Chiens dans le vignoble est le premier jeu qui me vient à l'esprit lorsqu'on me demande s'il s'agit d'un RPG qui met les choix moraux au premier plan. Les mécanismes favorisent l'évolution des personnages et les questions morales sont un élément que le MJ doit prendre en compte pour mettre les joueurs au défi.
Dogs in the Vineyard a pour but de poser des questions morales. La configuration par défaut du jeu est à peu près la suivante : Dans les régions habitées d'un Far West américain un peu fantastique, un ordre religieux a l'habitude de désigner certains jeunes gens comme "chiens de garde de Dieu", ou "chiens" en abrégé. Ces personnes voyagent de ville en ville, jouant principalement le rôle de porteurs de courrier et de messagers, mais disposant d'une autorité quasi illimitée dans les affaires de l'église. Le MJ met en place les villes avec un certain niveau de péché qui les infeste - allant de la simple envie au meurtre à grande échelle - et traite avec les démons. Les joueurs, qui jouent le rôle des chiens, doivent découvrir le péché et y remédier avant qu'il ne devienne suffisamment grave pour détruire la ville.
Cela semble enlever beaucoup de choix moraux aux choses - vous jouez tous des paladins du Far West - mais le génie est de vous donner autant de pouvoir sur les affaires de l'église. Si Bob est envieux de la petite amie de Joe, Sally, et que vous pensez que le meilleur moyen d'y remédier est de tirer une balle dans la tête de Joe et de célébrer vous-même le mariage de Bob et Sally, vous avez techniquement le droit de le faire selon la doctrine minimaliste fournie. Sally ou les autres habitants de la ville pourraient être en total désaccord avec vous, tout comme les autorités non religieuses de la ville (par exemple, le shérif). (Honnêtement, ce sont les autres joueurs qui vous empêchent le plus souvent de faire ce que vous voulez. Trois chiens qui travaillent ensemble pour réussir à tout prix, c'est presque impossible à arrêter. Le MJ astucieux divise les protagonistes et s'efforce de créer un conflit entre les chiens.
C'est dans le système de conflit qu'il brille. Tout d'abord, il existe quatre niveaux de conflit : Parler, se battre mais pas se battre, se battre sans armes et se battre avec des armes à feu. Notez que vous pouvez agir à un niveau différent de celui de votre adversaire ; je peux essayer de vous faire taire alors que vous me tirez dessus. Un bonus mécanique est offert pour l'escalade, donc si je ne peux pas vous convaincre, la tentation est grande de vous forcer à faire ce que je veux. Nous échangeons jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dés ou que nous nous inclinions ; le dernier survivant obtient ce qu'il veut.
Les dégâts se présentent sous la forme de dés Fallout. En supposant qu'ils ne vous tuent pas, les Fallout peuvent faire plusieurs choses, le plus souvent ajouter quelque chose à votre feuille. Vous avez perdu une bagarre au couteau avec votre frère ? Vous pourriez choisir Fallout comme un trait "En colère contre mon frère" qui vous donnerait un bonus mécanique lorsque vous agissez en conséquence. Les dés décident de la gravité des résultats, mais c'est vous qui décidez de la description, donc "Je pardonne ce que mon frère m'a fait" peut aussi être juste. (Le MJ doit s'assurer que c'est raisonnable. Je n'ai jamais eu plus de quelques minutes de débat sur le caractère raisonnable d'un Fallout, et il n'est attribué qu'une fois le combat terminé).
DitV est assez facile à pirater. Par défaut, il va du light fantasy (les démons sont réels mais subtils, la prière fonctionne parfois mais toujours de manière invisible) au high fantasy (les démons possèdent les hérétiques et font pousser des tas de tentacules, les prières criées deviennent de la lumière visible qui arrête les balles). J'ai passé la plupart de mon temps dans un hack de Star Wars ; tout ce que nous avons fait, c'est changer le cadre et les articles de foi, et jouer des Jedi. Aucune modification mécanique n'est nécessaire. (D'accord, les chiens doivent tous avoir un manteau de fonction, et nous avons utilisé des sabres laser à la place. Est-ce que ça compte comme une modification mécanique ?) Je l'ai aussi vu utilisé pour des centurions romains dans fantastic Britannica, et des tueurs à gages travaillant pour la mob dans un monde très Harry Dresden-esque, donc le cadre n'est pas vraiment une barrière.
En ce qui concerne les critères que vous avez définis ;
1. Norme objective de moralité, vérification.
Il existe des règles de foi. Vanilla DitV laisse les joueurs inventer des citations du livre saint que leurs personnages connaissent rétroactivement depuis toujours, mais si vous avez une norme objective, assurez-vous simplement que les joueurs la connaissent. (Ou pas. Cela n'irait pas à l'encontre de quoi que ce soit pour un chien no d'avoir lu le Livre de Vie, mais d'avoir été choisi par les anciens de toute façon. Aaaaand maintenant j'ai envie de jouer ce personnage).
Quoi qu'il en soit, il existe une force maléfique objective qui tente de corrompre le monde, et chaque ville que vous visiterez en détail sera en train de tomber dans la corruption. Il y a même un joli curseur qui va de "Agir légèrement en désaccord avec les écritures" à "Assassiner le shérif et consigner son âme à Baal", avec lequel vous pouvez jouer. Si les joueurs se trompent et que la situation empire, il suffit d'avancer le curseur jusqu'au point le plus logique.
