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Le jeu EVE Online est-il basé sur le principe du tour par tour ?

Cette question a été soulevée lors d'un débat. Pour autant que je sache, la plupart des MMOs emploient un système de gestion de l'information. doux Ces systèmes sont basés sur un mécanisme "au tour par tour" pour compenser le décalage et permettre l'exécution d'actions complexes ("cooldown", etc.). On les appelle aussi parfois des systèmes "à base de tic-tac".

Il est évident qu'EVE Online n'a pas un gameplay au tour par tour, mais utilise-t-il des mécanismes de jeu au tour par tour ?

En d'autres termes, une connexion Internet plus rapide ou le fait de vivre en Islande pourrait constituer un avantage au combat.

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kalina Points 74470

Dans EVE, tout est basé sur une mécanique de tic-tac. La mise en œuvre est très transparente, contrairement à d'autres jeux massivement multijoueurs, mais elle est évidente dans de nombreuses actions disponibles dans le jeu. Au moment où j'écris ces lignes, la vitesse du tic-tac est de 1 Hz. La plupart des actions dans EVE requièrent un certain nombre de ticks (collectivement appelés cycles), dont le nombre est ensuite modifié par les compétences et les objets.

Ceci est visible dans chaque action - chaque fois que vous ciblez quelqu'un, que vous activez un module, etc. - et même en changeant de direction en vol, car si vous essayez d'envoyer trop de commandes basées sur le mouvement en succession rapide, elles commenceront à faire la queue (la file d'attente est très courte, donc trop de commandes ou des commandes prioritaires entraîneront l'abandon d'actions de la file d'attente) avant d'être exécutées dans le prochain tick.

Par exemple, le fait de tirer avec vos armes activera un cycle. Ce cycle ne peut pas être "annulé", car si vous l'annulez, le cycle devra se terminer avant que vous puissiez en commencer un autre. Si le cycle se termine au milieu d'un tic, vous devrez attendre le prochain tic avant de le réactiver et de commencer un autre cycle.

En outre, le jeu utilise un système de "dilatation du temps" dans les systèmes très peuplés/actifs, qui applique un modificateur à la longueur de tous les tics afin de maintenir une charge moyenne sur les serveurs chargés d'effectuer les calculs pour les actions dans ce système.

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Vakkoo Points 7

Pour répondre pleinement à cette question, vous devrez peut-être expliquer ce que vous entendez par "tour par tour souple". Je ne connais pas ce terme.

Dans un jeu traditionnel au tour par tour, vous effectuez une ou plusieurs actions, puis vous devez attendre que l'adversaire effectue une ou plusieurs actions avant de pouvoir réagir. Certains jeux, en particulier les jeux en ligne, étendent ce principe en donnant aux joueurs une limite de temps, au-delà de laquelle leur tour est ignoré. Il s'agit toujours d'un jeu à tour de rôle.

Cependant, lorsque vous commencez à parler de "ticks" (remarque : de nombreux programmeurs les appellent "frames", même en l'absence de graphiques), vous avez réduit la limite de temps à un point tel que les lignes deviennent considérablement floues. Poussés à l'extrême, les jeux FPS consistent en une série de ticks ou de virages qui durent généralement entre 10 et 20 millisecondes. En théorie, il serait possible de traiter vos actions et celles de votre adversaire sur des fils distincts, mais en pratique, cela n'arrive jamais. Toutes les actions des joueurs d'un même lieu sont traitées de manière séquentielle. Si vous appuyez sur un bouton pendant votre tour de 20 ms, vous tirez ou vous vous déplacez pendant ce tour. Dans le cas contraire, votre tour est ignoré.

EVE Online, ainsi que pratiquement tous les autres MMO que je connais, sont tous basés sur ce modèle dans une certaine mesure. Vous n'avez pas besoin d'attendre que les autres joueurs agissent pour avoir un "tour", mais le serveur traite toujours séquentiellement les entrées qu'il reçoit selon le principe du "premier arrivé, premier servi". EVE est particulièrement remarquable dans la mesure où 1) les développeurs sont plus ouverts que la plupart des entreprises lorsqu'il s'agit de parler de leur technologie et 2) la durée des "ticks" est variable afin de compenser une forte densité de joueurs qui serait normalement trop importante pour être gérée par le serveur. Mais il suit généralement le même modèle que presque tous les MMO.

Je suppose que c'est à vous de décider si cela "compte" ou non en tant que base transformée :)

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