64 votes

Est-ce que je peux donner aux personnages de mes joueurs des histoires punitives lorsqu'ils ne fournissent pas les leurs ?

En tant que MJ, j'ai une règle qui consiste à écrire le background d'un joueur de manière à ce qu'il soit affecté s'il dit qu'il est amnésique, afin d'éviter d'écrire un backstory. J'ai tendance à exiger au moins une demi-page de background (j'estime qu'il faut au moins 200 mots) et s'ils font un background intéressant, je les laisse avoir un objet magique laissé par leurs grands-parents ou commencer avec de l'expérience supplémentaire ou des bonus en raison de leur background.

Jusqu'à présent, je me suis amusé à me moquer d'eux en disant qu'ils devaient de l'argent à un dragon ou qu'ils couchaient avec la fille du seigneur de la ville, mais l'un de mes joueurs s'est plaint en disant que ce que je faisais était de l'intimidation. Je lui ai dit qu'il aurait dû tenir compte de mes avertissements et écrire une histoire, mais cela a soulevé des doutes en moi. En tout cas, ma question est la suivante : dois-je continuer comme ça ou dois-je laisser les joueurs ignorer l'aspect backstory du jeu ?

Note : J'ai utilisé leurs antécédents comme accroches à l'intrigue, le dragon demandant une faveur et la fille en question faisant chanter le groupe pour qu'il aille chercher quelque chose qu'elle voulait.

192voto

sgwill Points 2444

Vous devriez arrêter cela.

Vous avez pratiquement répondu vous-même à la question en nous décrivant la situation : Vous exigez que les personnages aient une histoire. S'ils n'en ont pas, vous écrivez une histoire "sadique" qui les "affecte gravement" et vous vous "moquez" d'eux, et un joueur vous a dit qu'il se sentait maltraité. (Je suis soulagé que vous ayez écouté vos propres sonnettes d'alarme et que vous nous ayez posé la question. Vous sont Vous êtes injurieux envers vos joueurs et vous devez arrêter.

Il est possible qu'il s'agisse d'une erreur de communication ou d'un problème d'anglais langue seconde - d'autres ont soulevé des problèmes similaires et ont modifié la question en conséquence - mais je pense que nous pouvons au moins convenir que ce qui se passe ici, c'est que vous avez des joueurs incapables de satisfaire à une partie des exigences au début du jeu, et que vous maintenez cela au-dessus de leur tête en permanence d'une manière qui compromettra leur plaisir de jouer, et quelqu'un a soulevé de sérieuses inquiétudes à ce sujet.

À tout le moins, la punition que vous infligez peut et doit être remplacée par des mesures de soutien qui aident ces joueurs à s'engager dans les parties du jeu que vous estimez nécessaires. Pire encore, ce que vous faites exacerbe le problème que vous essayez de résoudre (j'y reviendrai plus tard).

Gérer les différences

Chaque personne a sa propre façon d'apprécier le jeu, n'est-ce pas ? Votre façon d'apprécier le jeu implique que les joueurs aient une histoire. Certains joueurs ne s'amusent pas à avoir une histoire pré-écrite ou ont du mal à en créer une.

Si vous voulez que ces joueurs participent à votre jeu, ils ont besoin de votre aide et de celle du groupe pour s'intégrer dans le processus de jeu. Cela signifie qu'il faut travailler avec eux d'une manière compatible avec leur style de jeu pour obtenir ce dont vous avez besoin de leur backstory, défini au moment où vous en avez besoin. Et j'insiste sur le fait de travailler avec vous devez travailler dans leur intérêt, en toute bonne foi, pour produire des détails de l'histoire dont vous êtes tous les deux satisfaits. Ils ont besoin de votre soutien pour vous donner les détails dont vous avez besoin.

Il se peut qu'ils ne soient pas en mesure de produire tout ce dont vous avez besoin dès le départ. Certains joueurs, comme moi, ont une idée générale de l'histoire et de la caractérisation, mais ont besoin de commencer à jouer Nous improvisons et étoffons notre personnage au fur et à mesure, plutôt que de tout faire d'un seul coup au début. Travaillez avec ce que vous pouvez obtenir.

