Les règles ne sont pas claires sur cette question, mais elles fournissent quelques lignes directrices. Sur la base de ces lignes directrices, je pense que nous pouvons tirer des conclusions raisonnables qui fournissent une limite extérieure. À partir de ces limites extérieures, je propose une règle interne relativement simple.
Certain : Si vous êtes prêt à agir et que vous commencez à tomber d'une hauteur de plus de 670 pieds, vous pouvez définitivement prendre un round complet d'action.
Elle est basée sur le texte suivant :
( PHB 138) : Chaque tour représente 6 secondes dans le monde du jeu. A la table, un round est l'occasion pour chaque personnage impliqué dans une situation de combat d'entreprendre une action. Tout ce qu'une personne peut raisonnablement faire en 6 secondes, votre personnage peut le faire en 1 round.
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( DMG2 47) : Cela signifie qu'un personnage tombe d'environ 670 pieds au premier tour. Ensuite, il tombe d'environ 1 150 pieds à chaque tour.
À partir de ces informations solides, nous pouvons tirer quelques conclusions :
Très raisonnable : Si vous tombez de plus de 335 pieds, vous pouvez prendre une action de mouvement
Un round dure six secondes, et nous savons que vous pouvez effectuer deux actions de déplacement au cours d'un round. Il est donc raisonnable de conclure qu'une action de déplacement prend au maximum 3 secondes. Il est possible que cela prenne moins de temps que cela, mais par raison, cela ne peut pas prendre plus de temps.
Une suite : Si vous tombez de plus de 168 pieds, vous pouvez prendre une action de mouvement
D'après cet extrait (et les lois de la physique), la vitesse n'est pas constante - les créatures qui tombent accélèrent jusqu'à ce qu'elles atteignent leur vitesse terminale.
( DMG2 47) : Un personnage qui tombe atteint la vitesse terminale (environ 130 miles par heure, ou près de 200 pieds par seconde) au cours du premier round d'une longue chute. Cela signifie qu'un personnage tombe d'environ 670 pieds au cours du premier round. Ensuite, le personnage tombe d'environ 1 150 pieds par round.
Cela suit les lois de la gravité - nous accélérons en tombant.
La distance, \$d\$, parcourue en un temps \$t\$, compte tenu d'une accélération \$a\$, suit cette formule :
$$d = \tfrac {1}{2} \times a \times t \times t$$
Les physiciens désignent par \$g\$ l'accélération particulière induite par la gravité, qui est approximativement de \$g_ sur Terre. \text {Terre} \approx 9.8 \tfrac { \text {m}}{ \text {s}^2} \approx 32.2 \tfrac { \text {ft}}{ \text {s}^2}\$.
Nous ne pouvons pas utiliser l'accélération terrestre due à la gravité, car nous ne sommes pas sur Terre, mais nous pouvons facilement calculer la constante de gravité utilisée dans la DMG2 en utilisant la même formule et en résolvant pour \$g_ \text {D&D}\$ (à partir de maintenant, juste \$g\$) :
\begin {align} 670 \text { ft} &= \tfrac {1}{2} \times g \times 6 \text { s} \times 6 \text { s} \\ 670 \text { ft} &= \tfrac {1}{2} \times g \times 36 \text { s}^2 \\ 670 \text { ft} &= 18 \text { s}^2 \times g \\ \tfrac {670 \text { ft}}{18 \text { s}^2} &= g \\ 37.22 \tfrac { \text {ft}}{ \text {s}^2} &= g \\ \end {align}
Maintenant que nous avons les \$g\$ pour l'univers de D&D, nous résolvons à nouveau pour \$t=3 \text { s}\$
\begin {align} d &= \tfrac {1}{2} \times 37.22 \tfrac { \text {ft}}{ \text {s}^2} \times 3 \text { s} \times 3 \text { s} \\ d &= 167.5 \text { ft} \\ \end {align}
Par conséquent, sur la base des informations et des règles fournies, nous pouvons raisonnablement conclure que si vous tombez d'au moins 168 pieds, vous pouvez effectuer une action de déplacement.
Autre note - Réaction
Si vous avez temps pour effectuer une action de mouvement dans les 168 premiers mètres, cela suppose que vous êtes prêt à agir immédiatement et que vous avez d'excellents réflexes. Il se peut que vous mettiez quelques secondes à comprendre ce qui vous arrive, et qu'au moment où vous vous en rendez compte, vous vous soyez déjà *SPLAT* contre le sol dur.
Une suggestion pratique (c'est-à-dire une règle de maison informée)
Sur la base des informations ci-dessus, si cette question se posait dans le cadre d'une campagne que je mène, j'utiliserais la règle suivante, qui se fonde sur les informations ci-dessus mais utilise des chiffres simplifiés et arrondis :
- Effectuez un test de dextérité, représentant votre capacité à réagir rapidement.
- Multiplier ce test par 10 pieds
Ensuite :
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Si vous voulez faire une action complète, soustrayez le résultat de 750 pieds. C'est la distance à laquelle vous tomberez avant d'effectuer votre action complète.
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Si vous voulez entreprendre une action standard, soustrayez le résultat de 300 pieds. C'est la distance à laquelle vous tomberez avant d'effectuer votre action standard.
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Si vous voulez entreprendre une action de mouvement, soustrayez le résultat de 200 pieds. C'est la durée de votre chute avant de pouvoir entreprendre une action de mouvement.
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Si vous voulez entreprendre une action rapide, soustrayez le résultat de 100 pieds. C'est la durée de votre chute avant de pouvoir entreprendre une action rapide.
Évidemment, il s'agit d'une suggestion de règle maison, et elle peut poser ses propres problèmes si elle est étendue à des situations plus complexes (par exemple, si vous voulez faire deux actions rapides, ou une action rapide et une action immédiate, ou une action rapide et une action de mouvement). Ceci étant dit, il s'agit d'un simple jet avec une table de consultation simple qui fournit un ensemble raisonnable de règles pour le premier tour de chute. Je pense également que les principes généraux peuvent être étendus à tous les cas raisonnables d'un seul round d'action.