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RPG avec croissance morale et corruption des personnages ?

Mon groupe est à la recherche d'un jeu de rôle fantastique qui comporte un élément important de progression du personnage lié à la lutte interne (c'est-à-dire à la croissance morale), en particulier un jeu qui va dans les deux sens (c'est-à-dire qu'un personnage peut progresser et devenir plus fort et plus vertueux ou il peut régresser sous l'effet de la corruption, de la négativité et du vice).

Existe-t-il un bon système de fantasy qui exprime cette tension entre les personnages qui essaient de grandir (et d'en tirer des avantages mécaniques) et ceux qui essaient de ne pas sombrer dans le mal ?

Quelques pièges à éviter dans un tel système :

  1. Le poids moral de chaque action des personnages est examiné à la loupe et fait l'objet d'une réflexion approfondie - la composante morale doit être présente et importante, mais il serait dommage qu'elle gêne le jeu.
  2. Les dés sont déterminants à 100% pour l'action morale d'un personnage - les dés peuvent (et probablement doivent) être impliqués, mais un système où les dés contrôlent complètement le personnage sans laisser de place au choix du joueur pour lutter contre le mal qui l'habite va être difficile, j'imagine.
  3. L'inévitabilité du mal - les jeux où les personnages finissent par devenir fous ou maléfiques (Cthulhu) ne correspondent pas au genre heroic fantasy que nous recherchons.

Je suis vraiment à la recherche d'histoires sur VOTRE expérience du jeu. Est-ce que la moralité a ralenti le jeu ? Avez-vous ressenti le conflit interne de votre personnage ? Est-ce que cela a ajouté ou soustrait à la narration et au gameplay ? Etc.

PS. J'ai déjà entendu parler de Pendragon, mais il semble manquer un élément fort de croissance des vertus et des vices et les actions des personnages semblent vraiment fluctuantes, en fonction de ce que vous obtenez. Oups, vous avez fait un mauvais jet et vous venez de trahir votre meilleur ami, de commettre l'adultère et de ruiner votre royaume (Lancelot). Vous aurez plus de chance la prochaine fois ! Cependant, je n'ai jamais joué à Pendragon et je suis tout à fait ouvert à ce qu'on me prouve que j'ai tort.

Une note sur la réduction des possibilités de choix

Je comprends qu'il y a probablement beaucoup de jeux indépendants qui traitent de ces concepts d'une manière ou d'une autre Mais je ne demande pas une liste exhaustive des jeux qui incluent la fonctionnalité X, je cherche plus que cela. Ce que nous recherchons, c'est un jeu où ce concept est mécaniquement central ou est fortement représenté dans le jeu, et pas seulement comme une fonctionnalité secondaire.

Critères supplémentaires

Voici quelques exigences supplémentaires qui permettront de mieux cibler le projet :

  1. Le jeu devrait avoir, ou être capable de soutenir, une norme objective de moralité. Le cadre pour lequel nous essayons de trouver un jeu a un mal objectif qui essaie de corrompre le monde, et une force objective qui résiste à ce mal. Il ne suffit pas que les personnages prennent des décisions morales et se débattent avec les résultats ; ils doivent absolument le faire, mais ils doivent toujours le faire à la lumière d'un récit plus vaste.

  2. Non-dualiste. La dynamique de la Force entre le côté lumineux et le côté obscur semble présenter les deux côtés comme des styles égaux, alors que dans notre cadre, l'Ombre (appelons-la ainsi) corrompt et empire toujours les personnages qui s'en rapprochent, tandis que la Lumière (appelons-la ainsi) construit et améliore toujours les personnages. Les joueurs veulent donc toujours que leurs personnages s'améliorent, et peuvent parfois être en désaccord avec les tendances de leurs personnages.

  3. Pour expliciter ce qui était dans le 2, la corruption rend les personnages pires et la vertu les rend meilleurs, d'une certaine manière mécanique (et surtout narrative).

