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Comment incorporer la résurrection magique sans perdre la tension dramatique ?

La résurrection magique est un thème présent dans de nombreux jeux de rôle, et également dans le 5e Donjons et Dragons. Cependant, quels que soient les moyens de résurrection magique auxquels les joueurs ont accès, les personnages non joueurs y ont également accès dans la plupart des cas.

Comment faire pour que la résurrection magique fasse partie de l'univers du jeu sans supprimer la tension dramatique qui accompagne la mort ? Si tout personnage majeur qui meurt a la possibilité de revenir, la mort ne perd-elle pas de son importance ? Comment éviter cela ?

Idéalement, la solution ne consistera pas à taxer l'argent du parti ; c'est désagréable, mais ce n'est pas émotionnellement significatif. Une quête longue et approfondie n'est pas toujours possible. Quels sont les moyens à ma disposition pour que la mort reste effrayante sans que les combats ne se transforment en une affaire de torchage des corps de part et d'autre ?

Toute solution efficace que vous avez mise en œuvre dans votre propre jeu serait très appréciée.

6voto

Dale M Points 183702

Vaincre la mort

Commençons par les options et les coûts du format RAW pour la résurrection et le moment où ils entrent en ligne de compte :

  • Revivifier , Sort de 3ème niveau (lanceur de sorts de 5ème niveau) Clerc et Paladin, 300gp, doit être lancé dans la minute qui suit la mort. En pratique, vous devez avoir ce lanceur de sorts avec vous lorsque vous mourez et il doit avoir préparé le sort.

  • Ressusciter les morts , Sort de 5ème niveau (9ème niveau de lanceur de sorts) , Barde & Clerc, 500gp, doit être lancé dans les 10 jours suivant la mort ; vous souffrez de pénalités pendant 4 jours.

  • Réincarnation , Sort de 5ème niveau (9ème niveau de lanceur de sorts) Le test doit être effectué dans les 10 jours suivant le décès ; il est peu probable que vous soyez de la même race (ce qui est amusant).

  • Résurrection , Sort de 7ème niveau (13ème niveau de lanceur de sorts) Bardes et Clercs, 1000gp, doit être lancé dans un délai d'un siècle (pour les PC, c'est pratiquement indéfini) ; vous êtes entièrement rétabli. Quelques effets négatifs sur le lanceur de sorts.

  • La vraie résurrection , Sort de 9ème niveau (lanceur de sorts de 17ème niveau) , Clerc & Druide, 25000gp, doit être lancé dans les 2 siècles (pour les PCs c'est pratiquement indéfini) ; vous êtes entièrement restauré, c'est le seul qui fonctionne en l'absence d'un corps.

  • Souhaits , Sort de 9ème niveau (lanceur de sorts de 17ème niveau) , Sorcier & Magicien, Gratuit Vous l'utiliseriez pour dupliquer Résurrection .

À l'exception de Souhaits que chacune de ces options a un coût d'utilisation et que ces coûts sont importants ; la moins chère vous permettrait de conserver un mode de vie modeste pendant près d'un an. Si l'on se réfère à la table d'équipement de départ de la page 38, les PJ de niveau 1 à 4 ne peuvent s'offrir aucune de ces options, les 5 à 10 ont assez de richesse pour 1 mort, les 11 à 16 pour 10 et les 17+ pour 20.

En outre, il ne suffit pas d'avoir de l'argent, il faut aussi avoir a diamant d'une valeur au moins égale. Il ne s'agit pas d'un groupe de diamants, mais d'un diamant de plus en plus précieux (et rare).

À l'exception de La vraie résurrection Ils ont tous besoin d'un corps ; comme vous le mentionnez, brûler le cadavre est un moyen assez efficace, bien que macabre, d'empêcher un retour pour tous sauf ceux qui ont des liens avec les plus puissants lanceurs de sorts divins.

En outre, ils nécessitent tous quelqu'un de se préoccuper suffisamment de la créature morte pour faire l'effort de payer le prix. Les méchants n'inspirent généralement pas ce niveau de dévotion.

Par ailleurs, certaines façons de provoquer la mort excluent spécifiquement certaines méthodes de retour.

Ce que vous pouvez faire

AD&D avait une chance de résurrection basée sur votre score de constitution : si vous obteniez moins que ce score, vous étiez ressuscité et perdiez définitivement un point de constitution, si vous échouiez, vous étiez mort pour toujours. Cela imposait une limite inconnue au nombre de fois qu'une personne pouvait être ressuscitée.