2. Non dualiste, oui.
Lors de la dernière partie de DitV à laquelle j'ai joué, les joueurs ont rencontré une ville qui avait un problème avec Pride. Le fils du prédicateur pensait qu'il était prêt à prendre la robe, et son père le retenait juste pour que personne ne sache à quel point le gamin était meilleur que le vieil homme. Les joueurs se sont trompés dur A la fin de la session, l'église avait brûlé et les habitants survivants étaient utilisés comme des marionnettes auto-cannibales par la fille cadette possédée par le démon, par l'intermédiaire de magiciens des ombres démoniaques.
Cela aurait pu être exceptionnellement mauvais, mais la meilleur Le résultat de la victoire des démons est un tueur en série solitaire qui assassine la population jusqu'à ce que tout le monde meure de la sécheresse et de la maladie causées par l'abandon de Dieu. Non, je ne plaisante pas. En supposant que vos joueurs n'interviennent pas, c'est le destin final de toute ville où une seule âme est prise par le péché d'orgueil. Cela peut prendre un certain temps, mais c'est ce qui arrivera. Heureusement que vous êtes là pour nous aider, n'est-ce pas ?
3. La corruption aggrave le caractère et la vertu le renforce, à moitié raison
Il n'y a pas de compteur de moralité mécanique, mais des traits qui changent, s'ajoutent ou se perdent. Ces traits donnent un résumé des caractéristiques mécaniques (et narritivement puissantes) de votre personnage. En théorie, aucune règle ne vous empêche d'utiliser tous les traits, aussi bizarres soient-ils, dans tous les conflits. De même, vous pouvez prendre tout ce qui vous semble logique comme nouveaux traits, sans qu'il y ait beaucoup de règles à respecter. En pratique, vous êtes limité à ce que le MJ veut bien acheter, donc les actes de corruption devraient avoir des traits corruptifs qui ne peuvent être utilisés que pour faire des choses corruptives, et de même pour les choses vertueuses. Cela signifie que vos personnages deviendront de mieux en mieux dans ce qu'ils font constamment, jusqu'à ce que changer de cap soit très douloureux.
Dans le jeu Jedi in the Vineyard, l'un des membres du groupe avait une caractéristique qui commençait par "La fin justifie parfois les moyens 1d4". Puis c'était 2d4. Puis 2d6, 3d6, 4d6, 4d8. Il a ajouté un trait "Nous sommes les juges 1d6" et l'a rapidement augmenté à 2d6. Personne ne suivait vraiment, vous savez ? Et il était sacrément doué avec son sabre laser. Le meilleur duelliste du groupe. Ensuite, l'inévitable : nous avions besoin d'un sénateur pour changer son vote, la fille de la femme était sans surveillance à une fête. "Quelqu'un a suggéré de l'amadouer et de lui demander de parler à sa mère pour nous. Un mauvais jet - l'homme n'avait pas beaucoup d'acuité, et son cœur n'était que moyen. (Les statistiques sociales.) Il regarde le dé et se dit "Hé, si j'escalade et que je kidnappe la fille, c'est de la Bagarre, non ? Je suis meilleur à ça." Tout au long du conflit, ses traits de caractère l'ont poussé à être plus dangereux, à prendre ses armes, à justifier ses actions. Bref, il est tombé, et dur précisément parce que il se renforçait mécaniquement à mesure qu'il s'approchait de l'obscurité. Au moment de l'affrontement, le seul trait que nous avions qui pouvait le suivre était "Ma vie pour le bien de la république 5d12".
En bref, DitV vous encourage mécaniquement à être davantage ce que vous êtes. Vous pouvez changer de cap Il n'y a pas d'autre solution que de passer de l'ombre à la lumière pour s'affaiblir lentement en réduisant ses traits dangereux et en développant des traits plus justes. Cela ne permet pas de rendre le vice mécaniquement punitif, mais je pense que ce n'est pas un échec totalement dénué de mérite.
4. Personnalité, oui.
Le fait de penser que "la fin justifie les moyens" est-il une mauvaise chose ? Les Jedi déchus en ont certainement abusé, mais cette phrase est au cœur de l'utilitarisme, qui est généralement une philosophie assez "bonne". Au minimum, il peut y avoir autant d'interprétations différentes du Bien dans votre jeu que votre foi objective le permet. Ou bien il peut y avoir des personnages qui ne sont pas vraiment attachés au Bien et au Mal - peut-être que tous vos traits de caractère ont à voir avec le fait que vous aimez parcourir la nature sauvage et que vous pensez que votre maître est génial. Le plus grand trait de caractère de mon Jedi était "Les chaussures sont des prisons pour les pieds". Je n'étais pas un philosophe moral.
5 RPG traditionnel, probablement vérifié.
Je me sens vraiment bizarre en qualifiant DitV de RPG traditionnel. Il n'est même pas équilibré, les discussions représentent un quart du conflit et le meurtre n'en représente que la moitié, il tend vers le minimalisme (le livre de règles, fluff compris, fait 150 pages, et on pourrait probablement faire tenir les règles de conflit sur deux feuilles de papier) et il est follement narrativiste, au point de faire gémir mes tendances simulationnistes dans un coin.
Néanmoins, le combat et la magie font partie intégrante des règles, il s'agit souvent d'aller dans un nouvel endroit et de frapper des choses jusqu'à ce qu'elles cessent d'être mauvaises, il y a un MJ et un groupe de joueurs qui contrôlent chacun un seul personnage, etc. Je ne sais pas exactement ce que l'on entend par "éléments grand public", mais si FATE compte, DitV compte probablement aussi. La principale chose dont je voudrais vous avertir est la forte probabilité de PvP, ce qui peut être inhabituel dans les jeux traditionnels. (Je n'en sais rien, étant plus souvent mort par des tirs "amis" que par des dangers provoqués par le GM dans mes jeux traditionnels).
Score final : 3 étoiles et deux demi-étoiles sur 5.