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Existe-t-il un système pour modéliser la folie dans d20 3.5 ?

Je dirige une partie de Donjons et Dragons 3.5 (pas Pathfinder), et je souhaite créer un système permettant aux joueurs d'utiliser certaines capacités, mais au détriment de leur santé mentale et de leur maîtrise de soi. Existe-t-il un système qui modélise la folie progressive et croissante à travers des changements de statues ? Il y aurait d'autres effets spécifiques à l'histoire, mais ils pourraient être des ajustements mineurs au système existant.

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Il y a deux systèmes créés par WotC que je peux imaginer pour modéliser un tel système.

Souillure

Certains lieux et objets sont si maléfiques que le fait d'y être exposé marque, ou entache, un personnage d'une manière très réelle et difficile à nettoyer. La souillure est un mal. C'est une corruption si profonde qu'elle déforme le plan même de la réalité. Une arme utilisée pour massacrer des milliers d'innocents, une forêt poussant sur une terre trempée dans le sang d'une divinité maléfique, un livre relié dans la chair d'un archidémon pour ses horribles desseins et la présence d'une divinité maléfique sont autant de sources de souillure. Et puis, bien sûr, il y a les anneaux

Apparu à l'origine dans la version d20 de La légende des cinq anneaux pour modéliser la corruption des Terres de l'Ombre, mais elle peut également être utilisée pour simuler la corruption d'autres sources.

La souillure commence à 0 et augmente en échouant aux sauvegardes de Fort après avoir été exposée à une source de souillure. Chaque sauvegarde ratée donne au personnage un point de Tare. Chaque point de Tare est un malus de -1 aux scores de Constitution et de Sagesse du personnage et les conséquences de l'accumulation de points de Tare vont de "Paranoïa légère" , à "Les plaies suintent le sang, le pus, des suintements nauséabonds, des araignées ou des insectes, d'une substance pâteuse épaisse, d'asticots ou de bave verte acide". et enfin même "La peau se détache en plaques de papier au moindre contact, laissant la chair rouge et crue en dessous. .

Sanité

Cette variante du système vous permet d'introduire un élément d'horreur noire dans votre jeu d20. Dans les campagnes utilisant ces règles, les personnages gagnent un nouvel attribut appelé Sanité. Cette statistique fonctionne comme un score de capacité à certains égards, mais elle possède ses propres mécanismes qui représentent la descente du personnage d'un état mental stable et sain vers la confusion, la démence et l'instabilité mentale. Au fur et à mesure que le personnage rencontre des monstres, est témoin d'actes horribles, maîtrise des connaissances interdites ou lance des sorts, son score de santé mentale et sa capacité à fonctionner comme un membre normal de sa race se détériorent. Cette descente progressive est en partie compensée par les pouvoirs que les personnages acquièrent chaque fois qu'ils vainquent un ennemi horrible ou qu'ils gagnent en compétence et en expertise, mais même si ces personnages gagnent en puissance, ils savent ou craignent qu'un péril encore plus grand les guette : la menace de devenir définitivement fous.

Paru à l'origine dans le d20 L'Appel de Cthulhu et simule la folie grandissante qui ronge l'esprit d'un personnage témoin d'événements et de créatures innommables.

La santé mentale commence au score de Sagesse * 5 et chaque fois qu'un événement horrible, macabre ou carrément bizarre (à l'échelle cosmique), le joueur fait un test de d%. Si le résultat est inférieur au score de Sanité du personnage, le test est réussi, sinon le test est raté. Si le test est réussi, le personnage ne perd généralement pas de santé mentale, mais des choses vraiment horribles peuvent éroder l'esprit d'un personnage même si le test est réussi.

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Les règles d'équilibre de d20 CoC sont la meilleure solution !

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Michał Piaskowski Points 2688

Par ailleurs, je crois que les suppléments Ravenloft de Swords & Sorcery Studios pour 3.0/3.5 incluaient également un système de folie.

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Le chapitre 3 du Ravenloft Campaign Setting for 3E détaille le système Peur, Horreur et Folie. Une sauvegarde de Volonté contre un DC prédéterminé est effectuée, la marge d'échec déterminant la sévérité de l'effet et un 1d4 dictant le résultat spécifique basé sur cette sévérité. Il y a également des informations sur la détermination du DC et la récupération des effets.

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David Basarab Points 25852

Oui, c'est le cas : Il a été publié dans Kobold Quarterly #11 pour 4e, et un supplément web l'a étendu à 3.5/Pathfinder (le système est suffisamment proche pour être utilisé pour l'un ou l'autre avec facilité) : www.koboldquarterly.com/k/front-page2525.php

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Brett Veenstra Points 10238

Je me demande s'il ne serait pas plus simple de la modéliser comme une réduction temporaire de l'Intelligence, de la Sagesse et du Charisme qui pourrait, en fonction de la gravité et de la viabilité à long terme des personnages, se transformer en perte permanente, comme lorsqu'une capacité atteint 0 ou que la débilitation dure plus d'un mois. Ceci est inspiré de un brin d'idiotie et le Domaine de la folie (3.5, Éclaireur ).

Dans le même ordre d'idées, le Guide de maîtrise du jeu de Pathfinder comprend un Sous-système "santé mentale et folie qui pourrait facilement être reportée à la version 3.5.

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Vamsi Mizzrym Points 301

Je me souviens de la classe de prestige "Alienist" dans le Complete Arcane. Il s'agissait d'acquérir le pouvoir et la connaissance des êtres extraterrestres des Royaumes Lointains (FR) au prix de la santé mentale (pénalité aux tests de diplomatie, de maîtrise des animaux et de bluff).

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