J'ai été frustré pendant des mois par les PNJ dans Out of the Abyss.
Cela fait des mois que je dirige Out of the Abyss pour mon groupe, et le nombre d'adeptes m'a frustré pendant une bonne partie de ce temps. J'avais en fait les mêmes objectifs que vous : faire en sorte que les PNJ soient viables mais en arrière-plan. Je ne voulais pas qu'ils disparaissent pendant les combats, mais je ne voulais pas non plus qu'ils éclipsent les joueurs.
J'ai trouvé qu'il était impossible d'équilibrer le jeu en fonction du nombre de PNJ que le groupe pouvait avoir à tout moment.
J'ai essayé de modifier les points de vie comme vous l'avez suggéré, et j'ai essayé de regrouper les PNJ en unités distinctes en me basant sur les règles de combat de masse du DMG. J'ai essayé de les faire disparaître, en améliorant leur équipement au fil du temps, et j'ai même essayé de donner à chaque PNJ un tour complet de combat et de laisser les PC diriger les PNJ dans la bataille. Et chaque option a eu les problèmes suivants :
- Le combat prenait pour toujours avec tant de créatures dans l'initiative. Chaque PNJ prenait du temps à mes joueurs qui jouaient leurs propres PJ. Et si je gérais tous les PNJ, j'essayais frénétiquement de faire avancer la partie et je m'épuisais en quelques minutes à essayer de suivre le rythme.
- Les PNJ ne sont pas intéressants. Ils n'ont pas de caractéristiques de classe, ne font rien de vraiment spécial, sont plutôt faibles, et cela vous fait perdre du temps, à vous (le DM) qui jouez des monstres sympas ou aux joueurs qui jouent leurs propres PJ.
- Ils rendent les combats difficiles à équilibrer. Avec autant de corps supplémentaires, de points de vie et de dégâts sur le plateau, il faut soit donner aux monstres ennemis des points de vie et des dégâts surpuissants, soit lancer une armée sur les joueurs pour leur donner du fil à retordre. Sinon, les joueurs peuvent tout simplement écraser une rencontre avec une facilité déconcertante. Cela m'est arrivé fréquemment et, à chaque fois, j'ai eu l'impression d'avoir perdu un temps précieux sur un combat qui était tout simplement trop facile.
Pour toutes ces raisons, j'ai opté pour un système de soutien au lieu d'attribuer des stats aux PNJS et je vous suggère de faire de même.
Si vous regardez à la page 114 de l'OoTA, il y a certains avantages à accomplir des tâches pour le Svirfneblin. Certains d'entre eux incluent des avantages auxquels les PJ peuvent faire appel gratuitement et qui représentent l'aide du Svirfneblin dans la bataille sans avoir à gérer de PNJ. J'ai pris cela et j'ai construit un système basé sur cela. Voici l'essentiel de ce système :
- Les PNJ ne font pas de jet d'initiative et n'ont pas de représentation physique au combat. Ils ne peuvent pas être attaqués ou blessés directement par des monstres.
- Pour chaque compagnon PNJ prêt au combat dans le groupe, le groupe reçoit un point de soutien.
- Un PC peut utiliser jusqu'à un point de soutien à son tour pour obtenir un avantage gratuit. Le bénéfice représente l'aide d'un PNJ
- Chaque avantage est associé à un risque (faible, moyen ou élevé). Plus le risque est grand, plus la récompense est importante, mais plus il y a de chances que quelque chose se passe mal.
- Après qu'un joueur a utilisé un point de soutien, il lance un d20 (sans modificateur) avec un nombre cible basé sur le risque.
- Si le jet de d20 est inférieur au nombre cible, il arrive quelque chose de grave au PNJ, généralement en l'assommant jusqu'à un repos court ou long, ou en le tuant.
J'ai trouvé que ce système permettait de mieux gérer le nombre de PNJ dans le groupe. Il permet aux joueurs de passer plus de temps à faire des trucs sympas avec leurs personnages et n'entraîne pas de gonflement massif des combats comme c'est le cas avec chaque PNJ. Cela résout également la plupart de nos problèmes. Les PNJ ne sont pas aussi forts que les héros, ils ne font que les soutenir et restent en arrière-plan pour permettre aux héros de briller. Si vous le souhaitez, vous pouvez même donner à certains PNJ de nouveaux avantages pour montrer comment ils évoluent avec les joueurs. Par exemple, j'ai moi-même donné à un PNJ un nouvel avantage pour ajouter des dégâts de feu supplémentaires à l'attaque d'un joueur après que les joueurs aient donné à ce PNJ une épée magique enflammée.
Dans mon système, les monstres ne peuvent pas attaquer les PNJ.
Comme chaque avantage s'accompagne d'un risque, les monstres n'attaquent pas directement les PNJ dans ce système. Au lieu de cela, lorsque quelque chose de mauvais arrive au PNJ après avoir fourni son avantage, je raconte simplement comment ses actions lui ont valu d'être blessé par l'un des monstres, sans utiliser l'économie d'action de ce monstre. Cependant, j'étais tout à fait prêt à faire cette concession pour tous les autres avantages offerts par ce système.
Si vous voulez voir exactement le système que j'utilise, vous pouvez le consulter dans ce document google