20 votes

Comment savoir si les combats dans une salle de donjon attirent l'attention ?

Une question qui revient souvent à ma table est la suivante : "Si nous commençons à nous battre dans cette pièce, allons-nous attirer l'attention ?" Je suppose que cela fait généralement référence au bruit et au vacarme du combat. Donc, disons que le groupe se bat dans une chambre en pierre, et qu'à environ 15 mètres il y a des gardes, et que la porte n'est pas fermée. Comment déterminer si les gardes peuvent entendre le combat ?

Le système que j'utilise est celui du 13e âge. Il n'offre pas de règles ou de lignes directrices pour de tels cas, bien que je suppose que si je demande aux auteurs, ils pourraient répondre "ce que la narration exige". Je ne cherche pas une réponse de haute fidélité basée sur la physique, mais quelque chose de raisonnable fera l'affaire.

La raison pour laquelle je pose cette question est que les joueurs sont inquiets à ce sujet - ils n'arrêtent pas de dire que les autres les entendraient s'ils commençaient à se battre maintenant. Comment puis-je leur assurer qu'une exploration de donjon n'est pas une mission suicidaire à cause du bruit ?

25voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez utiliser l'intuition de vos joueurs selon laquelle le bruit de la bataille devrait Vous pouvez ainsi faire en sorte que les personnages soient importants sans réduire à néant leur imagination du donjon, tout en répondant à votre besoin de MJ d'éviter que tout le donjon ne se mette en état d'alerte et qu'ils ne se retrouvent coincés au premier choc d'épées. Pour ce faire, vous rendez les sons bizarres dans ces salles étranges et souterraines, puis vous indiquez aux joueurs comment les sons fonctionnent dans ce donjon en décrivant ce qui suit ils entendre.

Il y a deux façons classiques d'indiquer que les bruits de combat ne seront normalement pas diffusés, sans pour autant révéler l'homme derrière le rideau et montrer que ce n'est qu'un jeu et qu'ils "ne devraient pas" s'en préoccuper.

Le donjon étouffe le son

Le silence de la tombe est attendu, mais il y a quelque chose de plus. Alors que vous avancez dans le couloir, vous vous rendez compte que vous n'entendez même pas l'écho de vos pas. Les conversations de la queue de votre ordre de marche ressemblent à de minces chuchotements inintelligibles à quelques mètres seulement de la tête. L'air lui-même semble avaler les sons.

Des variantes ont été mentionnées dans divers commentaires : tapisseries étouffantes, bruits ambiants forts ou blancs qui masquent les sons de l'incursion du groupe (machines, rituels bruyants, bruits d'eau ou d'air), et ainsi de suite. L'étouffement des sons peut prendre différentes formes, mais toutes ont en commun le fait qu'une brève description de la façon dont l'environnement interfère avec l'ouïe du groupe lui permettra de savoir que les bruits de combat n'iront pas aussi loin qu'il le craindrait normalement.

L'acoustique du lieu ne permet pas de savoir d'où viennent les sons.

Cela demande un peu plus de travail. La meilleure façon de le montrer (et non de le dire) est d'insérer des bruits, des cris et des chuchotements aléatoires dans le jeu. La méthode traditionnelle consiste à créer une liste et à la consulter au hasard à chaque partie du jeu.

Par exemple :

Tableau des événements sonores du donjon atmosphérique
Lancer 1d8 toutes les 30 minutes de jeu :

  1. Un cri, soudainement interrompu, résonne quelque part dans les profondeurs du donjon.
  2. Des murmures qui résonnent juste derrière votre épaule et qui s'estompent lentement.
  3. Le bruit de la bataille, qui semble provenir de l'avant du groupe, alors qu'il n'y a rien à voir.
  4. Le bruit de l'eau qui coule, comme s'il venait de très loin, mais qui suit la fête sans s'amplifier ni s'affaiblir pendant plusieurs minutes.
  5. Des grognements résonnent dans le couloir (1-3 : devant, 4-5 : derrière, 6 : les deux).
  6. Un vent fort mais silencieux souffle, mais il semble arracher toute tentative de conversation, emportant les paroles du parti on ne sait où.
  7. Pas d'événement
  8. Lancer deux fois le dé et combiner, en reportant les résultats 7-8.

