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Les rouleaux étendus n'échouent jamais ?

Lors d'une action prolongée, je n'en ai jamais vu une seule échouer, y compris celles pour lesquelles j'ai fixé des exigences élevées, comme 15 succès requis. Aucune d'entre elles n'a nécessité plus de jets que la taille de la réserve de dés non plus. Peut-être que c'est juste que les pools que je fais créer par les personnages finissent toujours par être d'au moins 5 dés. 5 dés, 5 fois pour 10 succès, ce n'est vraiment pas difficile à obtenir, et les pools sont généralement plus grands que ça. Je ne sais pas si j'ai loupé quelque chose ou si je devrais rendre les actions prolongées plus difficiles à réaliser.

Il s'agit d'une démarche orthogonale à la réalisation d'une Lance-flammes artisanal J'ai l'impression qu'il est très facile de demander 15 succès.

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helloandre Points 5784

Une introduction aux actions étendues

  1. Déterminez le nombre de dé (Attribut + Compétence + Équipement).
  2. Déterminer le nombre de succès nécessaires pour réussir.
  3. Déterminez le temps de jeu que représente chaque jet.
  4. Déterminez le temps de jeu dont disposent les joueurs avant que la réussite ne soit impossible ou hors de propos.
  5. Le joueur lance le dé. Chaque dé affichant 8 ou plus ajoute un succès au total. (Avec un groupe de cinq dés, la probabilité d'obtenir au moins un 8 est d'environ 65 %).

a graph of the probabilities of a TN8 Storyteller roll

  1. ST détermine l'effet en jeu du jet et offre au joueur la possibilité de répéter l'étape 5, jusqu'à un nombre de fois égal à l'étape 1.
  2. Si, à n'importe quel moment de l'étape 5, le joueur n'obtient aucune réussite sur un seul jet, le ST lui propose un choix : prendre une Condition et continuer à l'étape 6, ou considérer l'action comme un échec et l'abandonner.
  3. Si, à tout moment, lors de l'étape 5, le joueur obtient 5 succès naturels ou plus sur un seul jet, il s'agit d'un succès exceptionnel et le joueur obtient un bonus comme indiqué à la page 188.
  4. Si le joueur a épuisé le nombre de jets potentiels à l'étape 6 mais n'a pas obtenu le nombre de succès déterminé à l'étape 2 dans le temps imparti à l'étape 3, le ST peut utiliser la règle des "Manqués de peu" à la page 188.
  5. Si le joueur choisit d'abandonner une action à l'étape 7 comme un échec, il peut choisir d'en faire un "échec dramatique" à la place et récolter un succès.
  6. Si, après avoir effectué tous les jets disponibles, le nombre de succès obtenus est égal ou supérieur au total décidé à l'étape 2, l'action étendue est achevée avec succès.

D'accord, à partir de là, comment rendre les actions prolongées plus difficiles ?

  • Respectez scrupuleusement les étapes 3 et 4. Si vous ne disposez que d'une heure pour accomplir la tâche et que chaque lancer représente 15 minutes de travail, le nombre de lancers pratiques est limité à 4, quelle que soit la taille de la réserve de dés.
  • Utilisez les conditions environnementales pour ajouter des pénalités aux jets eux-mêmes à l'étape 5.
  • Laissez-vous chaque joueur effectuer un jet de dé pour ajouter des succès à une tâche unique ? Arrêtez cela. Faites plutôt en sorte qu'une personne prenne la tête et que les autres utilisent les règles du travail d'équipe. (Ces règles n'ont pas encore été remplacées par les règles du 2e, alors reportez-vous à la page 134 du livre de base du WoD).

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