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Comment une telle modification des coups critiques affecterait-elle mon jeu ?

Tout le monde se réjouit de voir que le jet de dés donne un 20. Un 20 à un test signifie que vous avez réussi ce que vous essayiez de faire de la meilleure façon possible - c'est une situation gratifiante qui compense tous les échecs critiques.

Mais parfois, au combat, ce n'est pas tout à fait ce que l'on ressent. Vous voyez ce 20, vous lancez un dé d'arme supplémentaire et... vous obtenez un résultat si mauvais que les dégâts ne semblent pas critiques du tout, faisant moins ou autant de dégâts qu'une attaque normale.

Je sais qu'il y a des exploits pour relancer ce 1 ou ce 2, mais je voulais que les crits soient plus mortels dans les deux cas.

Je pensais qu'au lieu de lancer deux fois le dé d'arme sur un critique, on pourrait donner au joueur/monstre un dé d'arme maximisé et ensuite lancer un dé d'arme+mods comme d'habitude.

Je m'inquiète juste de deux choses qui me viennent à l'esprit :

  • Tout d'abord, il se peut que je rende les armes avec des dés de dégâts plus élevés comme la grande hache (1d12) trop fortes, mais encore une fois, ce genre d'armes a toujours eu un modificateur de critérium plus élevé sur 3.5e et Pathfinder.

  • Deuxièmement, les classes et les compétences qui fonctionnent avec l'avantage (Rogue en particulier) pourraient se retrouver avec une forte augmentation des dégâts.

Je suis nul en maths, donc je ne sais pas comment cela va se passer, et il se peut aussi qu'il me manque d'autres compétences/mécanismes qui pourraient tirer trop d'avantages de ce changement. Je ne sais pas comment cela va se passer, mais je ne sais pas non plus s'il manque d'autres compétences/mécanismes qui pourraient profiter de ce changement.

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Miniman Points 139877

Ayant joué avec cette règle pendant plus d'un an, je peux l'affirmer en toute confiance : Cette règle n'apporte pas grand-chose au jeu, si ce n'est qu'elle permet d'éviter le sentiment de déception que les crits peuvent parfois provoquer.

D'un point de vue mathématique, l'argument le plus convaincant est en effet le d12, qui, sur un crit, inflige en moyenne 13 points de dégâts (normalement), ou 18,5 points de dégâts (avec cette règle en vigueur). Cela représente une augmentation moyenne de 5,5 points de dégâts, ce qui, honnêtement, n'est pas énorme.

Une mise en garde s'impose : Cela suppose que votre règle ne fonctionnera qu'une seule fois, c'est-à-dire qu'un barbare demi-orque de haut niveau ne pourra maximiser qu'un seul des 6d12 qu'il obtient lorsqu'il fait un critérium.

La deuxième chose à prendre en compte est que les crits ne sont tout simplement pas assez courants pour que des règles comme celle-ci aient un impact important sur le jeu. Les champions de haut niveau les obtiennent sur 3/20 attaques au lieu de 1/20, et les Assassins Rogues obtiennent un critérium garanti chaque fois qu'ils parviennent à surprendre un ennemi, mais même ces classes n'obtiennent pas de critérium de manière fiable.

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Barker Points 2673

Alors que la moyenne les dommages ne changent pas beaucoup, le distribution des dégâts change passablement. Pour les besoins de cette discussion, je ne vais aborder que les situations où l'on passe d'un jet de dé deux fois à un jet de un + max, puisque l'OP ne parle pas de la façon dont des choses comme l'attaque sournoise seraient gérées.

Les dégâts moyens pour un lancer de 2 n est un dé à faces n + 1 alors que le dommage moyen pour un dé et un max sur l'autre est de (3n+1)/2 . Cela signifie que la différence de dégâts moyens est de (n-1)/2 qui s'échelonne linéairement avec le nombre de faces du dé. C'est une façon raisonnable de faire évoluer les dégâts en fonction du nombre de faces du dé et une "bosse" raisonnable pour les dégâts.

