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Existe-t-il une méthode officielle de génération de trésors pour limiter les jets d'objets magiques en fonction du niveau du donjon ou d'un autre facteur ?

Je dirige une campagne AD&D pour un groupe de trois PJs, qui étaient au premier niveau jusqu'à notre dernière session. (Pour ce qui est de leur niveau actuel, nous y reviendrons...) J'ai le DMG 1e (couverture de porte) et Unearthed Arcana, ainsi qu'un Manuel des Monstres qui pourrait être plus ancien que cela, à en juger par son état. Les joueurs utilisent le PHB 2e ; ce sont tous des livres hérités, et le propriétaire précédent n'a jamais fait que du DM en 1e et du PC en 2e.

Mon problème concerne la génération des trésors. J'ai utilisé les tables de génération de donjons standard du DMG, et cela fonctionne bien, sauf en ce qui concerne le résultat des jets de trésors. En particulier, les objets magiques ne semblent pas être séparés par niveau de donjon. Ce groupe de premier niveau est tombé sur un Miroir de prouesses mentales, qui avait des effets assez puissants mais rien de révolutionnaire, et qui valait cinq mille expériences . Répartie entre les membres du groupe, cette somme suffit à faire passer le prêtre et le voyou au deuxième niveau. Avec le reste du trésor, ces deux-là atteignaient le niveau trois, et le ranger le niveau deux.

Alors que je construisais un donjon pour une aventure ultérieure, un autre jet d'objet magique est apparu, résultant en... un Anneau des Trois Souhaits. J'ai simplement mis mon veto et refait un jet, obtenant quelque chose de plus raisonnable cette fois, mais je me demande maintenant si c'est vraiment correct.

Donc, la version simple de la question :
Existe-t-il une méthode dans AD&D pour limiter les jets d'objets magiques pour les trésors en fonction du niveau du donjon ou d'un autre facteur, ou cela doit-il être créé manuellement par le DM ?


Il est à noter qu'il s'agit de pas la même question que "Que puis-je faire si j'ai accidentellement donné un objet surpuissant ?" Cela concerne uniquement les méthodes RAW pour générer des trésors magiques.

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Hey I Can Chan Points 182173

Le DM contrôle les trésors

Le Guide du maître du donjon (1979) sur le placement des trésors monétaires dit

Tous les monstres ne peuvent et ne doivent pas posséder de trésor ! Les types de trésors indiqués dans le Manuel du monstre sont les optimums et sont censés prendre en compte le nombre maximum de créatures qui les gardent. De nombreux monstres présentés comme possédant une certaine forme de richesse ont très peu de chances d'en avoir une. Il ne s'agit pas d'une contradiction dans les règles, mais d'un avertissement au MJ pour qu'il n'en donne pas trop ! Tout trésor possédé par des monstres faibles et de bas niveau sera insignifiant comparé à ce que des monstres plus forts pourraient garder. Il faut donc répartir les richesses entre les créatures qui habitent les niveaux supérieurs des donjons et des zones similaires, ainsi qu'entre les petits monstres qui vivent en petit nombre dans les régions sauvages. La majeure partie de ces trésors sera constituée de pièces de cuivre et d'argent. Il y aura peut-être un peu d'ivoire ou un objet astucieusement fabriqué qui vaudra quelques pièces d'or. (91-2)

Cette section détaille ensuite la manière dont le DM place les trésors monétaires. Elle est suivie d'une section décrivant le placement des objets magiques (92-3). Aucune de ces deux sections n'encourage l'adhésion servile à la table de placement aléatoire des trésors et, au contraire, recommande au DM lieu (pas de lancer de dé) des trésors monétaires et magiques en fonction des créatures rencontrées et des personnages-joueurs eux-mêmes.

C'est donc le DM qui décide de l'existence du trésor, et non les dés, et si le DM n'aime pas un résultat obtenu, il le rejette et il ne peut pas l'utiliser. soit roule à nouveau ou choisit quelque chose. Même en AD&D un DM ne devrait pas se sentir comme s'il était, comme, tricherie en rerollant ou même en choisissant ce qui est le mieux pour cette campagne au lieu d'insérer quelque chose que le DM sait est mauvais pour la campagne.

Ainsi, alors que le dés aurait pu dicter qu'un anneau des trois souhaits est quelque part dans le donjon, cela ne veut pas dire que le DM doit alors doit le mettre en place, sinon les DM mal faire . En fait, je soupçonne que Gygax dirait que DM fait une erreur à ses joueurs. faveur en excluant du donjon de 2e niveau un anneau des trois souhaits Un trésor de ce type à bas niveau fausse les attentes des joueurs et leur donne moins de raisons d'espérer à des niveaux plus élevés, lorsque de tels trésors peuvent être gagnés à juste titre au lieu d'être obtenus accidentellement.

