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Comment puis-je m'améliorer dans la narration/le récit en tant que MJ ?

Personnellement, j'ai toujours eu du mal à raconter des histoires cohérentes, même à partir de mes propres expériences. Ma femme a même inventé un terme (en plaisantant) pour désigner le type d'histoire que je raconte, une histoire qui n'a aucun sens, qui manque de détails importants ou qui se termine de manière abrupte ou maladroite. Je n'ai pas les mêmes problèmes à l'écrit, car j'ai le temps d'exposer mes idées et de les modifier si nécessaire.

Dans ma narration en tant que MJ, je me retrouve assez fréquemment à dire des choses comme "Oh attends, j'ai oublié de dire qu'il y a une [chose importante] là-bas". Ou lorsqu'un PC essaie de faire quelque chose, "Tu ne peux pas faire ça à cause de [détail légitime que j'ai oublié de mentionner]". Très souvent, cela affecte le gameplay, car si les joueurs l'avaient su plus tôt, ils auraient agi différemment.

Je suis également confronté à ce problème lorsque j'improvise le dialogue des PNJ. J'ai parfois de longues pauses ou je dis quelque chose qui n'est pas dans le personnage. La plupart des conversations des PNJ sont purement "voici ce que cette personne sait" parce que je ne peux pas penser à une saveur à ajouter à la volée.

Note : Je lis beaucoup, donc je connais les éléments importants (mécaniques) pour raconter une bonne histoire, mais mon cerveau ne travaille pas assez vite pour improviser.

En tant que MJ, comment puis-je devenir un conteur plus cohérent et plus fluide ?

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Gardez-vous vos notes/scénarios de campagne à proximité lorsque vous jouez ou travaillez-vous toujours de tête ?

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@waxEagle Je les ai toujours sous la main, mais les détails importants ne sont généralement pas réunis au même endroit. Peut-être que c'est juste une aventure mal organisée.

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Je pense que ma réponse ici peut vous offrir une certaine assistance. Je trouve que lorsque les choses se suivent logiquement, évidemment même, ils sont plus faciles à gérer. Surtout à la volée.

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Jared Points 3852

Essayez de n'introduire que des PNJ qui ont aucune connaissance importante en rapport avec l'intrigue. C'est beaucoup de pression que d'entrer dans un dialogue avec un PNJ en pensant à ce qui doit être dit pour faire avancer l'histoire et à ce que vous ne pouvez pas dire sans la gâcher.

Les escortes des PNJ en sont un bon exemple. Les joueurs voudront probablement faire la conversation avec eux et c'est un excellent moyen de s'habituer au dialogue avec les PNJ sans pression. S'habituer à jouer dans les limites d'une personnalité spécifique avec une histoire et des motivations. peut-être faire des voix si vous pouvez le faire ! Amusez-vous, le but est de vous entraîner à l'art du jeu de rôle, tout comme vos joueurs le font.

Plus tard, allez-y et donnez à certains PNJ des informations exclusives. Avec le temps, vous apprendrez à compartimenter ces connaissances tout comme leur personnalité.

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Brendon Points 1981

Connaître sa parcelle. Pas les détails des attributs, des bonus et des statistiques (vous avez des notes pour ça), mais la base "voilà ce qui se passe, voilà comment sont mes PNJ et ce qu'ils font". Si vous parvenez à intérioriser les bases de l'aventure, vous n'aurez plus à vous soucier de ce qui se passe dans le jeu.

Par exemple, un PNJ est là pour relayer les points A, B et C. Il est évident que vos joueurs vous poseront des questions sur X, Q et %. Si vous avez une idée de la nature du PNJ (avide, gentil, pressé), cela vous permettra de vous sortir de ces situations.

Il en va de même pour l'intrigue - si vous connaissez non seulement les tactiques des monstres, mais aussi un "pourquoi ils sont là" général, il est beaucoup plus facile de changer les rencontres à la volée. (Vos PC sont arrivés tôt et ont campé tous les endroits où les monstres étaient censés se trouver. Les monstres se faufilent alors derrière les PC).

Et toujours, la règle cardinale est la pratique. Si votre région dispose d'une campagne vivante (pour le jeu de rôle de votre choix), se porter volontaire pour diriger l'un des modules préétablis est un excellent moyen de s'entraîner. À l'époque, j'ai fini par me spécialiser dans deux ou trois modules par an, les animant tous quatre ou cinq fois. Au bout de la troisième fois, vous connaissez votre rôle froid et vous pouvez vous concentrer sur le fait de rendre le temps du joueur aussi bon que possible.

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Immersion, immersion, et immersion. Assurez-vous d'avoir la bonne musique, le bon éclairage et le bon cadre. Ces éléments font une énorme différence. Assurez-vous que vos joueurs connaissent l'ambiance que vous essayez de créer. Rien ne gâche une ambiance d'horreur comme quelqu'un qui fait une blague.

Enfin, demandez aux joueurs de faire une partie du travail de fond pour vous. Les contacts, les lieux, etc... peuvent être générés par les joueurs, modifiés par le MJ et utilisés à bon escient. Regardez comment les personnages d'anime japonais ont toujours de nombreux points d'ancrage dans l'histoire principale. Essayez d'adapter cela aux personnages de vos joueurs.

Par exemple : PC est un orphelin. Il a un jumeau qui travaille pour les méchants et s'occupe de son petit frère. Mais qui a tué les parents ? Pourquoi ?

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Cela ne semble pas répondre à la question. La question porte sur l'amélioration des compétences en narration improvisée, et non sur l'intrigue.

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