S'il existe une règle initiale, il faut en trouver une application qui ne soit pas ressentie comme une brimade par qui que ce soit. Si quelqu'un se sent brimé, cela indique un dysfonctionnement dans la mise en œuvre et la nécessité de prendre du recul et de corriger quelque chose si nous tenons à sa participation au groupe - même si nous estimons que cela a été annoncé de manière ostensible ou que nous avons été prévenus à l'avance. (Si nous ne valoriser leur participation nous devons les désinviter poliment au lieu de les conserver dans cet état). Un joueur qui se sent intimidé est un état de rupture sociale, et nous devons revoir et corriger ce qui se passe, y compris revoir les règles qui ont pu nous mener là. Votre groupe peut vous aider à identifier comment mieux appliquer cette règle, mais je suggère que ce qui précède est un bon début - remplacez complètement le backstory punitif par une exploration bienveillante ensemble.

Les punitions agressives ne résolvent pas le problème

Ce que vous faites, c'est abuser agressivement, ou passivement, de vos joueurs dans le jeu pour les punir de ne pas avoir fait quelque chose que vous vouliez qu'ils fassent. Les représailles dans le jeu ne résolvent pas les problèmes hors du jeu : vous devez parler avec ces personnes et leur apporter un soutien bienveillant, comme dans la section précédente.

Punition de nivellement comme ceci est généralement considérés comme des abus et des brimades. Tenter de résoudre des problèmes en dehors du jeu par une agression dans le jeu est un phénomène omniprésent. anti-modèle dans notre hobby. Cela crée du ressentiment et de la colère, cela signifie que la partie ciblée ne s'amuse pas, et cela vous empêche d'avoir un jeu amusant où tout le monde contribue de manière significative. Qu'est-ce que cela peut apporter de bon à tout le monde ?

Ironiquement, comme je l'ai dit, cet anti-modèle ne fait qu'aggraver la situation. Abuser de ses joueurs conduit à le syndrome du joueur abusé . Les joueurs abusés ne s'investissent pas dans leur personnage ou dans l'univers du jeu, parce que leur personnage et l'univers sont utilisés comme moyen d'abus, et que le non-investissement est leur meilleure défense contre cet abus. Puisqu'ils ne peuvent pas s'investir dans leurs personnages ou dans le monde, ils ne créent généralement pas non plus de backstories (et encore moins de backstories détaillées), car cela nécessite un investissement émotionnel qu'ils ne peuvent pas se permettre d'avoir. C'est ce qui fait qu'ils plus Les joueurs sont enclins à jouer des amnésiques ou autres, et à ignorer autant que possible l'histoire que vous leur avez donnée. Un joueur non investi n'est pas enclin à caractériser ses personnages de manière détaillée, de quelque manière que ce soit. Compte tenu de l'histoire que vous avez créée pour punir le joueur, pourquoi voudrait-il obtenir des informations sur son personnage ? à tous investissent dans ce personnage et le représentent, si ce personnage est nul et est utilisé contre eux ?

En outre, le fait de dicter la nature d'un personnage de joueur est souvent considéré comme une chose que les DM ne doit pas faire dans D&D : ils ont le contrôle sur absolument tout le reste du monde, mais les joueurs s'attendent généralement à conserver leur souveraineté sur la définition et l'expression de leurs personnages comme ils le souhaitent (c'est le principe de la seulement (c'est-à-dire une chose sur laquelle le joueur a un contrôle direct). Si quelque chose que vous faites en tant que MJ sape la capacité du joueur à faire cela, cela peut être perçu comme malvenu. Je ne sais pas dans quelle mesure vos backstories font cela, mais si c'est "beaucoup", vous devez faire marche arrière et redonner le contrôle à ces joueurs.

Aidez vos joueurs à s'amuser ou ne les invitez pas

En gros, ne faites pas de choses que vous pourriez qualifier de sadiques ou qui rendraient les choses horribles - à moins que ce ne soit vraiment dans l'esprit d'aider vos joueurs à s'amuser. (En d'autres termes, qu'est-ce que ils de l'amusement).

Si quelqu'un vous dit que ce que vous faites est de l'intimidation, prenez-le au sérieux, car c'est le signe que vous devez changer ce que vous faites. Vous l'avez fait ici ; merci.

Si vous ne pensez pas pouvoir aider sérieusement et de bonne foi des personnes qui ne produisent pas de backstories pour leurs personnages, et que vous pensez au contraire que vous utiliserez ces réponses abusives contre eux... n'invitez pas ces personnes dans votre jeu. Il suffit d'exiger qu'ils aient une histoire ou qu'ils ne soient pas autorisés à participer. Personne ne mérite ce niveau d'abus et vous feriez mieux de les épargner.