Le Manuel du monstre (1978), dans sa description du type de trésor, explique en outre que l'entrée du type de trésor du monstre signifie qu'un tel

les trésors ne se trouvent que dans les repaires des monstres[, et] il faut préciser que les types de trésors sont basés sur l'occurrence d'un nombre moyen de monstres comme indiqué par le nombre apparaissant et les ajustements détaillés dans le matériel explicatif particulier au monstre en question. Un ajustement à la baisse devrait toujours être effectué pour les cas où peu de monstres sont rencontrés. De même, un ajustement mineur à la hausse peut s'avérer nécessaire si le nombre réel de monstres rencontrés est largement supérieur à la moyenne. L'utilisation du type de trésor pour déterminer le trésor gardé par une créature dans un donjon n'est généralement pas recommandée. (5)

Cela signifie donc que les PC de niveau 1, après avoir vaincu les 1 à 4 fourmis géantes (voir la section DMG Les tables de monstres aléatoires de Donjon pour le niveau de monstre 1 sur 175) devrait pas obtenir tous ni même l'essentiel des types de trésors Q×3 et S des fourmis géantes, mais seulement une infime partie - si tant est qu'il y en ait une !- de ce trésor, le Nombre de personnes apparaissant Le nombre de fourmis géantes est de 1 à 100, et même cette infime partie du trésor des fourmis géantes suppose que les PJ battent les fourmis géantes dans leur repaire (probablement moins que vaste).

(Si le DM ne voit pas d'inconvénient à mélanger ses dnd-bx matériel avec son AD&D le présent DM recommande l'utilisation du Assortiment Monstre et Trésor : Jeux un à trois : Niveaux un à neuf (1980) pour une multitude d'exemples de trésors raisonnables de niveau inférieur convenant à un groupe qui a vaincu, par exemple, des monstres errants qui ne sont pas dans leurair et qui sont inférieurs à la moyenne indiquée. Les tables, si on le souhaite, peuvent aussi être utilisées telles quelles, ne nécessitant pratiquement aucune conversion).

Mais je comprends que l'on veuille lancer les dés et s'en tenir aux résultats.

Vous avez donc obtenu un anneau des trois souhaits et avoir l'impression, parce qu'il a été roulé, qu'il devrait être dans le donjon, bon sang ! C'est bien. Faites en sorte que le anneau presque inaccessible, presque impossible à trouver, sauf en faisant preuve d'une grande ingéniosité, d'une grande habileté ou d'une grande chance (peut-être que les anneau (par exemple, la pièce maîtresse du donjon, entourée d'énigmes et de pièges, ou faite de verre et située au fond d'un lac souterrain). Ou, mieux encore, quelque part dans le donjon se trouve un indice qui mène à autre donjon où les anneau peuvent être trouvés. Ou vous pouvez simplement donner aux PC un tel anneau et voir ce qui se passe ; n'oubliez pas que ces sont AD&D souhaits, en fin de compte.

4voto

zXxXMeowXxXz Points 31

D'après mon expérience, si vous respectez les tableaux des types de trésors, les objets magiques seront de toute façon assez rares. La plupart des types de trésors ne génèrent pas d'objets magiques, ou seulement dans un petit pourcentage de cas. Occasionnellement, vous obtiendrez un objet puissant assez tôt. Comme vous le remarquez, les objets magiques ne sont pas séparés par niveau de donjon. Ce n'est pas grave. Tout se passe généralement bien à long terme. Le groupe a eu de la chance, et c'est tant mieux. Il faut hésiter à mettre son veto sur le système avant d'être très expérimenté, car il est fréquent que les MJ novices distribuent trop de trésors ou des trésors trop ennuyeux et prévisibles.

Deuxièmement, assurez-vous que vous utilisez correctement les types de trésors. Le trésor indiqué correspond au nombre maximum de monstres apparaissant dans le "nombre apparaissant" et lorsque ces monstres apparaissent dans leur repaire. Si vous rencontrez un orc dans la nature, il n'a pas le type de trésor 'A' ou autre. Même si vous attaquez un repaire de 30 orcs, si le nombre maximum d'orcs apparaissant est de 300, alors seulement 10% des trésors de type 'A' devraient être disponibles. Les chances que le repaire contienne des objets magiques, des gemmes, des bijoux ou d'autres trésors rares doivent être réduites en conséquence, tandis que les pièces doivent être divisées par le ratio approprié.