Cependant, une grande partie de ce que l'on ressent en jouant à un système n'a rien à voir avec le fait de jouer à un système. moyenne Il s'agit des rouleaux de la distribution La véritable différence entre les deux méthodes réside dans la répartition des dégâts infligés. La somme de deux lancers de dés suit approximativement une distribution triangulaire alors que lancer un dé et prendre le maximum de l'autre est uniforme. Le graphique ci-dessous montre la probabilité de lancer chaque valeur possible pour un d12 afin d'illustrer ce que cela donne en pratique.

d12 Probabilities

Comme vous pouvez le constater, la probabilité d'obtenir des dégâts moyens en lançant deux dés ne change pas lorsque vous passez au lancer d'un dé + max ; elle est toujours de 1/n . La véritable différence réside dans le fait que les chances d'obtenir des valeurs de dommages plus élevées augmentent. manière Plus la valeur est élevée, plus les chances de subir des dégâts importants augmentent. Les chances d'obtenir des dégâts maximums passent de (1/n)^2 a 1/n . Cela signifie que l'augmentation de la probabilité d'obtenir des dégâts maximums est multiplicative avec le nombre de faces du dé, ce qui signifie que l'effet est beaucoup plus important pour un dé de grande valeur comme un d12 que pour un dé de petite valeur comme un d4.

D'un point de vue pratique, cela signifie que non seulement vos dégâts moyens augmenteront, mais aussi que le jeu sera beaucoup plus "swingué". Lorsque vous lancez deux dés, la plupart du temps vous obtiendrez des dégâts proches de la moyenne (comme le montre la forme triangulaire des probabilités), mais si vous en lancez un et que vous maximisez l'autre, vous obtiendrez des dégâts situés entre la moyenne des deux lancers et les dégâts maximaux, avec la même probabilité. Cela signifie que les dégâts maximums se produiront beaucoup plus souvent. Cela signifie également que vous faites plus de faveurs à votre combattant armé d'une grande hache qu'à l'assassin armé d'un couteau.

En tant que Dale M souligne vos PJs vont le ressentir plus que vos PNJs parce qu'ils sont plus souvent touchés. Encore une fois, en moyenne, il ne s'agit pas d'une énorme différence dans la quantité de dégâts qu'ils subissent en une journée. Cependant, étant donné que vous augmentez considérablement les chances d'obtenir des crits de grande valeur, cela signifie également que les chances qu'un PC se fasse massacrer augmentent considérablement. Les PC ne meurent généralement pas les jours où les choses font des dégâts moyens, ils meurent quand les méchants ont de bons résultats. Puisque vous augmentez drastiquement les chances que les méchants fassent de bons jets et qu'il suffit d'une seule session pour tuer un PC, vous augmentez également les chances de mort du PC.

6voto

Dale M Points 183702

Est-ce vraiment un problème ?

Le risque d'obtenir un résultat inférieur sur un coup critique que sur un coup non critique est en fait assez faible. La grande hache (1d12) est la plus susceptible d'entraîner un tel résultat et le chance est de moins de 10 % et d'un peu plus de 13 %. Oui, c'est semble comme lancer 2d12 pour obtenir un 5 ou un 6 est pire que de lancer 1d12 mais ce n'est pas le cas : les dégâts avec 1d12 auraient été un 2 ou un 3.

Seuls des personnages dénués d'intelligence souhaiteraient ce changement

La raison en est simple : Les PC prennent la plupart des coups critiques, donc tout ce qui les rend plus puissants fait plus de mal aux PC qu'aux monstres.

Il y a deux raisons pour lesquelles les PC prennent la plupart des critiques. La première, peu importante, est que la plupart des lanceurs de sorts du jeu sont des PC et qu'une grande partie des sorts lancés n'utilisent pas de jets d'attaque. Cependant, cette raison est insignifiante par rapport à la raison principale : les PC sont en tous combattre, les monstres ne sont que dans un seul !

S'agit-il d'un changement important ?

Le présent toutdice permet de comparer les deux méthodes. Vous pouvez utiliser les chiffres de votre choix : J'ai utilisé une CA de 12, un modificateur de +5 et 1d8 de dégâts.

Sur une seule attaque, les dégâts attendus passent de 3,38 à 3,55 et ont une variance plus élevée (c'est mauvais pour les PC, plus d'aléatoire fait mal, voir ci-dessus).

Cela ne semble pas trop grave, mais supposons qu'au cours d'un combat moyen, le PC est la cible de 8 attaques. Maintenant le PC a subi 28,4 pc de dégâts au lieu de 27. Avec 6 à 8 combats par jour, cela représente entre 8,4 et 11,2 pv supplémentaires. moyenne en notant qu'avec une variance plus élevée, il pourrait être considérablement moins élevé ou plus. Cela représente la nécessité de dépenser 1 ou 2 HD de plus en repos courts par jour (ou l'équivalent en potions ou en magie de guérison).

Cela réduira certainement la durabilité à long terme de la fête. L'importance de ce facteur dépend de la durée de vos aventures, c'est-à-dire du nombre de jours que le groupe doit passer avant de bénéficier d'une pause de deux jours et de pouvoir recharger tous ses HD.

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