  4. Place à la personnalité. Les personnages devraient pouvoir avoir différents problèmes et forces dans le domaine moral ; tous les personnages sur un seul curseur de plus bon et plus corrompu seraient assez ennuyeux, si c'était la seule échelle.

  5. Le jeu doit être capable de supporter un RPG traditionnel, en particulier un RPG fantastique. Cela exclut les jeux qui ne fonctionnent que pour les one-shots, les jeux très minimalistes, les jeux qui n'ont pas de place pour les combats, la magie, etc. Cela ne veut pas dire que le jeu doit obligatoirement contenir de la magie (ou autre) (nous sommes tout à fait disposés à intégrer d'autres systèmes au jeu pour répondre à nos autres besoins), il doit juste avoir de la place pour ces éléments traditionnels que vous vous attendez à voir dans DnD, GURPS, FATE, etc.

16voto

(Éditée pour répondre à la question révisée : tous les systèmes que j'ai laissés dans la liste vous permettent d'ajouter un aspect "objectivement mauvais" dans le cadre et d'encadrer délibérément les mécanismes de moralité autour d'eux, si nécessaire).

Sorcier

Sorcerer est l'un des jeux les plus forts à traiter de la moralité d'une manière assez intéressante. Tout d'abord, vous définissez "l'humanité" comme les aspects moraux que vous souhaitez aborder dans cette histoire de jeu - un jeu basé sur les samouraïs pourrait traiter de la loyauté et du devoir, ou un jeu sur les mystiques obsédés pourrait traiter des liens humains.

Lorsque le personnage fait des choses qui confirment la valeur, il y a une chance que son score d'humanité augmente. Lorsqu'il fait des choses qui brisent la valeur, il y a une chance que son score d'humanité diminue. Le score lui-même ne dicte pas ce que vous pouvez faire, ou comment votre personnage EST, mais est plutôt l'équivalent de points de vie moraux.

Lorsque vous arrivez à zéro, vous avez deux possibilités (déterminées par la campagne que vous menez) :

  1. Le personnage est perdu (mort, corrompu, etc.)
  2. Le personnage est terriblement changé pour le pire - le MJ réécrit complètement vos statistiques et votre situation, reflétant votre transformation/expérience déchirante.

Le MJ est censé faire preuve d'un jugement intelligent sur ce qui compte thématiquement pour déclencher un jet, la randomisation crée suffisamment d'incertitude pour vraiment créer de la tension - vous pouvez être une personne vraiment "bonne" mais n'obtenir presque aucun point, vous pouvez être une personne terrible et ne jamais perdre d'Humanité. En général, le comportement vous pousse dans un sens ou dans l'autre, mais ce n'est jamais garanti.

Tenra Bansho Zero

TBZ dispose d'un système de karma qui fonctionne de manière très intéressante. Votre personnage a des objectifs, des relations et des idéaux connus sous le nom de Destinées. Lorsque vous jouez en poursuivant ces objectifs, vous utilisez vos destins pour créer des points de Karma que vous pouvez utiliser pour obtenir des dés bonus ou des améliorations de votre personnage. Vos destins sont toutefois limités par des calculs mathématiques : vous devez finalement vous engager davantage dans un ou deux destins et laisser tomber les autres, soit en les abandonnant complètement, soit en changeant d'attitude à leur égard.

C'est une façon amusante de mettre en œuvre l'idée bouddhiste du détachement et de l'abandon des attachements en tant que mécanisme de personnage.

Or, les personnages qui choisissent de ne PAS le faire deviennent des Asuras, c'est-à-dire des "démons obsédés". Cela met en place un ensemble fascinant d'options pour les personnages et la moralité dans TBZ :

  1. Vous restez bloqué sur un ensemble d'objectifs et de relations, et vous devenez un Asura.
  2. Vous cessez de dépenser du karma et vous devenez un personnage statique qui n'évolue pas beaucoup.
  3. Vous changez d'attitude, de point de vue et vous lâchez prise, poursuivant ainsi votre processus de croissance en tant que personne meilleure.
  4. Vous changez d'attitude, de point de vue et vous lâchez prise, en poursuivant votre processus de croissance, mais avec des points de vue tout aussi négatifs, voire pires, à la place.

