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Faut-il autoriser les sorciers transmutateurs non humains ?

J'ai récemment rejoint un groupe qui s'apprête à lancer une nouvelle campagne adnd-2e. Comme je suis nouveau à D&D en général, je n'ai appris qu'après coup que j'avais fait une erreur lors de la création de mon personnage, ce qui a donné lieu à une combinaison qui ne suit pas les règles.

J'ai choisi de jouer un sorcier elfe spécialiste, un transmutateur pour être précis. Je viens de remarquer en lisant un autre manuel que un transmutateur doit être de sang humain c'est-à-dire un humain ou un demi-elfe. Ce point n'a pas été pris en compte par notre DM.

Cela m'amène à poser deux questions :

  1. Y a-t-il une raison importante pour laquelle un transmutateur doit être de sang humain ?

  2. Dois-je informer le DM de notre mésaventure et lui demander s'il autorise cette combinaison bien qu'elle ne respecte pas les règles ?

J'ai l'intention d'en informer le DM de toute façon, mais je me demande comment la situation peut être gérée. Je suppose que changer la race du personnage et relancer l'âge, la taille et le poids ne poserait pas beaucoup de problèmes.

Je veux juste résoudre ce conflit avant que nous ne commencions notre première session.

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Play Patrice Points 3942

La 2e édition est très pointilleuse sur les races qui obtiennent des classes et sur leur progression. Cela est lié à la méthode d'équilibre des pouvoirs du jeu.

Dans les règles originales de D&D Advanced, la multi-classe et la double classe sont des choses bizarres et compliquées. Seuls les demi-humains peuvent être multi-classes et même dans ce cas, ils ont des plafonds de niveau pour progresser dans chaque classe qui sont spécifiques à chaque race.

La prochaine étape est la double classification. La double classe est une exclusivité humaine : vous recommencez votre carrière d'aventurier au niveau 1, vous changez de niveau et, une fois que vous avez retrouvé votre niveau d'origine, vous bénéficiez des avantages de chaque classe. Mais vous ne pouvez plus jamais progresser dans la classe d'origine.

Ainsi, dans la 2e édition, la disponibilité des classes (et donc l'équilibre du jeu) dépend fortement de votre race. La 2e édition tient compte de la durée de vie des différentes races dans ses calculs d'équilibre du jeu. Sinon, les elfes (qui ont l'espérance de vie la plus longue) auraient les guerriers et les sorciers les plus puissants dans tous les royaumes où ils existent, car si vous avez 1000 ans pour acquérir de l'expérience, vous pouvez alors maximiser tous les niveaux de classe (ou atteindre des niveaux ridicules) par rapport aux nains ou aux humains qui ont une espérance de vie plus courte.

Le compromis consiste donc à autoriser les demi-humains à répartir leur XP entre plusieurs classes simultanément, et à leur permettre de ne progresser que jusqu'à un certain point dans des classes particulières. Certaines races peuvent progresser davantage dans certaines classes que dans d'autres. Les classes particulièrement puissantes ou bizarres (comme le paladin) sont considérées comme exclusives aux humains. Les humains ne peuvent progresser que dans une seule classe à la fois (la double classe est possible). Cela signifie qu'en étant humain, vous bénéficiez de la plus forte progression dans une seule classe et de l'accès à certaines des classes les plus puissantes, mais au détriment des bonus raciaux dont bénéficient tous les autres joueurs.

En limitant le transmutateur à l'humain et au demi-elfe, ils limitent l'accès mécanique à la multi-classe / double classe de la classe la plus puissante et la plus excentrique.

Oui, parlez de votre feuille de personnage à votre maître de cérémonie.

Votre DM est également votre meilleure source d'information et votre meilleur allié pour vous assurer que votre personnage est à la fois ce que vous voulez et ce qui convient à la table. Peut-être que votre DM ne verra pas d'inconvénient à vous laisser "avoir" votre combinaison de traits de race et de classe, ou peut-être qu'elle sera un peu déréglée et qu'il faudra procéder à quelques ajustements mineurs. Lui faire savoir ce que vous avez lui permet de savoir à quel type d'aventures il peut exposer le groupe.

Veiller à ce que chaque membre du groupe ne soit pas trop puissant ou trop en retrait par rapport aux autres personnages est vraiment important pour que AD&D reste amusant et engageant pour tous les participants à la table.

Cela, et ils finiront de toute façon par le découvrir. D&D, ce n'est pas vous contre le DM, c'est tout le monde à la table contre l'aventure. Travailler avec le cinquième membre du groupe (le DM) pour que les choses soient claires et comprises afin de s'assurer que les mécanismes et l'histoire sont acceptables contribue grandement à la création de jeux et d'aventures de qualité.

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Quadratic Wizard Points 68864

Il est conseillé au maître du donjon d'autoriser cette pratique au cas par cas.

Guide du maître du donjon révisé d'AD&D 2e, p.22 :

Autoriser les combinaisons de courses/classes non standard uniquement au cas par cas. Si vous instaurez une règle - "Les gnomes peuvent désormais être paladins" - vous vous retrouverez soudain avec des gnomes paladins à six personnages.

Si un joueur veut désespérément jouer un paladin gnome, demandez-lui de trouver un raisonnement réfléchi expliquant pourquoi ce gnome est un paladin. Cette justification doit être plausible et cohérente avec le cadre de votre campagne. Si la justification vous satisfait, autorisez ce joueur, et lui seul, à jouer un paladin gnome.

Le prix à payer pour jouer un elfe est qu'il ne peut normalement pas dépasser le niveau 15 en tant que Mage, et le DM doit donc décider de la limite de niveau d'un elfe en tant que Transmutateur. Le DMG permet aux MJ d'ignorer complètement les limites de niveau des démihumains, ce qui sera plus tard sévèrement déconseillé par Dungeon Master's Option : High Level Characters de Skip Williams, qui, de manière amusante, a ensuite écrit la 3e édition de D&D, qui supprimait entièrement les limites de niveau.

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