La 2e édition est très pointilleuse sur les races qui obtiennent des classes et sur leur progression. Cela est lié à la méthode d'équilibre des pouvoirs du jeu.
Dans les règles originales de D&D Advanced, la multi-classe et la double classe sont des choses bizarres et compliquées. Seuls les demi-humains peuvent être multi-classes et même dans ce cas, ils ont des plafonds de niveau pour progresser dans chaque classe qui sont spécifiques à chaque race.
La prochaine étape est la double classification. La double classe est une exclusivité humaine : vous recommencez votre carrière d'aventurier au niveau 1, vous changez de niveau et, une fois que vous avez retrouvé votre niveau d'origine, vous bénéficiez des avantages de chaque classe. Mais vous ne pouvez plus jamais progresser dans la classe d'origine.
Ainsi, dans la 2e édition, la disponibilité des classes (et donc l'équilibre du jeu) dépend fortement de votre race. La 2e édition tient compte de la durée de vie des différentes races dans ses calculs d'équilibre du jeu. Sinon, les elfes (qui ont l'espérance de vie la plus longue) auraient les guerriers et les sorciers les plus puissants dans tous les royaumes où ils existent, car si vous avez 1000 ans pour acquérir de l'expérience, vous pouvez alors maximiser tous les niveaux de classe (ou atteindre des niveaux ridicules) par rapport aux nains ou aux humains qui ont une espérance de vie plus courte.
Le compromis consiste donc à autoriser les demi-humains à répartir leur XP entre plusieurs classes simultanément, et à leur permettre de ne progresser que jusqu'à un certain point dans des classes particulières. Certaines races peuvent progresser davantage dans certaines classes que dans d'autres. Les classes particulièrement puissantes ou bizarres (comme le paladin) sont considérées comme exclusives aux humains. Les humains ne peuvent progresser que dans une seule classe à la fois (la double classe est possible). Cela signifie qu'en étant humain, vous bénéficiez de la plus forte progression dans une seule classe et de l'accès à certaines des classes les plus puissantes, mais au détriment des bonus raciaux dont bénéficient tous les autres joueurs.
En limitant le transmutateur à l'humain et au demi-elfe, ils limitent l'accès mécanique à la multi-classe / double classe de la classe la plus puissante et la plus excentrique.
Oui, parlez de votre feuille de personnage à votre maître de cérémonie.
Votre DM est également votre meilleure source d'information et votre meilleur allié pour vous assurer que votre personnage est à la fois ce que vous voulez et ce qui convient à la table. Peut-être que votre DM ne verra pas d'inconvénient à vous laisser "avoir" votre combinaison de traits de race et de classe, ou peut-être qu'elle sera un peu déréglée et qu'il faudra procéder à quelques ajustements mineurs. Lui faire savoir ce que vous avez lui permet de savoir à quel type d'aventures il peut exposer le groupe.
Veiller à ce que chaque membre du groupe ne soit pas trop puissant ou trop en retrait par rapport aux autres personnages est vraiment important pour que AD&D reste amusant et engageant pour tous les participants à la table.
Cela, et ils finiront de toute façon par le découvrir. D&D, ce n'est pas vous contre le DM, c'est tout le monde à la table contre l'aventure. Travailler avec le cinquième membre du groupe (le DM) pour que les choses soient claires et comprises afin de s'assurer que les mécanismes et l'histoire sont acceptables contribue grandement à la création de jeux et d'aventures de qualité.