Les dégâts supplémentaires sont les plus courants, mais il est possible de choisir l'une ou l'autre de ces options en fonction de la puissance ou de la rareté de l'objet.
En Langue de flamme (DM p.170), un objet rare, ajoute des dégâts supplémentaires. C'est un objet rare :
Lorsque l'épée est enflammée, elle inflige 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires à toute cible touchée.
Marque Frost (p. 171) ajoute des dégâts supplémentaires et est très rare, bien que cela soit dû en grande partie à sa propriété de résistance au feu :
Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant cette épée magique, la cible subit 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. De plus, tant que vous tenez l'épée, vous avez une résistance aux dégâts de feu.
Le très rare Bâton du tonnerre et de la foudre peut également infliger des dégâts de foudre supplémentaires, bien que son statut très rare soit dû à ses multiples autres capacités.
Cependant, une arme qui interrupteurs Le fait de changer de type de dégâts pour passer à la foudre sans infliger de dégâts supplémentaires ne serait pas trop puissant, car vous ne faites que changer de type (et comme pour la langue de flamme, cela peut nécessiter l'utilisation d'une action bonus pour l'activer ou la désactiver). Il s'agirait d'une arme peu commune.
La lame du soleil inflige tous les dégâts de type énergétique (radiant). C'est un objet rare, mais c'est sans compter ses autres capacités importantes, notamment le fait qu'elle a +2 à l'attaque et aux dégâts. Comme une arme normale de +2 est également un objet rare, et qu'une arme de +1 est un objet peu commun, on peut en déduire qu'un quart de manche de +1 ou +0 ayant la capacité d'infliger tous les dégâts d'énergie n'est qu'une rareté approximative.
En bref, si vous voulez qu'il s'agisse d'un objet peu courant convenant à des personnages de bas niveau, vous devez le faire remplacer les dommages de base. Si vous voulez que ce soit un objet rare convenant aux personnages de haut niveau, il peut augmenter les dommages de base.