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Échanges dans les jeux à deux joueurs

Dans un jeu à deux joueurs, pourquoi un joueur échangerait-il avec un autre ?

(Je travaille actuellement sur un nouveau jeu pour mon éditeur, et cette question se pose au travail).

Supposons que vous ayez un jeu à trois joueurs, avec Alice, Bob et Charlie. Alice et Bob envisagent de conclure un marché. Ce marché aiderait beaucoup Alice et un peu Bob, mais pas autant. Alice en retire certainement plus que Bob, mais ce dernier pourrait tout de même l'accepter, car cela l'aiderait à devancer Charlie.

Imaginez maintenant le même jeu avec seulement deux joueurs - Charlie n'est pas dans l'image. Alice propose le même accord à Bob, un accord qui aide beaucoup Alice et peu Bob. Bob n'a aucune raison d'accepter ce marché maintenant, puisqu'il ne l'aide pas à prendre de l'avance sur qui que ce soit.

Comment un jeu à deux joueurs peut-il avoir des accords commerciaux entre les joueurs ?

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Silas Points 990

L'échange dans un jeu à deux joueurs est un problème difficile. Il est possible de mettre en place une forme d'échange forcé. Par exemple, le joueur 1 (après avoir obtenu un action commerciale d'une manière ou d'une autre) peut nommer une ressource que le joueur 2 doit lui donner s'il l'a, tandis que le joueur 2 peut nommer une ressource différente que le joueur 1 doit lui donner s'il l'a. Si vous nommez une ressource que l'autre joueur n'a pas, il peut vous donner ce qu'il veut.

Vous pouvez également effectuer des transactions par l'intermédiaire d'une tierce partie, telle qu'une banque. La banque peut commencer avec certaines ressources, et si vous voulez quelque chose de la banque, vous devez lui donner une ressource qu'elle n'a pas actuellement. Vous videz alors la banque de la ressource qu'elle possédait auparavant, et l'autre joueur peut alors échanger cette ressource contre celle que vous avez donnée à la banque, s'il le souhaite. De cette façon, la banque agit comme une voie pour les échanges entre les joueurs, mais chaque échange avec la banque est évalué sur ses mérites, plus l'inquiétude que l'autre joueur puisse en bénéficier plus tard, ou qu'il puisse échanger pour la ressource que vous voulez plus tard, ce qui signifie que vous devriez échanger maintenant !

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Tim Points 131

Un moyen simple d'y parvenir est de s'assurer que chaque joueur dispose d'informations que l'autre n'a pas. Par exemple, chacun peut avoir une main de cartes qu'il est le seul à voir. De cette façon, pour certains échanges, chaque joueur peut penser qu'il obtient la meilleure part du marché.

Une autre option consiste à fixer des objectifs différents pour chaque joueur, éventuellement basés sur le rôle ou choisis au hasard. De cette façon, il peut devenir plus difficile de déterminer ou même de définir qui obtient la meilleure part d'un échange.

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Svish Points 493

Des actions mutuellement bénéfiques pour toutes les parties impliquées dans un jeu n'apportent rien à l'aspect compétitif des jeux, qui est souvent l'objectif principal des jeux à deux joueurs. Imaginez une partie d'échecs où les deux joueurs décident de retirer toutes les pièces à l'exception du roi, de la reine et des deux fous. Quel en est l'intérêt ? Cela permet simplement d'avancer plus rapidement vers la fin de la partie, sans aucune complexité supplémentaire.

Comme suggéré, il pourrait avoir un certain potentiel dans les jeux où chaque joueur a des connaissances limitées. Cependant, cela peut très facilement rendre les jeux beaucoup plus aléatoires.

S'il y a une chance sur deux que le jeu soit dans un état où l'échange profitera plus à mon adversaire qu'à moi, cela vaut-il la peine de prendre ce risque ? Si les chances que l'échange me soit bénéfique sont contre moi, pourquoi accepterais-je l'échange ? Oui, si je suis derrière, cela pourrait potentiellement me donner un avantage, mais alors pourquoi mon adversaire accepterait-il l'échange s'il est déjà devant ?

Personnellement, j'apprécie les jeux où le hasard est un facteur très faible. Mais certaines personnes aiment deviner, bluffer et prendre des risques.

Pour moi, le commerce ne devrait jamais faire partie des jeux à deux joueurs. Si vous travaillez sur un jeu avec des échanges qui permet un nombre différent de joueurs, je recommanderais personnellement de faire des exceptions aux règles spéciales pour les jeux à 2 joueurs qui interdisent les échanges. Il est possible d'autoriser les échanges bancaires avec un léger désavantage en termes de valeur d'échange. Cela dépend vraiment du jeu.