Veillez également à ce que le trésor soit placé de manière appropriée. Les trésors doivent être répartis dans le repaire, cachés, dissimulés et placés derrière des obstacles appropriés. Les pièces peuvent être librement transformées en d'autres types de butin ordinaire - 300 g.p. peuvent être convertis en deux défenses d'ivoire qui décorent le mur derrière le trône du chef, ainsi que quelques crânes et bannières sans grande valeur. 300 s.p. peuvent devenir un sac de feuilles de café ou de thé de grande valeur, qui doivent ensuite être protégées de l'humidité et des dommages et vendues à un marchand approprié.

Je pense que dans l'ensemble, le fait que vous obteniez un anneau de trois souhaits et un miroir de prouesses mentales dès le début suggère soit une chance vraiment extraordinaire, soit que vous devez vérifier beaucoup trop d'objets magiques. Les types de trésors que je connais génèrent de petites quantités de trésors et un nombre très limité d'objets magiques.

Notez également que si je considère les types de trésors comme d'excellentes lignes directrices, techniquement, lors de la construction d'un donjon, ils sont considérés comme des trésors "placés" et vous n'êtes pas censé les respecter rigoureusement. Cependant, ils vous donnent une bonne idée de la quantité de trésors que 12 kobolds ou 3 goules devraient avoir.

3voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous vous occupez bien de la création de trésors. À quelques détails près, le résultat que vous décrivez n'est pas très éloigné de la façon dont le jeu est censé fonctionner.

Les deux choses que vous avez peut-être mal faites sont les suivantes :

  1. placement du trésor
  2. progression du niveau du personnage

Je les prendrai un par un.

1. Placement du trésor

L'un des moyens de limiter le trésor généré par les tables de stock est de placement du trésor. Les tables sont réglées (en fait, tout le jeu l'est) en partant du principe que tous les trésors (ou secrets, monstres, etc.) ne seront pas trouvés par les PJ au cours d'une aventure ou d'un donjon. Les tables génèrent plus Ainsi, lorsque les PJ manqueront inévitablement les portes secrètes qui mènent aux caches à trésors, éviteront le monstre trop méchant pour être combattu (et qui transporte une partie de ce trésor), ou feront demi-tour et quitteront le donjon avant d'en avoir exploré une grande partie, ils obtiendront tout de même quelque chose de valeur.

Si vous avez créé un donjon linéaire, ou un donjon dont les "secrets" sont faciles à trouver ou garantis, ou si vous avez fait en sorte que l'ensemble du trésor généré soit facile d'accès, alors les PJ auront beaucoup de trésors. Trouver tous le trésor est bien parfois parce que les PC ont de la chance, mais cela s'estompe avec le temps - cependant, si chaque donjon et chaque lieu d'aventure est un trésor, il n'y a pas de problème. conçu pour être "nettoyée" avec tous les monstres combattus et tous les trésors trouvés, vous constaterez que les PJ reçoivent beaucoup, beaucoup trop de trésors.

C'est donc une chose que vous pourrait Les personnes qui ont fait une erreur peuvent donner l'impression que les tableaux devraient être limités d'une manière plus évidente. Les tables ne sont pas limitées - mais elles sont réglées pour s'attendre à ce que le reste des structures du jeu soit utilisé plus ou moins comme prévu, et c'est l'une des façons dont les DM modernes font souvent "mal" les donjons d'AD&D, à cause des attentes des éditions modernes de D&D qui pensent que si cela a été fait, c'est que cela a été fait. doit être rencontrée/trouvée/combattue, sinon c'est peine perdue.

2. Progression du niveau du personnage

Les récompenses en XP ne sont attribuées qu'en une seule fois à la fin d'une aventure, lorsque les PJ retournent à une sécurité lointaine - lorsqu'ils se hissent, avec leur trésor, jusqu'à la civilisation ou leur forteresse. Ce point peut sembler insignifiant, mais il est important pour le point suivant.

Les personnages ne peuvent pas progresser de plus d'un niveau à la fois.

Lorsque tous les monstres (rencontrés) sont tués, les trésors comptés et les objets magiques pillés, ils n'obtiennent toujours pas de points d'expérience. Le DM les comptabilise au fur et à mesure que l'aventure progresse, mais il ne les attribue pas encore. Ils doivent encore rentrer chez eux avant de gagner de l'expérience.