En adoptant et en simplifiant ce principe, on pourrait demander à la créature morte d'effectuer un jet de sauvegarde pour revenir d'entre les morts. Cela pourrait simplement utiliser le mécanisme du jet de sauvegarde de la mort (59,3% de chances de réussite) ou vous pourriez le lier à un score de capacité ; la Constitution, le Charisme et la Sagesse pourraient tous être pris en compte, vous pourriez en choisir un ou permettre à la créature de choisir son meilleur score. Vous pouvez également décider si la compétence est incluse. D'autres options permettent d'augmenter les chances d'obtenir des sorts de haut niveau. Les possibilités sont infinies.

En général, le fait d'avoir une chance faible mais non négligeable que la mort soit permanente peut servir à concentrer l'esprit.

Bien sûr, si vous voulez quelque chose à vraiment Les PC ont peur, le mécanisme de perte de niveau de D&D 3.x est un mécanisme de perte de niveau. extrêmement Le prix à payer est élevé.

4voto

Dronz Points 5581

Cela dépend vraiment de vos objectifs.

La mort est aussi importante que ses effets dans le jeu. Dans les jeux où la mort réelle et permanente n'arrive pratiquement jamais aux PJ et n'a pas de conséquences, la mort peut être tout à fait insignifiante. Cela peut également réduire la difficulté et les conséquences de l'échec au point que les joueurs n'ont plus vraiment à craindre quoi que ce soit, et peuvent s'attendre à ce que la plupart ou toutes les défaites ne soient que des revers temporaires ou de simples retards sur leur chemin inévitable vers le succès et la gloire. Cela peut également nuire à la "gloire", si les joueurs remarquent qu'il n'y a pas de véritable question de défaite. C'est le cas de nombreux jeux informatiques ("Oh, je suis mort, je ferais mieux de réapparaître ou de restaurer ma dernière position sauvegardée, je crois que je viens de perdre trois minutes..."), et même de certains jeux de table).

Vous avez demandé : "Si tout personnage majeur qui meurt a la possibilité de revenir, la mort ne perd-elle pas de son importance ?" Oui, elle perd de l'importance à hauteur de la différence entre les conséquences d'une mort réelle et celles de la mort dans le jeu. Cependant, le fait d'avoir "le potentiel de revenir" peut être très différent du fait de revenir facilement, et ce de plusieurs façons, en fonction du jeu joué, de ce qui existe dans le monde du maître de jeu et du scénario spécifique. Voici quelques exemples :

  • Le retour peut nécessiter des compétences particulières auxquelles les joueurs n'ont pas facilement accès (voire pas du tout).

  • Le retour peut entraîner une perte de capacités, en termes d'expérience/de niveaux, de scores d'attributs, ou d'autres effets secondaires désavantageux (vieillissement, afflictions, etc.).

  • Le retour peut nécessiter des ingrédients qui sont rares ou difficiles à obtenir, et/ou qui coûtent beaucoup d'argent, ou qui pourraient être utilisés pour d'autres choses si on ne les utilisait pas pour les résurrections.

  • Le retour peut impliquer le défi de ramener le cadavre presque intact à un endroit particulier, peut-être dans un certain délai.

  • Le retour peut comporter d'autres risques ou limites, tels qu'un nombre maximum de fois par personne, ou au cours d'une période donnée, et/ou des risques d'échec et/ou des effets secondaires.

  • Le retour peut faire l'objet de stigmates religieux et/ou sociaux, comme le fait d'être considéré comme une nécromancie maléfique et/ou un péché mortel. Certaines personnes ayant des connaissances religieuses peuvent même être en mesure de savoir que quelqu'un a été ressuscité.

  • Le retour peut également ne pas être un simple changement d'état pratique. Selon la configuration spirituelle de l'univers de jeu, il peut être plus complexe que cela, avec la possibilité de fréquenter et de conclure des accords avec des faes, des djinns, des esprits ou des démons, ou peut-être que l'esprit du PJ doit être convaincu de revenir, et que le PJ revenu se concentre sur la raison qui l'a convaincu, comme un revenant (q.v.).

  • Le retour peut nécessiter une longue période avant que le PC retourné ne puisse être à nouveau très efficace, pendant laquelle il est faible ou fragile et doit se reposer ou au moins attendre de retrouver ses forces et ses capacités d'antan.

Je vous conseille donc de réfléchir attentivement à ce que vous et vos joueurs pensez vouloir que la mort soit dans vos jeux, de vérifier toutes les options dans les règles que vous envisagez de jouer et d'en discuter avec vos joueurs. Ensuite, décidez des règles à utiliser, de la situation du monde du jeu à mettre en place, et éventuellement des règles maison à utiliser.