(Ce n'est qu'un exemple. Développez si nécessaire avant, entre et même pendant les sessions).

En donnant à un donjon des propriétés acoustiques inhabituelles, vous pouvez exploiter la façon dont vos joueurs pensent déjà intelligemment au son, en leur faisant prendre conscience de façon naturelle que les bruits de la bataille ne peuvent pas être facilement utilisés pour les localiser, à moins que l'auditeur ne soit déjà très proche (et peut-être même pas à ce moment-là). Vous récompensez également l'engagement de vos joueurs dans le monde en leur donnant des détails sur ce qui les intéresse, ce qui renforce leur investissement au lieu de le contrarier. En prime, cela donne plus de caractère à votre donjon et en fait un environnement plus inquiétant et moins naturel.

11voto

mikeymo Points 537

Les combats sont bruyants.

(Avertissement : je n'ai pas beaucoup d'expérience en matière de combat IRL, donc cette réponse n'est pas entièrement basée sur l'expérience, mais j'ai pris en compte les contributions de quelqu'un qui en a une).

VRAIMENT bruyante. Le métal contre le métal fait CLANG. Les coups de feu font BANG à le moins . Les gens crient pour intimider leurs adversaires, pour communiquer dans le vacarme du combat ou simplement pour se donner du courage. Les os se brisent : SNAP ! Les objets sont frappés et jetés : FRACAS FRACAS FRACASSEMENT. Les gens crient lorsqu'ils sont blessés - les animaux encore plus, donc si vous avez des chevaux ou des compagnons animaux, gardez cela à l'esprit. Même les gorges tranchées gargouillent, donc à moins d'être armé d'un fil de fer, il y aura toujours un peu de bruit. Et si vous sont En essayant d'être furtif, la perte de subtilité est toujours à portée d'une seule erreur.

À moins que le groupe ne s'efforce de garder le silence, je dirais qu'une bagarre peut facilement être entendue au moins cinquante fois. compteurs Malgré les facteurs environnementaux (le brouillard absorbe le bruit, la pierre le fait résonner, le son se propage plus loin sur l'eau), il n'y a pas de distance à parcourir pour se rendre compte de l'ampleur du phénomène.

Est-il difficile de taire un combat ? Plus il dure, plus c'est difficile. Plus précisément, dès que quelqu'un a l'occasion de crier à l'aide, il le fait, à moins d'avoir une TRÈS bonne raison de ne pas le faire. A moins que le groupe ne réussisse à tendre une embuscade à un type en utilisant des techniques d'abattage silencieuses, je m'attendrais à ce que tout le monde dans les limites de au moins 150-200 pieds pour savoir qu'il se passe quelque chose.

Ce n'est pas très pratique.

Surtout pour le MJ qui ne veut pas mettre un fort entier de soldats sur le dos du groupe en un seul combat. C'est pourquoi les niveaux de bruit de combat "réalistes" sont généralement ignorés.

Je n'ai jamais trouvé de justification à cela dans le jeu, c'est juste une tradition : S'il était traité de manière réaliste, la fête serait anéantie, et le MJ suppose donc que le niveau de bruit correspond au décibel de l'intrigue. Si vous pouvez être cohérent dans ce que cela signifie, les joueurs apprécieront car ils sauront alors à quoi s'attendre. Sinon, c'est à vous, en tant que MJ, de vous montrer digne de leur confiance dans ce domaine.

8voto

AJMansfield Points 717

En plus de ce qu'a dit @SevenSidedDie, j'ajouterais quelques autres options :