Aventures en prime time

Chaque protagoniste de PTA a un "problème". Il s'agit généralement de problèmes personnels, de défauts de caractère, bien que les problèmes sociaux/de pouvoir aient tendance à amener votre personnage dans les mêmes champs de conflit, même s'ils sont souvent plus extérieurs.

Les scènes sont souvent axées sur un ou plusieurs problèmes du personnage, et le bon jeu de rôle est récompensé par le groupe avec du "Fanmail" (AKA, des points de héros), de sorte que vous avez de bonnes raisons de vous débattre avec ces choses. Chaque personnage a droit à une séance de mise en lumière pour tenter de résoudre le problème en question.

Bien que les règles soient très légères, PTA a été l'un des meilleurs jeux, constamment intéressant pour moi au fil des ans. Souvent, le "problème" avec lequel les joueurs commencent n'est pas exactement le véritable objectif sous-jacent de leur personnage, mais il sert de repère et permet de trouver des jeux vraiment intéressants.

Roue ardente, Énigme d'acier, Lame du Trône de fer, Ombre d'hier

Je mets tous ces jeux dans le même sac parce qu'ils utilisent des mécanismes basés sur les idéaux - chaque personnage a plusieurs idéaux, relations ou objectifs qui lui donnent directement des dés bonus et des points d'avancement ou d'XP. Ces idéaux peuvent changer au cours du jeu et, en fin de compte, ce que vous voyez en termes de moralité est un aspect à plus long terme de la façon dont un personnage change et grandit (ou tombe) puisque les systèmes récompensent la poursuite de ces idéaux indépendamment du fait qu'ils soient bons ou non.

8voto

Jared Points 2577

Chiens dans le vignoble est le premier jeu qui me vient à l'esprit lorsqu'on me demande s'il s'agit d'un RPG qui met les choix moraux au premier plan. Les mécanismes favorisent l'évolution des personnages et les questions morales sont un élément que le MJ doit prendre en compte pour mettre les joueurs au défi.

Dogs in the Vineyard a pour but de poser des questions morales. La configuration par défaut du jeu est à peu près la suivante : Dans les régions habitées d'un Far West américain un peu fantastique, un ordre religieux a l'habitude de désigner certains jeunes gens comme "chiens de garde de Dieu", ou "chiens" en abrégé. Ces personnes voyagent de ville en ville, jouant principalement le rôle de porteurs de courrier et de messagers, mais disposant d'une autorité quasi illimitée dans les affaires de l'église. Le MJ met en place les villes avec un certain niveau de péché qui les infeste - allant de la simple envie au meurtre à grande échelle - et traite avec les démons. Les joueurs, qui jouent le rôle des chiens, doivent découvrir le péché et y remédier avant qu'il ne devienne suffisamment grave pour détruire la ville.

Cela semble enlever beaucoup de choix moraux aux choses - vous jouez tous des paladins du Far West - mais le génie est de vous donner autant de pouvoir sur les affaires de l'église. Si Bob est envieux de la petite amie de Joe, Sally, et que vous pensez que le meilleur moyen d'y remédier est de tirer une balle dans la tête de Joe et de célébrer vous-même le mariage de Bob et Sally, vous avez techniquement le droit de le faire selon la doctrine minimaliste fournie. Sally ou les autres habitants de la ville pourraient être en total désaccord avec vous, tout comme les autorités non religieuses de la ville (par exemple, le shérif). (Honnêtement, ce sont les autres joueurs qui vous empêchent le plus souvent de faire ce que vous voulez. Trois chiens qui travaillent ensemble pour réussir à tout prix, c'est presque impossible à arrêter. Le MJ astucieux divise les protagonistes et s'efforce de créer un conflit entre les chiens.