Pour ce que vous semblez vouloir, je pense que vous pourriez choisir des idées telles que celles mentionnées ci-dessus pour obtenir un jeu où l'on peut revenir de la mort, mais seulement avec des coûts et des efforts importants, et autant ou aussi peu d'impact que vous le souhaitez.

En restant agnostique, je trouve que le choix du système de combat a également un effet majeur sur la situation de mort. En d'autres termes, dans les jeux aux systèmes de combat abstraits, en particulier les jeux aux systèmes de combat abstraits dangereux, il peut être assez difficile d'éviter la mort parfois, et dans ce cas, il peut être plus tentant de faire en sorte que la mort permanente soit improbable. D'un autre côté, dans les jeux avec des systèmes de combat tactiques plus détaillés, ou dans les jeux où les joueurs disposent de nombreux moyens (et sont censés le faire) de faire attention pour réduire considérablement les risques de mort, et où la gestion des risques est un élément important du jeu, il peut être judicieux que les morts et les blessures invalidantes soient plus ou moins permanentes si elles ne sont pas évitées dès le départ. Ou bien, les joueurs peuvent même apprécier les risques assez courants et imprévisibles de perte permanente ou de mort, et apprécier le fait que ne pas mourir est un accomplissement significatif (c'est ainsi que de nombreux premiers RPG se sont déroulés, et certains joueurs apprécient encore cette expérience). (Personnellement, j'organise surtout des parties avec peu de soins magiques, mais beaucoup de choix et de batailles tactiques qui permettent aux joueurs de choisir les risques à prendre. En général, il y a très peu de morts chez les PC, parce qu'ils ont tendance à faire des choix qui leur évitent d'être tués).

3voto

ruemere Points 110

La tension est due à l'importance des enjeux. Si vous voulez qu'un événement de mort soit dramatique, vous devez introduire des enjeux qui sont perdus par la mort. Bien sûr, ces enjeux peuvent inclure la perte d'un personnage, mais ce n'est probablement pas la solution que vous recherchiez.

Le 13e âge recommande de limiter le nombre de résurrections ou d'induire une perte de campagne. Dans le premier cas, il s'agit simplement d'une limite stricte du nombre de fois où l'on peut revenir d'entre les morts, et elle est généralement fixée à une fois par niveau. Le second est un terme technique pour donner un avantage narratif significatif à l'opposition - peut-être que les ennemis ont plus de temps pour se fortifier, peut-être qu'une calamité frappe, forçant les joueurs à utiliser leurs ressources, ou peut-être que la cause que les héros soutiennent subit un revers significatif.

Autres possibilités :

  • le personnage qui revient souffre d'une affection débilitante qui le rend handicapé pour une durée significative (dépression, faiblesse, perte temporaire de niveau, etc.).
  • le personnage qui revient doit nommer un lien, une caractéristique ou une ressource importante qu'il perd. Il peut s'agir de la perte de la capacité d'aimer, d'une défiguration ou d'un objet important.
  • redonner vie à un personnage prend du temps. Pendant ce temps, le joueur doit utiliser un personnage de substitution de qualité inférieure.

1voto

Stephen Eilert Points 141

D'après ce que j'ai lu dans 5e jusqu'à présent, il est en effet assez facile de ramener les gens d'entre les morts. Bien que même la Vraie Résurrection ait des limites : quelqu'un qui est mort de vieillesse, quelqu'un dont l'âme n'est pas disponible, et la personne doit être consentante (ce qui est généralement le cas des PC, je suppose...).

Cependant, le type de jeu que vous obtenez à un niveau plus élevé (à partir du niveau 5, en fait) n'est pas tant de savoir si le groupe survivra à toutes les batailles que de savoir s'il accomplira sa tâche. Disons qu'ils doivent tuer ces lycanthropes (ou mieux : lever la malédiction qui pèse sur chacun d'entre eux, ce qui signifie les garder en vie et leur jeter un sort pour lever la lycanthropie...) avant que tous les habitants d'un village ne soient infectés. Le succès n'est pas seulement d'être en vie et de se débarrasser de la lycanthropie. Il s'agit aussi de faire en sorte que plus aucun villageois ne soit attrapé avant que vous n'ayez terminé. Il s'agit de faire en sorte que les choses reviennent à la normale dans ce village. Peut-être que ce village n'a pas d'argent ou de bien à offrir aux joueurs, mais les joueurs doivent quand même aider... parce que s'ils ne le font pas, quelque chose de bien pire pourrait se produire.