45voto

Anne Aunyme Points 14511

"L'absence d'histoire est souvent préférable à l'amnésie.

Il y a beaucoup de joueurs différents, et ils sont tous différents, mais une catégorie de joueurs a tendance à préférer que leur personnage soit étoffé par l'aventure qu'ils jouent avec les autres, et non écrit à l'avance dans leur backstory. Des jeux comme Dungeon World s'adressent à eux.

Si vous leur donnez la possibilité de ne rien écrire, ils interpréteront cela comme "Je commence comme une personne normale, qui deviendra quelqu'un", et non comme "Mon passé est tellement sombre et tordu que je préfère l'oublier".

En tant que MJ, je laisse ces joueurs partir sans aucune histoire, et je les encourage à improviser des flashbacks pendant la partie (à la Dungeon World). Par exemple, après avoir réussi un test d'identification d'un sort, je leur demande s'ils l'ont déjà vu auparavant.

Pour certaines campagnes, il est nécessaire que les PJ commencent par une histoire précise et détaillée. Dans ce cas, il ne faut surtout pas accepter l'excuse de l'amnésie paresseuse : elle est injuste pour ceux qui ont fait l'effort d'en écrire une vraie et ne donne que très rarement des personnages intéressants.

Pour ce qui est de la partie "brimades

Si un PC fait quelque chose de stupide dans le jeu et qu'il est puni, c'est juste et sera accepté.

Si un joueur écrit dans son backstory que le PC a fait quelque chose de stupide, cela signifie qu'il est prêt à en accepter les conséquences (et peut même être déçu si le PC échappe facilement à ces conséquences).

Si l'histoire est vide et qu'une punition survient au milieu du jeu, il ne faut pas s'attendre à ce qu'elle soit perçue comme juste. Si vous faites cela à un seul joueur, il s'agit alors de harcèlement moral.

26voto

Giorgio Galante Points 230

Elle n'enfreint pas les règles, mais il s'agit d'une terrible mise en œuvre d'une pratique par ailleurs bonne

Il s'agit d'une réponse en trois parties qui dépend de ce que je perçois comme une pratique courante, de mes observations sur la psychologie des joueurs et de la manière dont votre approche vous gêne.

Premièrement, Une pratique courante (que j'utilise avec succès, mais qui n'a rien d'original) consiste à demander, voire à exiger, un certain effort préalable de la part des joueurs en ce qui concerne le contexte du personnage. Cela peut se faire de manière libre, sous forme de petites histoires courtes ou de vignettes, en remplissant des questionnaires du MJ, ou de nombreuses autres variantes.

Ma méthode préférée en tant que MJ est le long questionnaire de 20 ou 30 questions où je demande de répondre à au moins 10 questions et où je peux donner un retour positif sous la forme d'un petit bonus mécanique pour ceux qui vont au-delà de ce qui est demandé - en répondant à 20 questions sur 30, par exemple. Je fais en sorte que cela soit transparent et transparent parce que je n'aime pas surprendre les joueurs à cet égard.

Cela ressemble à ce que vous faites, mais c'est strictement basé sur le retour d'information positif/la récompense.

Deuxièmement, Mon observation sur la psychologie des joueurs est que dans n'importe quel groupe (à moins qu'il ne soit sélectionné spécifiquement sur cette base), vous risquez d'avoir des joueurs qui ne peuvent ou ne veulent tout simplement pas faire cela. Certains joueurs sont très occupés en dehors du jeu et n'ont pas beaucoup de temps à y consacrer. Les emplois, les exigences scolaires, les obligations familiales, etc. peuvent prendre beaucoup de temps. Comme certains joueurs sont plus enclins que d'autres à ce genre d'effort créatif, il n'est pas judicieux de dire : "Ce n'est que quelques centaines de mots".

En dehors de cela, certains joueurs sont je ne suis pas doué pour cela même s'ils sont par ailleurs d'excellents joueurs. Certains joueurs ne sont pas (ou ne se sentent pas) très créatifs, ou ne se sentent pas à l'aise pour ajouter leur background à votre campagne, ou ne peuvent pas faire en sorte qu'un personnage s'intègre bien à des actions qu'ils n'ont pas jouées.

