Il y a deux systèmes créés par WotC que je peux imaginer pour modéliser un tel système.
Certains lieux et objets sont si maléfiques que le fait d'y être exposé marque, ou entache, un personnage d'une manière très réelle et difficile à nettoyer. La souillure est un mal. C'est une corruption si profonde qu'elle déforme le plan même de la réalité. Une arme utilisée pour massacrer des milliers d'innocents, une forêt poussant sur une terre trempée dans le sang d'une divinité maléfique, un livre relié dans la chair d'un archidémon pour ses horribles desseins et la présence d'une divinité maléfique sont autant de sources de souillure. Et puis, bien sûr, il y a les anneaux
Apparu à l'origine dans la version d20 de La légende des cinq anneaux pour modéliser la corruption des Terres de l'Ombre, mais elle peut également être utilisée pour simuler la corruption d'autres sources.
La souillure commence à 0 et augmente en échouant aux sauvegardes de Fort après avoir été exposée à une source de souillure. Chaque sauvegarde ratée donne au personnage un point de Tare. Chaque point de Tare est un malus de -1 aux scores de Constitution et de Sagesse du personnage et les conséquences de l'accumulation de points de Tare vont de "Paranoïa légère" , à "Les plaies suintent le sang, le pus, des suintements nauséabonds, des araignées ou des insectes, d'une substance pâteuse épaisse, d'asticots ou de bave verte acide". et enfin même "La peau se détache en plaques de papier au moindre contact, laissant la chair rouge et crue en dessous. .
Cette variante du système vous permet d'introduire un élément d'horreur noire dans votre jeu d20. Dans les campagnes utilisant ces règles, les personnages gagnent un nouvel attribut appelé Sanité. Cette statistique fonctionne comme un score de capacité à certains égards, mais elle possède ses propres mécanismes qui représentent la descente du personnage d'un état mental stable et sain vers la confusion, la démence et l'instabilité mentale. Au fur et à mesure que le personnage rencontre des monstres, est témoin d'actes horribles, maîtrise des connaissances interdites ou lance des sorts, son score de santé mentale et sa capacité à fonctionner comme un membre normal de sa race se détériorent. Cette descente progressive est en partie compensée par les pouvoirs que les personnages acquièrent chaque fois qu'ils vainquent un ennemi horrible ou qu'ils gagnent en compétence et en expertise, mais même si ces personnages gagnent en puissance, ils savent ou craignent qu'un péril encore plus grand les guette : la menace de devenir définitivement fous.
Paru à l'origine dans le d20 L'Appel de Cthulhu et simule la folie grandissante qui ronge l'esprit d'un personnage témoin d'événements et de créatures innommables.
La santé mentale commence au score de Sagesse * 5 et chaque fois qu'un événement horrible, macabre ou carrément bizarre (à l'échelle cosmique), le joueur fait un test de d%. Si le résultat est inférieur au score de Sanité du personnage, le test est réussi, sinon le test est raté. Si le test est réussi, le personnage ne perd généralement pas de santé mentale, mais des choses vraiment horribles peuvent éroder l'esprit d'un personnage même si le test est réussi.