C'est dans le système de conflit qu'il brille. Tout d'abord, il existe quatre niveaux de conflit : Parler, se battre mais pas se battre, se battre sans armes et se battre avec des armes à feu. Notez que vous pouvez agir à un niveau différent de celui de votre adversaire ; je peux essayer de vous faire taire alors que vous me tirez dessus. Un bonus mécanique est offert pour l'escalade, donc si je ne peux pas vous convaincre, la tentation est grande de vous forcer à faire ce que je veux. Nous échangeons jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dés ou que nous nous inclinions ; le dernier survivant obtient ce qu'il veut.

Les dégâts se présentent sous la forme de dés Fallout. En supposant qu'ils ne vous tuent pas, les Fallout peuvent faire plusieurs choses, le plus souvent ajouter quelque chose à votre feuille. Vous avez perdu une bagarre au couteau avec votre frère ? Vous pourriez choisir Fallout comme un trait "En colère contre mon frère" qui vous donnerait un bonus mécanique lorsque vous agissez en conséquence. Les dés décident de la gravité des résultats, mais c'est vous qui décidez de la description, donc "Je pardonne ce que mon frère m'a fait" peut aussi être juste. (Le MJ doit s'assurer que c'est raisonnable. Je n'ai jamais eu plus de quelques minutes de débat sur le caractère raisonnable d'un Fallout, et il n'est attribué qu'une fois le combat terminé).

DitV est assez facile à pirater. Par défaut, il va du light fantasy (les démons sont réels mais subtils, la prière fonctionne parfois mais toujours de manière invisible) au high fantasy (les démons possèdent les hérétiques et font pousser des tas de tentacules, les prières criées deviennent de la lumière visible qui arrête les balles). J'ai passé la plupart de mon temps dans un hack de Star Wars ; tout ce que nous avons fait, c'est changer le cadre et les articles de foi, et jouer des Jedi. Aucune modification mécanique n'est nécessaire. (D'accord, les chiens doivent tous avoir un manteau de fonction, et nous avons utilisé des sabres laser à la place. Est-ce que ça compte comme une modification mécanique ?) Je l'ai aussi vu utilisé pour des centurions romains dans fantastic Britannica, et des tueurs à gages travaillant pour la mob dans un monde très Harry Dresden-esque, donc le cadre n'est pas vraiment une barrière.


En ce qui concerne les critères que vous avez définis ;

1. Norme objective de moralité, vérification.

Il existe des règles de foi. Vanilla DitV laisse les joueurs inventer des citations du livre saint que leurs personnages connaissent rétroactivement depuis toujours, mais si vous avez une norme objective, assurez-vous simplement que les joueurs la connaissent. (Ou pas. Cela n'irait pas à l'encontre de quoi que ce soit pour un chien no d'avoir lu le Livre de Vie, mais d'avoir été choisi par les anciens de toute façon. Aaaaand maintenant j'ai envie de jouer ce personnage).

Quoi qu'il en soit, il existe une force maléfique objective qui tente de corrompre le monde, et chaque ville que vous visiterez en détail sera en train de tomber dans la corruption. Il y a même un joli curseur qui va de "Agir légèrement en désaccord avec les écritures" à "Assassiner le shérif et consigner son âme à Baal", avec lequel vous pouvez jouer. Si les joueurs se trompent et que la situation empire, il suffit d'avancer le curseur jusqu'au point le plus logique.

2. Non dualiste, oui.

Lors de la dernière partie de DitV à laquelle j'ai joué, les joueurs ont rencontré une ville qui avait un problème avec Pride. Le fils du prédicateur pensait qu'il était prêt à prendre la robe, et son père le retenait juste pour que personne ne sache à quel point le gamin était meilleur que le vieil homme. Les joueurs se sont trompés dur A la fin de la session, l'église avait brûlé et les habitants survivants étaient utilisés comme des marionnettes auto-cannibales par la fille cadette possédée par le démon, par l'intermédiaire de magiciens des ombres démoniaques.