Vous ne changerez pas ces joueurs. Vous ne ferez que les ennuyer en essayant.

(De temps en temps, je me demande si ma politique ne pose pas le problème inverse : elle ne récompense que certains joueurs en raison de leur nature ou de la situation dans laquelle ils se trouvent. Je me console en limitant les avantages).

Troisièmement, Ces éléments interagissent de manière très néfaste si l'on va trop loin. Si vous ajoutez à ce mélange des motivations de feedback négatif/pénalité, vous finissez souvent par punir les joueurs pour quelque chose qu'ils n'ont pas la capacité d'influencer. S'ils n'ont pas le temps, s'ils n'apprécient pas l'activité, s'ils ne se sentent pas à l'aise ou en confiance dans l'activité, ou s'ils ne parviennent pas à la faire fonctionner, la punition ne résout aucun problème sous-jacent. Elle ne fait qu'aggraver la situation et rendre le jeu moins amusant pour eux.

Et je pense que vous le savez. J'ai vérifié les éditions. C'est vous qui avez choisi le mot "sadique". Tout comme "moquerie". Tout comme "s'amuser" dans le contexte de cette moquerie. Votre joueur résume correctement ce comportement comme étant de l'intimidation. Le fait d'invoquer vos règles internes pour vous défendre signifie seulement que vous avez formalisé l'intimidation pour tenter de rejeter la faute sur autrui, cela ne change pas la dynamique sous-jacente.

Si vous vous demandez s'il est acceptable de recourir au sadisme, à la moquerie et à l'intimidation pour s'amuser, je pense que la réponse est un "non" retentissant et que le remède va au-delà de l'abandon de cette politique et comprend des excuses réelles.


Mise à jour : La formulation de la question est passée de "sadique" à "punitif". Les premier et deuxième points de ma réponse restent valables. Le troisième point est en grande partie intact, même s'il a peut-être été atténué.

Je pense que la dynamique sociale est toujours présente et que les moqueries punitives constituent toujours des brimades. Cela peut être amusant pour vous, et éventuellement pour les spectateurs (c'est-à-dire les joueurs qui ont écrit). Il est très peu probable que cela soit amusant pour les cibles et cela peut même être très embarrassant pour les spectateurs qui n'ont tout simplement rien dit.

Je considère toujours qu'il s'agit d'une mauvaise application d'une bonne pratique.

13voto

Jason Filer Points 619

Au lieu de demander à vos joueurs d'écrire une histoire, vous pouvez la jouer. Faites en sorte que les joueurs se rencontrent dans une taverne ou un autre lieu de rencontre et demandez-leur de jouer leurs présentations. Cela permettra aux joueurs moins doués pour l'écriture créative de développer un background et une histoire, et c'est un excellent moyen d'encourager le jeu de rôle.

Si vos joueurs et vous avez le temps, vous pourriez organiser des sessions individuelles où vous présenteriez à chaque PJ des défis ou des rencontres pour vous aider tous les deux à développer une histoire.

Enfin, vous pouvez toujours laisser le destin décider et utiliser des tables et des lancers de dés pour déterminer l'histoire d'un PC. Cela peut être particulièrement amusant si vos joueurs aiment relever le défi de jouer des caractéristiques qu'ils ne choisiraient pas normalement pour eux-mêmes.

Imposer une histoire à quelqu'un et l'utiliser comme une punition ne donnera jamais les résultats escomptés.

13voto

Préface : écrite sur ma tablette sans accès à des documents de référence. Des fautes de frappe sont probables.

GURPS a une règle pour cela :

C'est ce qu'on appelle le désavantage secret : vous, en tant que joueur, choisissez de donner au maître du jeu jusqu'à 50 BP (l'équivalent d'environ 2 exploits à D&D) qu'il peut utiliser pour choisir d'autres avantages et désavantages. pour vous (et ils ajoutent que les GM ont des limites et des restrictions sur la façon dont ils peuvent pousser cela) et créer des éléments d'histoire pour aller avec.

En tant que joueur, cela compte comme une désavantage (comme être aveugle, faible de volonté ou glouton) et peut dépenser ces 50 points pour acheter plus d'avantages, de points de statut ou de compétence (car la limite de BP d'un PC est assez restrictive), mais sans savoir quel est le défaut invalidant dont il souffre.