  • Les différentes zones du donjon sont physiquement déconnectées les unes des autres - au lieu de passer directement par une porte pour se rendre dans la pièce suivante, ils peuvent parcourir quelques kilomètres de passages tortueux entre les pièces, ou passer par des portails, ou ...
  • Trouvez un moyen de rendre sourds tous les méchants. Il peut s'agir d'une explosion massive qui se produit vers le début, d'un effet de l'exposition à la magie démoniaque, de serviteurs rendus muets et sourds de sorte qu'ils ne peuvent ni entendre ni révéler les secrets de leur maître, ou même de quelque chose d'aussi simple qu'une maladie.
  • Le donjon peut avoir une sorte de bruit de fond qui rend l'audition impossible, comme de grosses machines d'usine (ils pourraient tous porter des protections auditives), une activité volcanique ou le rituel magique qu'ils essaient d'arrêter. (Qui a dit que la magie était silencieuse ? Les rituels peuvent être bruyants, qu'il s'agisse de résonances cosmiques aiguës, de cris à glacer le sang de démons infernaux, d'explosions, de tremblements de terre, de batailles illusoires, d'armées...). Si vous le souhaitez, conformément à la théorie "montrer, ne pas dire", vous pouvez demander aux joueurs d'effectuer un jet de sauvegarde (ou l'équivalent dans votre système) pour éviter de subir un effet néfaste du bruit (les effets applicables pourraient inclure l'assourdissement, l'étourdissement, la distraction, etc).
  • Laissez les PJ utiliser une sorte de sort/rituel/objet magique pour isoler une zone, ou simplement couper tous les sons à l'intérieur de la zone (il en existe peut-être déjà un, mais je n'en suis pas sûr).

4voto

underspecified Points 569

Ce genre de choses dépend toujours des joueurs, mais je n'en ferais pas une règle absolue. Il y a plus de drame si les joueurs ne savent pas vraiment s'ils vont avoir de la compagnie supplémentaire ou non.

Demandez aux PJ de faire des jets de furtivité (comme cela se fait dans le 13e Âge) aux moments appropriés. Demandez aux PNJ qu'ils combattent dans la pièce d'essayer de sonner l'alarme (par exemple en faisant sonner une cloche ou en donnant un coup de sifflet). Vous pouvez aussi ajouter des moments amusants comme "Vous poignardez l'orc et il meurt instantanément, laissant tomber son lourd bouclier de métal, faites un test de dextérité pour essayer d'attraper le bouclier avant qu'il ne touche le sol et ne fasse une tonne de bruit".

Si les PJ échouent lamentablement à l'un de ces points, les gardes l'entendent et accourent.

Enfin, n'oubliez jamais la règle du cool : si le fait d'attirer l'attention peut rendre la situation plus amusante, faites-le. Il ne s'agit pas d'une simulation réaliste à 100 %, mais d'une activité ludique.

2voto

HellSaint Points 35493

Disclaimer : Je n'ai aucune expérience avec 13th Age, mais pour autant que je sache, c'est un jeu assez similaire à D&D, même s'il a été créé par les principaux développeurs de 3e et 4e. En particulier, les décors que je vais décrire ne sont pas spécifiques à un système, bien que mon expérience soit celle de D&D 5e.

Supplémentaire à Réponse du DSS Cette réponse est basée sur l'expérience récente de Lost Mine of Phandelver (LMoP), une aventure destinée aux nouveaux joueurs et DM de D&D 5e. Dans le tout premier (certes court) donjon de l'aventure, l'éditeur traite en fait le problème que vous mentionnez dans votre question et indique explicitement comment traiter les sons de combat, bien que le système lui-même (D&D) n'ait pas de règles spécifiques à ce sujet. La réponse suivra le format suivant : Donner des conseils généraux - illustrer par un LMoP - comment mes joueurs (dont l'un est très soucieux de réalisme, comme le vôtre) ont réagi.

Si, pour une raison ou une autre, un joueur expérimenté de 13th Age pense que ma réponse ne s'applique pas, merci de commenter.

Les spoilers dans les réponses sont pour le texte qui est supposé être seulement pour les yeux du DM en cours de LMoP.

Bruit sourd

Comme l'a mentionné le DSS, un bon moyen de rendre les choses réelles est de faire comprendre aux aventuriers qu'il est difficile d'écouter quoi que ce soit à l'intérieur de ce donjon. Cela peut se faire de différentes manières, déjà mentionnées dans sa réponse - machines, rituels bruyants, eau ou air impétueux. Dans le premier donjon de LMoP, il s'agit d'une grotte traversée par une rivière. La description suivante est donnée :

Son : Le bruit de l'eau dans la grotte étouffe les bruits des créatures qui n'écoutent pas attentivement.

traité comme

Les créatures peuvent faire un test de Sagesse (Perception) DC 15 pour tenter d'entendre l'activité dans les chambres voisines.

La deuxième phrase concerne davantage les aventuriers que les ennemis à l'intérieur du donjon - car il n'y a aucune raison pour qu'ils essaient d'écouter au hasard, à moins qu'ils n'aient déjà des informations sur ce qui se passe.