Cela aurait pu être exceptionnellement mauvais, mais la meilleur Le résultat de la victoire des démons est un tueur en série solitaire qui assassine la population jusqu'à ce que tout le monde meure de la sécheresse et de la maladie causées par l'abandon de Dieu. Non, je ne plaisante pas. En supposant que vos joueurs n'interviennent pas, c'est le destin final de toute ville où une seule âme est prise par le péché d'orgueil. Cela peut prendre un certain temps, mais c'est ce qui arrivera. Heureusement que vous êtes là pour nous aider, n'est-ce pas ?

3. La corruption aggrave le caractère et la vertu le renforce, à moitié raison

Il n'y a pas de compteur de moralité mécanique, mais des traits qui changent, s'ajoutent ou se perdent. Ces traits donnent un résumé des caractéristiques mécaniques (et narritivement puissantes) de votre personnage. En théorie, aucune règle ne vous empêche d'utiliser tous les traits, aussi bizarres soient-ils, dans tous les conflits. De même, vous pouvez prendre tout ce qui vous semble logique comme nouveaux traits, sans qu'il y ait beaucoup de règles à respecter. En pratique, vous êtes limité à ce que le MJ veut bien acheter, donc les actes de corruption devraient avoir des traits corruptifs qui ne peuvent être utilisés que pour faire des choses corruptives, et de même pour les choses vertueuses. Cela signifie que vos personnages deviendront de mieux en mieux dans ce qu'ils font constamment, jusqu'à ce que changer de cap soit très douloureux.

Dans le jeu Jedi in the Vineyard, l'un des membres du groupe avait une caractéristique qui commençait par "La fin justifie parfois les moyens 1d4". Puis c'était 2d4. Puis 2d6, 3d6, 4d6, 4d8. Il a ajouté un trait "Nous sommes les juges 1d6" et l'a rapidement augmenté à 2d6. Personne ne suivait vraiment, vous savez ? Et il était sacrément doué avec son sabre laser. Le meilleur duelliste du groupe. Ensuite, l'inévitable : nous avions besoin d'un sénateur pour changer son vote, la fille de la femme était sans surveillance à une fête. "Quelqu'un a suggéré de l'amadouer et de lui demander de parler à sa mère pour nous. Un mauvais jet - l'homme n'avait pas beaucoup d'acuité, et son cœur n'était que moyen. (Les statistiques sociales.) Il regarde le dé et se dit "Hé, si j'escalade et que je kidnappe la fille, c'est de la Bagarre, non ? Je suis meilleur à ça." Tout au long du conflit, ses traits de caractère l'ont poussé à être plus dangereux, à prendre ses armes, à justifier ses actions. Bref, il est tombé, et dur précisément parce que il se renforçait mécaniquement à mesure qu'il s'approchait de l'obscurité. Au moment de l'affrontement, le seul trait que nous avions qui pouvait le suivre était "Ma vie pour le bien de la république 5d12".

En bref, DitV vous encourage mécaniquement à être davantage ce que vous êtes. Vous pouvez changer de cap Il n'y a pas d'autre solution que de passer de l'ombre à la lumière pour s'affaiblir lentement en réduisant ses traits dangereux et en développant des traits plus justes. Cela ne permet pas de rendre le vice mécaniquement punitif, mais je pense que ce n'est pas un échec totalement dénué de mérite.

4. Personnalité, oui.

Le fait de penser que "la fin justifie les moyens" est-il une mauvaise chose ? Les Jedi déchus en ont certainement abusé, mais cette phrase est au cœur de l'utilitarisme, qui est généralement une philosophie assez "bonne". Au minimum, il peut y avoir autant d'interprétations différentes du Bien dans votre jeu que votre foi objective le permet. Ou bien il peut y avoir des personnages qui ne sont pas vraiment attachés au Bien et au Mal - peut-être que tous vos traits de caractère ont à voir avec le fait que vous aimez parcourir la nature sauvage et que vous pensez que votre maître est génial. Le plus grand trait de caractère de mon Jedi était "Les chaussures sont des prisons pour les pieds". Je n'étais pas un philosophe moral.

