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Modification des mécanismes de combat à deux armes

Je reviens avec quelques précisions sur mes idées concernant la modification du combat à deux armes, basées sur les commentaires que j'ai reçus des personnes ayant répondu à ces messages :

Cette modification du style de combat à deux armes est-elle équilibrée ?

Équilibre du mécanisme de combat à deux armes .

Comme on peut le voir, je souhaite que le combat à deux armes soit l'égal de Sword+Board et Great Weapon en termes de dégâts (entre eux) et qu'il ait son propre créneau (dégâts fiables et contrôle des foules) sans le rendre trop compliqué ou trop fort. Tel qu'il est dans la version vanille, il n'arrive pas à suivre les autres styles sur ces deux fronts

Pour faciliter la consultation, je vais brièvement réitérer et développer quelques-uns des problèmes que je rencontre avec le style TWF, afin que vous n'ayez pas à passer d'un onglet à l'autre aussi souvent :

  1. Il commence trop fort aux niveaux 1 à 4, puis chute au niveau 5+ en raison d'un échelonnement anormalement bas.

  2. Son coût est disproportionné dans l'économie de l'action par rapport à ses concurrents.

  3. Ce qu'il fait est imité par deux exploits distincts, Grand Maître d'Armes (bien que sous condition) et Maître d'Armes, mais encore mieux et avec un style de base qui se développe bien.

  4. Cela décourage les styles traditionnels de TWF d'utiliser une arme plus grande puis plus petite, ce qui conduit à des chargements d'armes stupides (autres que les lances, j'adore ce look).

Pour résoudre ces problèmes, j'ai apporté les modifications suivantes au mécanisme du TWF. N'incluez pas le style de combat ou l'exploit car je posterai des révisions de ces derniers plus tard si celui-ci fonctionne.

Les questions auxquelles j'espère avoir répondu ici sont les suivantes :

  1. Le dispositif que j'ai présenté répond-il aux questions que j'ai énumérées ?

  2. Est-il intuitif, facile et rapide à comprendre et à utiliser ?

  3. Est-il équilibré par rapport à Sword and Board et Great Weapon ?

  4. Ces changements entraînent-ils des interactions bizarres ?


Mécanicien :

Lorsque vous entreprenez l'action d'attaque et que vous n'attaquez qu'avec une arme de mêlée légère que vous tenez dans une main, vous pouvez effectuer un nombre égal d'attaques avec une arme de mêlée légère différente dans votre autre main. Lorsque vous faites cela, vous réduisez de moitié les modificateurs de dégâts pour toutes les attaques et le dé de dégâts de la seconde arme est un d4.

Si l'une des armes a la propriété Lancé, vous pouvez lancer l'arme au lieu d'effectuer une attaque de mêlée avec elle.

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Anagkai Points 10637

Bien que les dommages soient similaires à un niveau très basique, certains points posent problème.

En gros, les dégâts sont similaires.

Vous avez raison. Les dégâts de l'arme sont les mêmes pour une paire d'attaques à deux mains que pour une seule attaque avec une arme à deux mains.

Si l'on compare une épée grecque à deux épées courtes, les dégâts sont similaires. Avec un modificateur de +5, nous obtenons 2d6+5 soit 12 pour l'épée grise et 1d6 + 1d4 + 4 soit 10 pour les deux épées. Notez que vous ferez plus de crits avec les deux épées qu'avec la seule sans l'augmentation des dégâts, puisque l'épée grise a de meilleurs dés de dégâts que la combinaison s6/d4. Cependant, vous diminuez l'écart-type des dégâts, ce qui favorise les joueurs. Note : Avec un modificateur pair, la différence n'est que de 1 au lieu de 2.

La réduction de moitié des modificateurs est suspecte

L'ajout de demi-modificateurs complique la détermination des dégâts. Cela peut être corrigé en notant les dégâts sur la feuille de personnage, comme nous le faisons, par exemple, pour le Jack of all trades. Plus problématique, vous êtes désavantagé par certains modificateurs. Normalement, avoir des scores de capacités bizarres est mauvais. Aujourd'hui, c'est toujours le cas, mais le fait d'avoir un score de capacité impair est un désavantage. modificateur est également. Cela signifie que le seul score où l'on ne "perd rien" est 18 (+4). La perte signifie ici le coût d'opportunité des ASI (ce qui est normal) et la perte due au fait d'arrondir à l'inférieur - ce qui s'ajoute et qui est particulièrement malheureux si vous avez un 20. Bien que vous obteniez un plus un sur les jets d'attaque avec un 20 par rapport à un 18, vos dégâts sont les mêmes.

À quoi sert la restriction lumineuse ?

Je me demande vraiment pourquoi il est nécessaire de limiter les armes légères. Autoriser les armes d8 augmenterait les dégâts de 1. Cela signifierait que vous êtes vraiment à égalité avec l'épée grise lorsque vous utilisez au moins une arme d8 (et que vous avez un modificateur de dégâts égal). De plus, cela semble aider votre 4e objectif déclaré de permettre l'utilisation d'une arme plus grande et d'une arme plus petite.

Il y a des interactions avec les effets on-hit et on-crit.

Alors que de nombreux effets de coup ne fonctionnent qu'une fois par tour ou nécessitent des ressources (points de ki, emplacements de sorts, action bonus...), il y en a d'autres qui ne le font pas. C'est le cas de la Marque du chasseur et de la Malédiction qui infligent des dégâts supplémentaires à chaque attaque, sans se poser de questions. Il existe d'autres caractéristiques similaires que je ne vais pas énumérer maintenant. Vous avez un effet similaire avec les dés de critérium supplémentaires, qui profitent de l'augmentation du nombre de critériums.

Ces caractéristiques (qui sont plus nombreuses) sont directement proportionnelles au nombre d'attaques, de sorte qu'elles risquent d'être surpuissantes si le nombre d'attaques générées par votre modèle est élevé. Imaginez que vous ayez trois attaques par action et que vous ayez jeté un sort à un adversaire pour lui infliger des dégâts supplémentaires [1] :

  • Avec une arme à deux mains, vous obtenez 3d8 points de dégâts supplémentaires.

  • Avec le double-wielsing normal, vous obtenez 4d8 points de dégâts supplémentaires.

  • Grâce à votre conception, vous obtenez 6d8 points de dégâts supplémentaires.

En conclusion, toute caractéristique par attaque sans coût ou restriction à une fois par tour s'adapte radicalement à votre conception.

La résolution de nombreuses attaques prend du temps

La résolution de nombreuses attaques prend beaucoup de temps (merci à Ryan C. Thompson de l'avoir signalé). Même si le temps de combat global n'est pas augmenté, les joueurs qui ne portent pas de double arme doivent attendre plus longtemps leur tour, ce qui peut être mal vécu.


[1] Vous ne pouvez pas faire cela en tant que combattant normal, mais vous pouvez le faire si vous êtes multiclasse et il y a probablement des caractéristiques similaires que vous pouvez obtenir plus facilement.

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