Au niveau 10+, on attend de vous que vous vous occupiez de politique à plus grande échelle. Alors que vous protégiez un village, vous devez maintenant protéger toute la Côte de l'Épée en recueillant des informations, en trouvant des objets spécifiques et en évitant l'effondrement de l'ordre des géants du Nord... Un échec signifierait une guerre très destructrice avec les géants. Ainsi, vos joueurs ne mourront peut-être jamais, mais ils risquent de voir mourir sous leurs yeux ce qui n'aurait pas dû arriver s'ils avaient réussi à accomplir leur tâche !


  • Mourir de vieillesse

Lorsque vous êtes attaqué par des fantômes, vous pouvez perdre 1d4 x 10 années de votre vie. Cela vous tuera de vieillesse et je n'ai jamais vu quelque chose qui inversait une telle perte de vie. dommages (Il y a la Potion de Longévité qui peut aider un peu, mais après en avoir bu, il y a de fortes chances que vous vieillissiez plutôt !) Si vous êtes un Elfe, tout va bien. Si vous êtes un Aarakocra ( Manuel du joueur de Element Evil -Leur limite d'âge est d'environ 30 ans !) alors vous pouvez mourir par une touche de Ghost...

  • L'âme est emprisonnée

Lorsque vous vous transformez en mort-vivant (ombre, revenant...), vous avez un problème car votre âme est alors emprisonné à l'intérieur de la créature morte-vivante. Évidemment, il suffit de détruire le mort-vivant pour libérer l'âme, en supposant que vous sachiez de quel mort-vivant il s'agit (s'il s'agit d'une liche ou d'un seigneur momie, c'est un peu plus compliqué, il faut détruire le cœur, bien que de telles transformations ne se produisent généralement pas sans beaucoup de préparation préalable, donc il est peu probable que cela se produise à moins qu'un méchant ait capturé votre personnage-joueur...).

L'âme peut également être emprisonnée dans un objet magique ou dans un avion.

Et dans la plupart des cas, ils ne peuvent être trouvés par une simple divination. Ainsi, un méchant capture un de vos joueurs, le tue, le transforme en zombie et relâche le zombie dans une tombe remplie de tels...

  • L'âme est détruite ?

Un dieu peut être détruit s'il est tué sur son plan d'existence. . De mon point de vue, cela signifie que son essence (âme) est détruite. Cela signifierait que l'âme d'un personnage de joueur pourrait également être détruite. Mais c'est une tâche plutôt compliquée... De plus, il n'y a rien à propos de la possibilité de détruire une âme dans aucun D&D dont j'ai entendu parler.


Il existe une autre solution, plutôt terrible : tous les membres du groupe meurent. Dans ce cas, il est peu probable que quelqu'un prenne la peine de ramener ces héros à la vie.

D'après ce que quelqu'un d'autre a mentionné, avoir suffisamment de poids pour ramener quelqu'un d'entre les morts (par exemple, il faut 1 heure pour lancer Résurrection et le clerc n'a peut-être plus d'emplacements de sorts disponibles pour lancer le sort aujourd'hui). Le reste du groupe s'enfuit et se retrouve face à d'autres monstres et se fait tuer un par un de cette façon. Si l'un d'entre eux revient, il aura peut-être déjà perdu tout son or et ses diamants... Et si ce n'est pas le clerc ? Après quelques années, quand il aura à nouveau de l'argent, pensera-t-il encore à ses amis et paiera-t-il pour les ramener à la vie ?

J'ai également entendu parler de personnes très malchanceuses qui sautent toutes en même temps dans un portail d'anéantissement ou qui entrent dans une pièce où elles meurent de froid.

En d'autres termes, ils doivent rester sur leurs gardes, mais une mort directe, si elle est bien préparée, peut être absolument sans danger. acceptable car il est relativement facile de revenir en arrière.

Vraiment, dans la plupart des cas que j'ai vus où des personnes sont mortes, il s'agissait d'une destruction totale de la fête. Dans tous les autres cas, ils sont guéris à un moment donné et retournent à l'aventure...

0voto

Russell Myers Points 1438

Une réponse se trouve dans le DMG 5e. Il y est dit que l'âme de la cible du sort de retour à la vie doit être volontaire y capable pour revenir à la vie.

Les âmes peuvent être réticentes si leur vie après la mort est meilleure que celle qu'elles ont vécue. Elles peuvent en être incapables si leur âme appartient à un démon.

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