Et lorsqu'ils le font, ils doivent faire face au plafond d'augmentation d'un niveau. Dans le jeu AD&D, cette limite est basée sur le fait que l'on ne peut s'entraîner qu'à un seul niveau à la fois, selon les règles d'entraînement (DMG, p. 86). Dans un jeu qui n'utilise pas les temps d'entraînement (ce qui, d'après mon expérience, n'est pas rare), la règle maison typique est que si un PJ gagne assez d'XP pour progresser de plus d'un niveau, il en gagne assez pour progresser d'un seul niveau, plus assez d'XP pour qu'il lui manque 1 XP pour passer au niveau suivant. (C'est la règle dans le D&D original et elle est similaire à la règle dans AD&D 2ème édition). Quoi qu'il en soit, un PJ ne peut pas progresser de deux niveaux à la fois.

En conclusion

Pris ensemble, ces deux éléments permettent de gagner 5 000 XP en trouvant un Miroir des prouesses mentales Il est peu probable que le jeu soit perturbé.

Tout d'abord, ils ne sont pas censés être assurés de le trouver, et cela ne devrait donc pas se produire à chaque aventure, même si vos dés sont incroyablement chanceux et que vous générez un revenu de 1,5 million d'euros. Miroirs et Anneaux de souhaits à gauche et à droite. Il est possible de s'attendre à un tel succès à l'occasion, mais la moyenne est atteinte - certaines aventures n'ont pas de chance et ne trouvent jamais la pièce cachée où se trouve l'argent. Anneau . Certaines aventures se termineront par des trésors décevants. Cela fait partie du flux et du reflux de la chance dans la vie d'un aventurier.

Limiter la progression des niveaux à un seul à la fois (soit par l'entraînement, soit par la perte d'XP "supplémentaire") est une règle importante, qui permet de s'assurer que la découverte occasionnelle d'un grand trésor n'entrave pas la progression du personnage. Elle a un tas d'autres objectifs qui dépassent le cadre de ce Q&R, mais c'est une caractéristique importante du jeu, disons-le simplement. Dans ce cas, cela aurait signifié que tout le monde aurait progressé au 2ème niveau, et que le ranger aurait eu assez d'XP pour atteindre presque le 3ème niveau, mais tout le monde (ranger inclus) aurait dû passer par une toute autre aventure dangereuse et risquée avant d'être autorisé à atteindre le 3ème niveau.

En supposant que le jeu ne soit pas une campagne Monty Haul où tous les trésors générés sont évidents à prendre, cela aurait été un beau jour de paie, mais pas une tragédie pour le DM. Après tout, la vie d'un aventurier d'AD&D, c'est dangereux et chaque niveau n'apporte que très peu d'augmentations réelles de puissance. Ils besoin les niveaux qu'ils gagnent, et même dans ce cas, ils peuvent perdre la vie dans une aventure ou deux plus tard, à la suite d'une faute aléatoire.

Que faites-vous maintenant ?

Vous n'enlevez rien. Donc oui, le ranger est d'un niveau un peu plus élevé que prévu, mais cela ne va rien casser si on lui permet de rouler juste cette fois-ci.

Ce que vous faire Il suffit d'informer les joueurs que vous avez un peu faussé l'attribution de l'XP et d'expliquer pourquoi il y a une limite de niveau. Si vous avez attribué de l'XP à la volée pendant l'aventure, expliquez également que vous ne le ferez plus, et qu'ils le gagneront en bloc après l'aventure.

Faites ces choses, et les quelques turbulences dues à une erreur ponctuelle n'auront pas d'impact négatif significatif sur le reste de la campagne.

2voto

ucbpaladin Points 1254

Extrait du DMG :

Le placement initial des objets magiques dans les donjons et les étendues sauvages est un début crucial pour la campagne. Dans tous ces endroits, vous ne devez JAMAIS laisser le hasard dicter l'inclusion d'objets magiques significatifs. Lorsque des personnages débutants ou de bas niveau sont concernés, cette règle s'applique également à la mise en place de tout objet magique. (93-1)

En tant que DM, vous ne devriez pas utiliser la génération aléatoire pour les objets magiques en premier lieu, dès le début. Cela s'applique aux personnages débutants, mais les paragraphes suivants mettent fortement en garde contre l'utilisation de la génération aléatoire d'objets magiques plus tard dans la campagne. Il est possible d'utiliser la génération aléatoire d'objets pour les trésors appartenant aux monstres rencontrés au hasard lorsque les joueurs parviennent à localiser un repaire qui n'a pas été conçu au préalable par le MD. Même dans ce cas, le paragraphe encourage à annuler les résultats si quelque chose de "trop puissant" résulte du jet.

-1voto

Dale M Points 183702

Oui, il existe et vous l'avez trouvé vous-même : le veto DM.

De plus, je suis presque sûr que ma mémoire rouillée me dit que vous ne pouvez pas gagner plus d'un niveau par "aventure" ; si vous obtenez assez d'XP pour gagner 2 niveaux, il vous manque 1 XP.

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