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Comment ces montagnes et ces crêtes affectent-elles la jouabilité ?

Dans la guerre des couvées, l'éditeur de campagne normal est très limité dans ce qu'il peut faire. Les éditeurs de cartes modernes ont permis aux créateurs de cartes de créer des montagnes et des falaises sophistiquées qui s'empilent les unes sur les autres. D'un point de vue esthétique, c'est cool, mais ce qui m'intéresse, c'est de savoir comment cela affecte le gameplay. Je sais qu'en général, les unités situées sur les hauteurs ont un avantage grâce au brouillard de guerre et au pourcentage de chance de toucher ou de rater. Voici deux exemples de falaises dont je parle :

L'une d'entre elles semble être "inversée". La rampe elle-même semble descendre, mais les côtés donnent l'impression que, du point de vue du gameplay, elle monte.

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Et une rampe régulière qui fait partie d'une montagne.

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Cependant, j'ai du mal à savoir dans quelle direction vont les rampes et de quel côté des rampes le joueur a un avantage. Quelqu'un peut-il m'expliquer ?

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Elise Points 13785

Si l'on s'en tient strictement à la partie décrite, les motifs supérieurs avoir doit être à gauche, sinon on ne verrait pas ces rochers.

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Virusboy Points 833

Ces rebords indiquent une élévation supérieure qui n'est pas accessible aux troupes au sol, sauf par la rampe. C'est en quelque sorte une bonne stratégie pour garer les chars de siège dotés de la capacité de siège améliorée par le module complémentaire d'usine. Cela affecte également la distance utilisée pour calculer le moment où une unité terrestre peut s'arrêter et tirer sur l'ennemi situé au-dessus.

Le jeu n'est pas affecté par la prise en compte des unités aériennes, à la fois parce qu'elles volent et parce que la portée de l'attaque est mesurée différemment de celle des unités terrestres.

Pour ce qui est de savoir ce qui se trouve à tel ou tel endroit, les corniches définissent l'absence d'accès au sol. En termes de jeu, il n'y a rien d'affecté au-delà de la largeur de la rampe. Plus la rampe est large, plus vous aurez de problèmes pour empêcher les unités terrestres d'entrer. Les rampes plus fines bloquent les unités et permettent aux chars de siège et aux autres options (comme les bunkers) de mieux défendre les camps et les QG.

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Jason Kealey Points 3860

Les rampes larges semblent un peu inhabituelles à première vue, mais vous comprendrez l'orientation au fur et à mesure que vous jouerez/regarderez d'autres jeux.

La présence d'un haut niveau d'armes biologiques ajoute deux complexités tactiques.

  1. Les unités au sol/bâtiments situés à un niveau inférieur n'ont pas de vue sur le niveau supérieur.
    • Par exemple, si une unité terrestre se tient sur un terrain bas devant une large rampe, tout ce qui se trouve au-dessus de la rampe est dans le brouillard de guerre. Si une unité (non camouflée) attaque depuis le brouillard de guerre, alors l'unité attaquante est brièvement révélée, même aux unités de terrain bas.
  2. Les unités terrestres à portée de main situées à une altitude inférieure qui attaquent des unités terrestres/bâtiments situés à une altitude supérieure bénéficient d'un 46.875% risque de manquer.

Source : http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terrain_Features#High_Ground

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