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user7881 Points 201

Panique au château est un excellent exemple de jeu qui fait exactement ce que vous décrivez. Le jeu a deux objectifs. Le premier est que les joueurs doit coopérer pour défendre le château contre les hordes qui arrivent, sinon ils perdront. Le deuxième objectif est d'être le vainqueur en tuant le plus de monstres. Comme d'autres l'ont souligné, il faut qu'il y ait quelque chose qui force l'échange, et Castle Panic gère parfaitement ce problème.

L'un des aspects essentiels de ce système commercial est que les troupes d'invasion changent constamment de position et qu'il est difficile de prédire l'état du jeu plus d'un tour ou deux à l'avance. Il n'est donc pas utile d'accumuler des cartes. De plus, certaines cartes sont clairement sans valeur pour un joueur à court terme, alors qu'elles sont potentiellement très utiles pour un autre, donc même si les mains des deux joueurs sont cachées (un point suggéré par murgatroid), révéler que l'on a une carte inutile n'a pas beaucoup d'impact, et facilite les échanges. (Ce qui est sans valeur pour moi peut avoir une valeur incroyable pour vous en fonction du contexte du jeu).

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Tractor Points 131

Comme vous l'avez évalué, dans un jeu à deux joueurs, un mécanisme d'échange semble inutile. Si l'échange profite à un joueur, l'autre joueur n'a aucune raison d'accepter l'échange, et si l'échange profite également aux deux joueurs, l'échange n'a aucun effet sur le jeu.

Une telle affirmation repose sur certaines hypothèses concernant le jeu. Si l'on relâche certaines de ces hypothèses, il s'avère qu'il peut être raisonnable d'avoir un mécanisme d'échange entre joueurs dans un jeu à 2 joueurs :

  • Hypothèse : Les joueurs peuvent évaluer avec précision le résultat des transactions. Si les joueurs ne savent pas avec certitude quel camp bénéficie d'un échange, il est possible que les deux camps s'entendent sur un échange. L'échange Jeu de cartes Les colons de Catan en est un bon exemple. Si votre jeu contient des informations cachées, la probabilité est encore plus grande. Vous pouvez également tirer parti de ce phénomène en rendant délibérément difficile l'évaluation de la précision par les joueurs. Par exemple, imaginez un mécanisme où vous faites tourner un chronomètre et où les deux joueurs ont une minute pour négocier un échange ou perdre tous les deux une ressource au profit de la banque. Bien sûr, il est probablement dans l'intérêt de l'un des joueurs de faire de l'obstruction et que les deux perdent une ressource, mais est-ce qu'une minute est suffisante pour qu'un joueur puisse déterminer lequel d'entre eux y gagne ?

  • Hypothèse : Les joueurs peuvent rejeter les échanges librement. Sans cette hypothèse, vous créez des mécanismes d'échange forcé : le joueur X propose un échange que le joueur Y n'est pas autorisé à refuser. Cela peut être intéressant. Starship Catan en est un bon exemple. Vous pouvez même le modifier un peu : le joueur Y peut refuser, mais il est alors contraint de faire une contre-offre plus élevée. (Cela transforme le mécanisme d'échange en un mécanisme d'enchères). Basari en est un bon exemple.

  • Hypothèse : Le jeu est à somme nulle. Un seul joueur peut gagner. Sans cette hypothèse, vous pouvez créer des scénarios dans lesquels les deux joueurs perdent ou les deux joueurs gagnent, et un mécanisme d'échange peut alors s'avérer intéressant : les joueurs peuvent décider d'échanger pour éviter un scénario de double perte, en particulier au début du jeu, lorsqu'il n'est pas évident de savoir quel camp va gagner. Le jeu à 2 équipes dans Pandémie : En laboratoire en est un bon exemple.

  • Hypothèse : Les joueurs ne jouent que pour gagner. Tous les joueurs n'ont pas pour objectif premier de gagner. Ils peuvent jouer à des jeux parce qu'ils veulent raconter une histoire, ou parce qu'ils veulent socialiser avec leurs amis, ou encore parce qu'ils veulent faire l'expérience d'une certaine croissance économique. Dans le premier cas, on peut imaginer un jeu de rôle où des factions opposées commercent entre elles parce que c'est ce que feraient leurs personnages. Dans le second cas, on peut imaginer un jeu de société où les joueurs échangent des catégories afin de pouvoir répondre à des questions plus proches de leur domaine d'expertise. Dans le troisième cas, on peut imaginer des joueurs qui construisent un grand empire et qui se soucient davantage d'atteindre la fin de l'arbre technologique que de savoir si l'autre joueur est plus avancé qu'eux.

Il existe peut-être d'autres moyens de mettre en place un mécanisme d'échange inter-joueurs significatif dans un jeu, mais ces exemples devraient couvrir la plupart des cas.

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