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Comment empêcher un artefact de téléportation de diviser le groupe ?

Au cours de ma campagne, les joueurs trouveront un journal magique. Le journal est un artefact qui, lorsqu'il est lu, transporte le lecteur dans la période décrite. Il peut interagir avec les personnes et les événements décrits comme s'il était présent à l'époque.

(Le lecteur peut emmener d'autres personnes avec lui en lisant le journal à haute voix. C'est important car la plupart des membres de mon groupe sont analphabètes.)

Quelques informations sur la construction du monde peuvent être trouvées ici.

Pour que le jeu se déroule sans accroc, je cherche des conseils pour éviter que l'artefact ne divise le groupe. Par exemple, la moitié du groupe est dans la réalité alternative, et l'autre moitié est ailleurs.

L'un des problèmes est que le magicien, le seul personnage qui sache lire, pourrait examiner le livre à la fin de la journée, pendant que les autres personnages dorment, et se retrouver à l'intérieur. Je devrais alors mener une aventure en solo avec le magicien jusqu'à ce qu'ils trouvent le moyen de sortir. Ce n'est pas amusant pour les autres joueurs.

Un autre problème est que le groupe pourrait être réparti dans différentes parties de la même ville lorsqu'il trouve le livre. La moitié qui trouve le livre l'examine et se retrouve à l'intérieur, tandis que l'autre moitié est toujours dans la ville.

Plus tard dans la campagne, une fois que les joueurs auront compris que l'artefact ouvre un portail vers un autre endroit - où que ce soit - je m'attends à ce qu'ils n'y aillent qu'en groupe pour des raisons de sécurité. Sinon, je peux leur dire entre les parties, comme un addendum à la session 0, que je préfère qu'ils aillent dans le livre ensemble. Il n'y a alors aucun problème pour diviser le groupe.

Mais qu'en est-il plus tôt ? Comment éviter les divisions lorsque le livre est encore mystérieux ?

Je pense à deux approches. La première consiste à modifier les règles d'entrée et de sortie du journal. L'une des idées est de faire en sorte qu'il soit plus facile pour les joueurs supplémentaires de rejoindre le lecteur, par exemple en touchant leur corps, ils sont aspirés avec eux.

La seconde concerne exactement le moment et la manière dont les joueurs trouvent le journal, et la quantité d'informations dont ils disposent. Par exemple, en annonçant que le journal est un objet puissant et dangereux, les joueurs hésiteront à l'examiner de leur propre chef.

Quelqu'un a-t-il des conseils à donner pour éviter de diviser le parti ?

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L'artefact téléporte tout le groupe

Les artefacts sont avant tout des éléments d'intrigue, mais dans 5e, ils peuvent être identifiés aussi facilement que n'importe quel vieil objet magique . Il est donc très difficile de faire en sorte que l'artefact soit mystérieux si l'un de vos joueurs peut le lancer. identifier ou même de le manipuler pour une courte période de repos. Il faudrait que l'artefact contienne des dispositions spéciales pour que ces moyens ne fonctionnent pas. Si vous ne le faites pas, le problème ne se posera peut-être même pas, car vos PJ pourront facilement apprendre les risques liés à la lecture du livre avant de le faire. Mais on ne sait jamais, le PC du sorcier pourrait tout aussi bien décider de le lire avant de l'examiner.

Il est beaucoup plus facile de contourner la séparation des partis :

Les artefacts peuvent faire ce que vous voulez qu'ils fassent. Il suffit de définir que la personne téléportée en activant l'artefact est téléportée avec tous ses associés les plus proches (peu importe où ils se trouvent à ce moment-là).

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PixelMaster Points 24542

Placez un cadenas sur le livre qui nécessite la présence de plusieurs personnes.

Par exemple, le livre peut nécessiter que X personnes le touchent. Vous pourriez l'indiquer en plaçant X petites pierres précieuses sur le livre, et pour chaque personne qui touche le livre, une pierre précieuse supplémentaire s'allume. Cela devrait être assez facile à comprendre en communiquant à votre magicien (ou à la personne qui touche le livre en premier) qu'à chaque fois qu'il le touche, l'une des X gemmes s'allume.

Vous pouvez également emprunter une voie plus sombre en exigeant le sang de X personnes différentes pour ouvrir le livre, mais il va sans dire que cela risque de décourager vos joueurs et de les rendre méfiants. Par conséquent, vous ne devriez faire quelque chose comme cela que si le livre est en effet quelque peu sinistre.

Quoi qu'il en soit, ces restrictions ne devraient s'appliquer qu'à l'ouverture du livre. Une fois le livre ouvert, je m'attends à ce que le groupe veuille activement rester ensemble jusqu'à ce qu'il découvre le contenu de ce livre mystérieux.

Exiger plusieurs capacités pour ouvrir le livre qui obligent plusieurs, voire tous les membres du groupe à être présents.

Comme vous ne savez probablement pas comment le groupe va se diviser, vous devez préparer des conditions pour tous les membres du groupe. Vous pouvez ensuite décider à la volée de celles qui sont nécessaires, en choisissant d'une manière qui force le groupe à se réunir.

Il peut s'agir par exemple de crocheter une serrure (voyou), de faire un test de force pour forcer l'ouverture d'un objet (barbare/combattant), de lire quelque chose dans une certaine langue (s'applique à tous les membres du groupe dans une langue qu'ils sont les seuls à maîtriser), d'ouvrir un sceau qui ne s'ouvre que lorsqu'un adepte d'un certain dieu le touche (clerc/paladin), ou de dire quelque chose en druidique pour que les lianes se détachent à la manière d'Harry Potter en langue des signes (druide).

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