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En règle générale, combien de rencontres de combat un groupe de bas niveau doit-il faire avant de prendre un long repos ?

J'essaie d'améliorer le rythme de mes rencontres. (Je soupçonne que je les ai rendues trop faciles pour mes joueurs, ou que je n'ai pas été assez attentif à la quantité de ressources qu'ils consomment au cours d'une rencontre).

En supposant qu'une rencontre de difficulté moyenne comporte "un ou deux moments effrayants pour les joueurs, mais qu'ils devraient en sortir vainqueurs sans pertes" et "qu'un ou plusieurs d'entre eux pourraient avoir besoin d'utiliser des ressources de guérison" (ce qui a été le cas jusqu'à présent), combien de rencontres de ce type un groupe de 3 PJ, de niveau 1 à 3, devrait-il typiquement avoir avant de devoir prendre un long repos ?

Jusqu'à présent, mon groupe a eu 3 ou 4 rencontres de ce type, ce qui est peut-être trop élevé. Ils combattent des "mobs" de bas niveau (kobolds, gobelins, un ou deux ooze, un mimic, un tas de squelettes, et autres bizarreries que l'on peut trouver dans un système d'égouts).

Remarque : Ces joueurs sont nouveaux dans le jeu (mes deux cousins, âgés de 7 et 11 ans, et ma mère). J'essaie de les initier au jeu. Je ne sais pas si c'est pertinent ou non. Je ne veux pas les faire fuir du jeu, mais je ne veux pas non plus qu'ils deviennent des munchkins.

23voto

András Points 51322

Le DMG parle de 6 à 8, mon expérience est plus proche de 3.

Le problème se situe au niveau de points de vie la plupart du temps. Un membre du groupe de 1er niveau a suffisamment de points de vie pour survivre à un ou deux coups d'un gobelin, mais seulement un Dé de Vie. Cependant, les dégâts ne sont pas répartis uniformément.

Calcul pour le 1er niveau

3 Gobelins est une rencontre difficile au premier niveau pour un groupe de 4 membres. Selon l'initiative, ils devraient vivre trois, deux et un rounds*, respectivement. Cela signifie 6 attaques, 2 touches, 11 PV (2x 1d6+2). Le Sorcier du groupe serait inconscient après cela, le Ranger non.
Celui qui a subi les dégâts peut dépenser son seul Dé de Vie après un court repos, mais il n'y en a plus. L'Ecclésiaste pourrait le soigner à la place, mais un slot de sort est maintenant dépensé, et il ne pourra pas être utilisé lors du prochain combat.

Vous pouvez envoyer le personnage sans HD à l'arrière, où il a moins de chances de recevoir des dégâts, mais un paladin est beaucoup moins efficace à cet endroit. Tout comme le sorcier en première ligne.

Niveaux supérieurs

Niveau 2
A dur La rencontre est de 6 gobelins, leurs dégâts attendus doublent, mais les HP du groupe ne changent pas.

Niveau 6 Deux Flameskulls ne sont qu'un moyen mais les boules de feu peuvent anéantir le magicien du groupe même s'il réussit l'un de ses jets de sauvegarde, et il y a généralement plus d'un personnage dans le groupe. Aucun groupe ne peut survivre à 7 autres de ces enocunters, la plupart ne pourraient pas en survivre 3.

Niveau 11 Un dragon vert adulte est un dur a un cône de souffle de 60 pieds, qui inflige 56 points de dégâts. Même si le groupe gagne, combien d'emplacements de sorts et de points de vie lui reste-t-il ?

Tous les exemples ci-dessus supposent qu'il n'y a pas de règles optionnelles, qu'une partie a objets magiques , la multiclassure et la exploits fait un peu mieux.

Conclusion

J'ai joué et fait du DM dans de nombreux groupes différents depuis la sortie de 5e. D'après mon expérience, les personnages meurent généralement après la troisième rencontre. Les rencontres difficiles ne peuvent être gagnées sans épuiser des ressources limitées (HP, HD, emplacements de sorts, dé de supériorité, etc.) et il n'y en a tout simplement pas assez pour 6 rencontres.


*Je suis généreux avec les PC, les DMG dit une créature unique est censée vivre 3 rounds en moyenne.

21voto

fabio Points 1765

Tiré du DMG, p. 84 :

En supposant des conditions d'aventure typiques et une chance moyenne, la plupart des groupes d'aventuriers peuvent faire face à environ six à huit rencontres moyennes ou difficiles en une journée. Si l'aventure comporte plus de rencontres faciles, les aventuriers peuvent en faire plus. Si elle comporte plus de rencontres mortelles, ils peuvent en faire moins.

8voto

Joeblade Points 189

Cela dépend des types de rencontres que vous prévoyez et des options que vous laissez ouvertes. Si toutes vos rencontres sont des rencontres de combat, alors les 2 ou 3 mentionnés dans les autres réponses sont tout à fait possibles. Vous utilisez les points de vie et les sorts plus rapidement lors de ces rencontres que lors des rencontres sans combat.

Vous pouvez ajouter à vos rencontres de combat des quasi-affrontements (le groupe peut esquiver ou se cacher des méchants, jusqu'à ce qu'il soit forcé de les combattre) qui augmentent la tension mais n'utilisent pas trop de points de vie - à moins qu'ils n'échouent se faufiler / cacher . Mettre en place des scénarios dans lesquels ils peuvent persuader , tromper o intimider de se sortir d'une situation.

Par exemple : le groupe est repéré au moment où il parvient à soulever une grille ou une porte qui pourrait être barrée. L'une des conséquences (peut-être évoquée dans la description) est qu'ils se précipitent par l'ouverture avec les combattants qui les couvrent, puis referment et barrent la porte. Quelques flèches volent dans les airs, sauvant des jets, mais aucun combat à mort n'a lieu. Il peut être amusant de s'échapper de justesse.

Bien sûr, plus tard, vous pouvez toujours rencontrer les méchants, mais peut-être qu'à ce moment-là, ils se sont séparés et que le scénario de combat vraiment dangereux se transforme en deux scénarios plus légers.

Si vous laissez la place à ce genre de choses, vous pouvez augmenter le nombre de moments de tension. Si le groupe n'opte pas pour la solution non violente ou s'il échoue dans certaines actions cruciales, le combat s'ensuivra et il utilisera beaucoup plus de ressources.

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