5 RPG traditionnel, probablement vérifié.

Je me sens vraiment bizarre en qualifiant DitV de RPG traditionnel. Il n'est même pas équilibré, les discussions représentent un quart du conflit et le meurtre n'en représente que la moitié, il tend vers le minimalisme (le livre de règles, fluff compris, fait 150 pages, et on pourrait probablement faire tenir les règles de conflit sur deux feuilles de papier) et il est follement narrativiste, au point de faire gémir mes tendances simulationnistes dans un coin.

Néanmoins, le combat et la magie font partie intégrante des règles, il s'agit souvent d'aller dans un nouvel endroit et de frapper des choses jusqu'à ce qu'elles cessent d'être mauvaises, il y a un MJ et un groupe de joueurs qui contrôlent chacun un seul personnage, etc. Je ne sais pas exactement ce que l'on entend par "éléments grand public", mais si FATE compte, DitV compte probablement aussi. La principale chose dont je voudrais vous avertir est la forte probabilité de PvP, ce qui peut être inhabituel dans les jeux traditionnels. (Je n'en sais rien, étant plus souvent mort par des tirs "amis" que par des dangers provoqués par le GM dans mes jeux traditionnels).

Score final : 3 étoiles et deux demi-étoiles sur 5.

7voto

Nick Haddad Points 4326

Pendragon fait de la personnalité l'un de ses principaux mécanismes. Il y a 13 paires de traits qui représentent les côtés opposés d'une dimension de la personnalité (par exemple, Chaste / Luxueux). Les mécanismes de jeu utilisent ces traits de différentes manières - par exemple, il existe un système pour les conflits verbaux où la force de la personnalité détermine le vainqueur, et les joueurs utilisent le trait qu'ils peuvent raisonnablement jouer comme base de leur jet.

J'apprécie le fait qu'il n'oblige pas les joueurs à baser leurs actions sur des jets de dé. Il le fait parfois (la magie peut vous obliger à faire un jet de caractéristique particulier, par exemple), mais la plupart du temps vos scores de caractéristique sont le reflet de vos choix - choisir d'agir avec courage peut valoir à un joueur un jet pour voir si sa caractéristique de bravoure s'améliore. (Ce qui peut être utile d'un point de vue mécanique, puisque certaines créatures effrayantes nécessitent un jet de bravoure réussi pour avoir le courage de les combattre).

Votre question semble impliquer un système avec une définition univoque de la croissance et de la corruption. Pendragon n'a pas tout à fait Dans ce monde, les chrétiens considèrent que la chasteté est une qualité souhaitable, tandis que les païens pensent que son opposé, la luxure, est préférable.

J'ai lu votre description de Pendragon, et quand j'ai joué, ce n'était pas du tout comme vous le décrivez. Je suppose que quelqu'un pourrait mener une partie de cette façon, mais ce ne serait pas amusant. Les mécanismes de personnalité de Pendragon sont au sommet de mes mécanismes RPG préférés et je n'ai eu que de bonnes expériences avec eux. Ils s'effacent même à peu près complètement pour les joueurs qui ne s'y intéressent pas. Ils ne sont pas non plus très influents (d'après ce que j'en ai vu), mais les chiffres sont un résumé assez précis des choix historiques de votre personnage.

Il existe un autre élément de la personnalité, les passions, qui sont plus puissantes et qui sont plus difficiles à cerner. puede Les passions ne sont pas toujours le résultat d'un jet de dés qui vous oblige à agir, mais vous pouvez choisir vos passions, en règle générale. Elles en particulier représentent des émotions bien trop puissantes pour que vous puissiez toujours les contrôler. Du point de vue des mécanismes de jeu, Lancelot aurait une grande passion pour l'amour (Guenièvre) qui l'emporterait sur sa grande passion pour la loyauté (le roi Arthur). Vous prenez des passions si c'est ce que vous voulez faire jouer (ou pour des bonus mécaniques potentiellement énormes, mais c'est conçu pour se retourner contre vous parfois, comme cela arrive fréquemment dans le genre sur lequel Pendragon est basé). Notez que dans la littérature, ce qui est arrivé à Lancelot n'est pas si différent d'un mauvais jet de dé - il n'a pas vraiment vouloir de trahir le roi Arthur, mais à un moment donné, il n'a pas pu s'en empêcher.

