. Cela dépend également de la distance à laquelle il peut tomber avant que le magicien de la fête n'ait besoin d'un sort d'aspirateur sec et humide pour aspirer les restes dans un sac.

-2voto

The Amused Muse Points 3990

Calendrier

Les règles de chute sont assez explicites en ce qui concerne le temps nécessaire pour tomber. Si vous ouvrez le Guide du Maître du Donjon 2, dans la section sur les combats dans des lieux exotiques, les règles stipulent que vous tombez de 670 pieds lors du premier round de combat et de 1150 pieds à chaque round suivant.

Je suis loin de mes livres en ce moment, je ne peux donc pas vous dire à quelle phase de la piste d'initiative cela se produit, mais je pourrai vérifier ce soir et donner une réponse plus détaillée. J'espère au moins éviter aux gens de faire plus d'algèbre.

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