En décrivant le bruit de l'eau qui coule et qui rend difficile l'écoute de choses éloignées, mes joueurs ont mieux accepté que les autres pièces ne viennent pas instantanément à l'aide, même à l'intérieur d'une grotte qui devrait très bien propager le son.

Les bruits de combat sont habituels

Et les habitants du donjon y sont tellement habitués qu'ils n'y voient pas d'inconvénient. Cela peut également se faire de différentes manières : les combats internes sont normaux, les gens s'entraînent à l'intérieur du donjon, les invasions sont faibles. si commun que chaque salle est censée gérer ses propres combats parce qu'ils sont généralement faciles. Dans LMoP, la stratégie "les combats internes sont normaux" est parfois utilisée, ce qui est dit pour l'une des salles :

Les gobelins qui vivent dans les grottes voisines ignorent les bruits des loups qui se battent, car ils s'entrechoquent et grognent sans cesse.

Pour être honnête, je ne sais pas comment cela se passerait. Mes joueurs ont nourri les loups et notre druide leur a parlé, les empêchant de combattre le groupe. Ce qui s'est réellement passé sera développé dans la section suivante.

Les autres salles écoutent

Peut-être que vos joueurs ont raison. Peut-être que certaines des autres pièces volonté écouter et venir en aide. Vous pouvez en fait gérer cela en équilibrant les rencontres en supposant que la salle adjacente viendra aider la salle en cours.

Pour le scénario précédent, les Gobelins ont en fait remarqué que le les loups ont cessé de faire du bruit (parce qu'ils étaient nourris), et c'était plus inhabituel pour eux que les loups qui faisaient du bruit et s'entretuaient.

Les loups étant aussi amicaux avec les gobelins qu'avec les joueurs, la rencontre de la salle adjacente a été déplacée dans cette salle. Rien n'indique un TPK pour l'instant.

En dehors de ma propre version, la méthode "get help" est explicitement mentionnée dans le même donjon. Dans la zone 7, elle est décrite :

Le bruit de la chute d'eau fait que les créatures de la zone 8 n'entendent pas les combats qui se déroulent ici, et vice-versa. C'est pourquoi, dès que le combat éclate ici, un gobelin s'enfuit vers la zone 8 pour avertir Klarg.

La rencontre dans la zone 7 est facile (très facile). Si les ennemis parviennent à obtenir de l'aide, l'affrontement devient mortel. À titre d'information,

Dans l'aventure officielle, Klarg ne vient même pas dans la zone 7 pour aider, mais se cache dans la zone 8 afin de surprendre les aventuriers lorsqu'ils y arriveront, supposant que ses gobelins mourront à la fête.

Pour celui-ci, mes joueurs ont réussi à tuer les gobelins assez rapidement pour qu'ils n'aient pas le temps d'aller chercher de l'aide. De ce fait, la rencontre a été la plus facile qu'ils aient eue jusqu'à présent.

Peut-être ont-ils écouté, et alors ?

En fonction de votre cadre et de vos personnages (PNJ), il se peut qu'ils aient écouté les combats, mais qu'ils ne soient pas assez inquiets pour aller les aider. Là encore, les justifications sont nombreuses : "Hmm, le combat se déroule dans la chambre du capitaine, il n'a pas demandé d'aide, s'il meurt je suis promu...". Non, je n'ai rien écouté" ou "Ce sont mes subordonnés, s'ils ne peuvent pas gérer une simple invasion, je me fiche qu'ils soient morts".

Cela peut être approfondi lorsque les joueurs arrivent à ce PNJ, qui leur parlera du genre "Oh, vous avez tué notre capitaine. Si je vous tue maintenant, j'obtiendrai beaucoup d'honneur et de gloire ! Merci pour vos services" ou "Hmf, je savais que ces mauviettes étaient inutiles. Ils n'ont même pas pu s'occuper d'une bande d'envahisseurs."

C'est exactement ce que je mentionne dans le deuxième spoiler de la section ci-dessus.

Ce qu'il faut retenir, c'est que ce n'est pas parce qu'ils vivent au même endroit qu'ils sont tous amis et prêts à s'entraider en permanence.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X