3voto

rmunn Points 219

Les Star Wars : Force et Destinée RPG de Fantasy Flight Games possède une bonne mécanique pour les utilisateurs de la Force, qui pourrait facilement être adaptée à d'autres systèmes. Chaque personnage utilisant la Force a une note de moralité, qui peut aller de 0 (complètement du côté obscur) à 100 (complètement du côté lumineux). Les nouveaux personnages commencent à 50 de Moralité (neutre), mais les joueurs ont la possibilité de commencer à 30 ou 70 s'ils le souhaitent. En plus d'une valeur numérique, les personnages choisissent un trait de moralité spécifique qui définit leur caractère ; chaque trait est associé à un "revers de la médaille".

Par exemple, une combinaison est la Justice (le personnage essaie de rendre le monde meilleur et de faire le bon choix à chaque fois), avec comme revers la Cruauté (lorsque la justice n'est plus tempérée par la miséricorde, elle peut devenir dure et cruelle). À plusieurs reprises au cours de la session, le personnage sera confronté à un choix moral qui fait appel à son code de moralité. Choisira-t-il la voie de la difficulté ou celle de l'opportunisme ?

Pour continuer avec l'exemple Justice/Cruauté, le personnage peut tomber sur un groupe d'esclavagistes en train de capturer plusieurs fermiers pour les vendre aux enchères. La bonne chose à faire, bien sûr, est d'attaquer les esclavagistes et de libérer les esclaves - mais que fera le personnage lorsque certains des esclavagistes se rendront et demanderont grâce ? S'il cède à sa tendance à la cruauté et tue les esclavagistes, son personnage gagnera des points de conflit. Les points de conflit s'accumulent au cours d'une session : vous commencez toujours à 0, et diverses actions "sombres" rapportent des quantités variables de conflit. De petites actions comme le mensonge pour un gain personnel peuvent ne rapporter que 1 ou 2 points de Conflit (mentir pour sauver les agents rebelles des stormtroopers impériaux ne rapporterait aucun point de Conflit), alors que de grandes actions comme le meurtre rapporteraient 10 points de Conflit ou plus, même si la victime du meurtre était clairement coupable, comme les esclavagistes (assassiner un innocent rapporterait encore plus, de 15 à 25 points de Conflit).

Note : le GM doit toujours indiquent au joueur quand son action est sur le point de lui faire gagner des points de conflit, et combien, avant le joueur agit. Il ne s'agit pas d'un mécanisme par lequel le MJ tend une embuscade aux joueurs ; il s'agit d'un mécanisme par lequel les PJ choisissent sciemment le chemin facile/exploitable ou le chemin difficile/altruiste.

Une autre chose donne des points de conflit : chaque fois que le joueur veut utiliser les pouvoirs de la Force, il lance un dé de Force, qui est un d12 spécial avec des cercles blancs et des cercles noirs. Les cercles blancs représentent les liens avec le côté lumineux de la Force, et les cercles noirs, les liens avec le côté obscur. L'un ou l'autre peut être utilisé pour payer les pouvoirs de la Force... mais si un utilisateur de la Force utilise des résultats du Côté Obscur, il gagne 1 point de Conflit par cercle du Côté Obscur utilisé. (A moins, bien sûr, qu'il n'ait déjà basculé du côté obscur).

