A 7-9 sur Trucs et astuces est un jeu de "Plutôt", dans lequel le MJ pose la question. "[L]e MJ vous proposera deux options parmi [trois options]" signifie que le MJ en sélectionnera deux, puis vous les proposera en tant qu'options, de sorte que le résultat final est que le voleur en choisira une (mais que le MJ aura aussi son mot à dire).
Mais il ne s'agit pas simplement d'un moyen pour deux participants de participer au choix d'une personne parmi trois. Cette structure passe par l'agenda et les principes du MJ, de sorte qu'il y a une transformation après le choix du MJ et avant le choix du voleur : le MJ choisit deux personnes, l'artisanat une personne et le voleur une personne. dilemme et présente au personnage le dilemme de la fiction.
C'est ce dernier point qui fait le charme du mouvement : le MJ doit créer des situations réelles qui nécessitent un choix, et pas seulement "euh, choisissez le danger ou le coût, puis j'inventerai quelque chose". Cela devrait plutôt ressembler à
Le reste du groupe a dépassé les plaques de pression, c'est donc à votre tour d'avancer, mais vous réalisez maintenant que vous n'êtes pas sûr de pouvoir extraire votre trousse à outils du mécanisme situé sous la plaque que vous avez soulevée sans amorcer à nouveau le reste du groupe. Vous pouvez la laisser derrière vous pour la bloquer définitivement, ou l'extraire et prendre le risque que les plaques de pression entre vous et le reste du groupe soient à nouveau actives. Que faire ?
C'est le résultat naturel de l'application des principes du GM pour S'adresser aux personnages, pas aux joueurs et Commencer et terminer par la fiction Le texte de l'action, combiné avec le texte de l'action, est un bon exemple de ce que l'on peut faire.