Ce que vous avez fait revient à donner au joueur des défauts sans monnaie d'échange avec laquelle il peut acheter des avantages et en offrant des avantages à tous les autres ("Grand-père t'a laissé cette épée +2 moussante !"). C'est ce qu'on appelle avoir un bâton (au lieu d'une carotte). et et en plus, c'est un peu court !

Par exemple, dans une partie de GURPS à laquelle j'ai participé une fois, à cause des options proposées par le MJ (tout le monde devait commencer avec une amnésie - ou des enfants sans histoire - pour des raisons d'intrigue), j'ai choisi de prendre l'amnésie et le désavantage du secret. J'ai donné au MJ une bonne partie des points (50 sur 75 que je pouvais allouer aux défauts) car je pensais que ce serait intéressant. Je ne me souviens pas de tout ce que j'ai obtenu, mais l'un des avantages que le MJ m'a donné était l'Unaging : mon personnage est devenu immortel. Les inconvénients étaient également assez rigides en conséquence (rappelez-vous, j'ai 50 points de défauts pour jouer : l'immoralité lui en donnait PLUS !), il se peut en fait que je ne connaisse pas encore toute l'étendue de ces défauts, mais j'ai aussi fini avec l'un des autres PC comme fille (défaut "dépendant").

Le MJ savait exactement sur quels boutons il pouvait appuyer pour faire avancer l'histoire, me donner des frissons, mais aussi où ne pas aller : c'est-à-dire ce qui aurait été de trop et aurait rendu les choses moins amusantes à nouveau. S'il n'était pas sûr de quelque chose, il avait les moyens de me demander quelles étaient mes limites. Je ne me souviens pas explicitement de ce qu'il demandait, mais nous avons eu une conversation sur les idées avant qu'il ne parte à l'aventure. Des choses que j'avais déjà regardées et que je n'aimais pas parce qu'elles ne correspondaient pas à l'idée que je me faisais de mon personnage.

Cette partie a été redémarrée deux fois (le personnage a été reconstruit à chaque fois), et les deux fois j'ai gardé le désavantage secret parce que ce que le MJ avait créé correspondait si bien à ce que je voulais, bien que la fille du PC ait été extraite et ajoutée séparément quand elle n'était plus secrète et que quelque chose de nouveau a été mis à sa place. La "version" actuelle est montée en puissance de manière significative et ses secrets se sont également développés. Je connais l'un des nouveaux avantages cachés, mais pas encore les inconvénients. Mon personnage est inattaquable (Unkillable 3, plus précisément : la version la plus élevée possible dans GURPS, quoi qu'il arrive, le corps du personnage repousse et la vie revient... c'est juste une question de temps...). quand ). Je tremble de peur et de plaisir à l'idée des défauts qu'il a choisi de compenser que. La seule chose dont je suis sûr, c'est que mon personnage est/était vénéré comme un dieu pendant qu'il était mort (vous pouvez croire que je vais capitaliser sur cela pour chaque centime). Oh, et traité de litch par le seul npc qui l'a vu revivre.

En tout cas, les événements qui se sont déroulés la première (troisième ?) fois se sont ancrés dans l'identité de mon personnage, même lorsque je le recrée dans d'autres lieux et d'autres jeux. Le fait d'avoir une fille (et les circonstances) était trop beau pour ne pas le garder.

Le fait est que vous peut Faites ce que vous avez fait, mais gardez à l'esprit que le joueur a choisi de prendre un défaut (et un gros !). Vous devez donc lui donner un bonbon en retour (et comme D&D n'a pas vraiment de règles pour les désavantages, le résultat net doit être positif). Ne soyez pas vindicatif, faites en sorte que ce soit amusant.

Peut-être que la fille du maire est en fait une ancienne maîtresse qui vient apporter le salut au moment où le parti en a le plus besoin, plutôt que la colère de son père. N'hésitez pas à prendre le joueur à part et à discuter avec lui pour vous assurer qu'il est d'accord avec vos plans avant de les imposer à tout le monde. Vous n'avez pas besoin de lui donner tous les détails, mais vous voulez qu'il soit de votre côté le moment venu. "Oh, non, mon personnage serait gay, est-ce que ça peut être le fils du maire à la place ?". Marché conclu. C'est toujours une surprise, mais maintenant ils ont leur mot à dire sur la façon dont les choses se déroulent, vous leur avez donné du pouvoir et vous les avez fait s'investir dans leur personnage et dans le monde.

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