Puis, à la fin de chaque session, le joueur lance 1d10 (un résultat de 0 étant compté comme 10), soustrait le nombre de points de conflit obtenus lors de cette session du jet de 1d10, et le résultat, qu'il soit positif ou négatif, est ajouté au score cumulé de Moralité du joueur. Si le joueur a gagné 3 points de Conflit et obtient un 1 à la fin de la session, sa Moralité passe de 50 à 48. S'il obtient un 7, il passe de 50 à 54. Si le PJ descend en dessous de 30 points de Moralité (c'est-à-dire 29 ou moins), il est tombé du Côté Obscur de la Force, ce qui a des effets mécaniques variés. Si le PJ dépasse 70 points de Moralité (c'est-à-dire 71 ou plus), il est devenu un parangon du Côté Lumineux, ce qui a des effets mécaniques variés. autres les effets mécaniques.

Le résultat de ce système est que les joueurs sont toujours tentés de prendre seulement 1 ou 2 points de Conflit pendant une session. Après tout, votre jet de 1d10 est censé atteindre une moyenne de 5, n'est-ce pas ? Ainsi, même si vous prenez quelques points de Conflit et que vous mentez au marchand pour lui faire baisser le prix de ce vieux datacube "sans valeur" afin de pouvoir vous l'offrir... cela vaut la peine d'obtenir les informations stockées dans ce cube. Et puis, vous êtes tenté de prendre quelques points de conflit supplémentaires lorsque vous ont vraiment besoin que l'énergie de la force fonctionne correctement maintenant . Quelques points sur le côté obscur ne font pas de mal. aussi beaucoup, n'est-ce pas ? Mais vous êtes maintenant à 4 Conflits, et peut-être que ce 1d10 sera élevé, mais peut-être aussi qu'il sera bas. On ne sait jamais.

Avec un système où "plus de X points de conflit vous font perdre votre moralité", de nombreux joueurs contourneraient la ligne, restant à l'écart de l'action. de justesse du côté de la lumière. Mais lorsque la ligne est floue - elle peut être de 1, elle peut être de 10 - chaque décision morale devient plus intéressante.

L'adaptation de ce mécanisme de moralité à d'autres systèmes de jeu impliquerait de décider des effets qui se produisent lorsque le joueur obtient un niveau très bas ou très élevé. Au lieu de devenir plus connecté au côté lumineux ou au côté obscur, le PC peut être considéré comme un exemple de chevalerie, tout l'Ordre de la Table Ronde l'admire et il est invité à partir à la recherche du Graal. Ou bien le PJ continue à présenter les idéaux superficiels de la chevalerie pour cacher la pourriture dans son cœur, mais secrètement il a commencé à espionner pour Mordred -- et une fois par session, le MJ peut forcer le joueur à choisir une action sombre.

Il s'agit d'un système très polyvalent, qui pourrait facilement être adapté à de nombreux systèmes. Mais le mécanisme de moralité est au cœur de l'ensemble du système Force et Destinée, et devrait être le moteur de la croissance et du développement des personnages. (Je dis "devrait" parce que le système vient d'entrer en phase de bêta-test et que la plupart des campagnes ne font que commencer). Cela semble être le genre de chose que vous recherchez.

2voto

ehempel Points 143

Bien que ce ne soit pas exactement de la fantasy, vous pouvez vous inspirer du vieux "Vampire la Mascarade" (si vous préférez le contexte médiéval, il y a "Vampire l'âge des ténèbres"), où chacun des Kindred doit garder son humanité intacte sous peine de se transformer en bête monstrueuse... et en même temps, ils doivent se nourrir. Et la bête a faim... toujours faim.

En outre, ce genre de choses peut se faire dans tous les systèmes - je me souviens que j'avais un joueur puissant dans le bon vieux Warhammer Fantasty Roleplay qui était toujours à la recherche d'un meilleur équipement, plus puissant, pour "tuer des trucs". Peu à peu, j'ai commencé à lui donner un équipement vicié, c'est-à-dire une épée de bonne qualité qui doit être recouverte de sang au moins une fois par jour. N'importe quel sang. Eh bien, son personnage porte maintenant une armure de plaques noires et crie "Du sang pour le Dieu du Sang !" comme l'un des champions de Khorne.

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