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Comment faire fonctionner un groupe sans défenseur ?

Je viens de commencer une partie de Dark Sun. Au départ, mon fils de 8 ans était intéressé. Cependant, une fois que nous avons commencé, son niveau d'intérêt a chuté et il ne joue plus. Malheureusement, il jouait le Défenseur. Nous avons maintenant le choix entre changer le personnage d'un joueur pour qu'il devienne défenseur ou essayer de nous en passer. Quelqu'un a-t-il des conseils pour se débrouiller sans défenseur ?

Le groupe est maintenant composé d'un clerc humain, d'un ardent né du dragon, d'un mage humain essentiel, d'un hexagone né du dragon, d'un ranger métamorphe et d'un psion changeant.

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Vous n'avez pas nécessairement besoin d'un défenseur dans votre groupe, même s'il est vrai que cela facilite parfois les choses.

Le principal avantage d'avoir un défenseur est qu'il peut immobiliser les monstres et réduire la menace qu'ils représentent pour les autres membres du groupe, soit en réduisant leur mobilité, soit en les encourageant à attaquer le défenseur plutôt que quelqu'un d'autre. Cela facilite la tâche des chefs, car les dégâts ne sont pas répartis sur l'ensemble du groupe, mais sont un peu plus ciblés.

Avoir un défenseur est une bonne chose, mais ce n'est pas une obligation.

Les moyens de faire face à l'absence d'un défenseur peuvent être les suivants :

  • Tactique
    Un positionnement astucieux et l'utilisation d'effets de contrôle et de conditions (comme l'étourdissement, la mise à terre, le ralentissement, ...) peuvent grandement diminuer la menace des monstres. Selon le niveau de méta-jeu et de conversation OOC que vous autorisez en combat, le groupe peut développer des tactiques et des combinaisons de pouvoirs très intéressantes. Si vos joueurs sont nouveaux dans le jeu ou ne sont tout simplement pas de bons penseurs tactiques, il n'y a rien de mal à les aider en laissant par exemple les ennemis se placer dans de "mauvaises" positions et entreprendre de "mauvaises" actions.

  • Mécanique
    Vous pouvez essayer de contourner le problème par une classification multiple/hybride en classes de défenseurs. Cependant, cette option n'est pas forcément valable pour tous les personnages, en fonction de leur score d'aptitude. De plus, ces options (en particulier les classes hybrides) rendent les personnages un peu plus complexes à jouer et à faire progresser. L'inconvénient de cette approche est que les mécanismes de marquage ne sont généralement pas utilisables aussi librement qu'avec un défenseur pur.

  • Pouvoirs et objets
    En fonction de la constitution de chaque personnage, il peut y avoir des pouvoirs et des objets magiques qui permettent au groupe de compenser. Par exemple, les pouvoirs qui vous permettent de réduire les dégâts subis lors d'un coup sont un bon choix, tout comme les pouvoirs qui affaiblissent ou étourdissent l'ennemi. Les objets magiques qui permettent aux personnages d'obtenir plus de soins (soit en améliorant les soins reçus, soit en leur permettant de dépenser eux-mêmes des surcharges de soins) ou de s'éloigner des ennemis ou de les tenir à distance peuvent également être utiles.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Vous avez un parti à deux leaders, ce qui est (en général) une très bonne idée. Le clerc, l'ardent et peut-être l'hexagone doivent se rendre compte que personne ne les empêche d'attirer l'aggro. Ce sont aussi les membres théoriquement les plus robustes de votre groupe. Votre ranger peut l'être, si c'est un longtooth basé sur la force de deux armes, mais je vais supposer que c'est un archer pour l'instant.

La chose la plus simple est de faire de votre ardeur une réalité qui n'en est pas une. complètement défenseur sans valeur.

Elle devrait y réfléchir :

  • Frappe énergisante (pas vraiment nécessaire dans un parti à deux chefs, mais toujours utile)

  • Intent Laid Bare (un pouvoir pseudo-défensif, qui rend l'ardent assez collant). L'ardent doit bien sûr utiliser une très bonne armure et un bouclier, mais cela doit être le cas dans tous les cas).

  • Vague de fatigue : un autre pseudo-défenseur collant, je dirais que l'intention mise à nu est meilleure en tant que défenseur, tandis que la vague de fatigue est meilleure en tant que défenseur. complétant un défenseur.

  • Prison surveillée : Cela vous donne une pseudo-marque punitive et est nécessaire pour que l'ardent puisse être un "défenseur". soi concentré.

Un clerc basé sur la force ou un prêtre de guerre sont également des défenseurs acceptables. Les leaders attirent naturellement la douleur, et un warpriest peut survivre assez longtemps pour donner une imitation crédible de défenseur.

Votre mage et votre psion seront en fait dans une situation plutôt dangereuse, car sans planification commune, ils ont tendance à piétiner leurs spécialités respectives. Cependant, s'ils se concentrent tous deux sur le mouvement forcé plutôt que sur les dégâts (ce qui est généralement une bonne idée pour les contrôleurs, car les dégâts sont un piège à ressources que les attaquants maîtrisent déjà mieux), ils peuvent de manière crédible forcer les monstres autour des deux "défenseurs" (chefs) de sorte que les attaquants puissent concentrer leurs tirs pendant que les chefs se soignent eux-mêmes.

Tous les mêlés du groupe devraient également envisager de prendre le thème "Gardien primal", qui leur donne une marque assortie d'une petite punition. Les personnages à distance devraient envisager le templar ou l'alliance voilée (mais le mélange est probablement mauvais d'un point de vue RP) (sauf le psion qui devrait simplement prendre l'adepte noble).

Je recommanderais à l'un de vos attaquants ou aux deux de relancer, mais j'ai un parti pris assez fort contre les attaquants (je les considère comme le rôle le moins nécessaire, bien qu'il soit agréable d'avoir des attaquants). 1 autour...) Si ce n'est pas le cas, chacun devrait se rendre compte qu'il est bien plus responsable de sa propre défense qu'il ne le serait autrement et concentrer ses ressources en conséquence. Le psion doit se concentrer sur le debuffing d'attaque, l'ardent sur les pouvoirs de pseudo-défense, le mage sur le debuffing de mouvement, et les attaquants sur la défense.

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