Disclaimer : Je n'ai aucune expérience avec 13th Age, mais pour autant que je sache, c'est un jeu assez similaire à D&D, même s'il a été créé par les principaux développeurs de 3e et 4e. En particulier, les décors que je vais décrire ne sont pas spécifiques à un système, bien que mon expérience soit celle de D&D 5e.
Supplémentaire à Réponse du DSS Cette réponse est basée sur l'expérience récente de Lost Mine of Phandelver (LMoP), une aventure destinée aux nouveaux joueurs et DM de D&D 5e. Dans le tout premier (certes court) donjon de l'aventure, l'éditeur traite en fait le problème que vous mentionnez dans votre question et indique explicitement comment traiter les sons de combat, bien que le système lui-même (D&D) n'ait pas de règles spécifiques à ce sujet. La réponse suivra le format suivant : Donner des conseils généraux - illustrer par un LMoP - comment mes joueurs (dont l'un est très soucieux de réalisme, comme le vôtre) ont réagi.
Si, pour une raison ou une autre, un joueur expérimenté de 13th Age pense que ma réponse ne s'applique pas, merci de commenter.
Les spoilers dans les réponses sont pour le texte qui est supposé être seulement pour les yeux du DM en cours de LMoP.
Bruit sourd
Comme l'a mentionné le DSS, un bon moyen de rendre les choses réelles est de faire comprendre aux aventuriers qu'il est difficile d'écouter quoi que ce soit à l'intérieur de ce donjon. Cela peut se faire de différentes manières, déjà mentionnées dans sa réponse - machines, rituels bruyants, eau ou air impétueux. Dans le premier donjon de LMoP, il s'agit d'une grotte traversée par une rivière. La description suivante est donnée :
Son : Le bruit de l'eau dans la grotte étouffe les bruits des créatures qui n'écoutent pas attentivement.
traité comme
Les créatures peuvent faire un test de Sagesse (Perception) DC 15 pour tenter d'entendre l'activité dans les chambres voisines.
La deuxième phrase concerne davantage les aventuriers que les ennemis à l'intérieur du donjon - car il n'y a aucune raison pour qu'ils essaient d'écouter au hasard, à moins qu'ils n'aient déjà des informations sur ce qui se passe.
En décrivant le bruit de l'eau qui coule et qui rend difficile l'écoute de choses éloignées, mes joueurs ont mieux accepté que les autres pièces ne viennent pas instantanément à l'aide, même à l'intérieur d'une grotte qui devrait très bien propager le son.
Les bruits de combat sont habituels
Et les habitants du donjon y sont tellement habitués qu'ils n'y voient pas d'inconvénient. Cela peut également se faire de différentes manières : les combats internes sont normaux, les gens s'entraînent à l'intérieur du donjon, les invasions sont faibles. si commun que chaque salle est censée gérer ses propres combats parce qu'ils sont généralement faciles. Dans LMoP, la stratégie "les combats internes sont normaux" est parfois utilisée, ce qui est dit pour l'une des salles :
Les gobelins qui vivent dans les grottes voisines ignorent les bruits des loups qui se battent, car ils s'entrechoquent et grognent sans cesse.
Pour être honnête, je ne sais pas comment cela se passerait. Mes joueurs ont nourri les loups et notre druide leur a parlé, les empêchant de combattre le groupe. Ce qui s'est réellement passé sera développé dans la section suivante.
Les autres salles écoutent
Peut-être que vos joueurs ont raison. Peut-être que certaines des autres pièces volonté écouter et venir en aide. Vous pouvez en fait gérer cela en équilibrant les rencontres en supposant que la salle adjacente viendra aider la salle en cours.
Pour le scénario précédent, les Gobelins ont en fait remarqué que le les loups ont cessé de faire du bruit (parce qu'ils étaient nourris), et c'était plus inhabituel pour eux que les loups qui faisaient du bruit et s'entretuaient.
Les loups étant aussi amicaux avec les gobelins qu'avec les joueurs, la rencontre de la salle adjacente a été déplacée dans cette salle. Rien n'indique un TPK pour l'instant.
En dehors de ma propre version, la méthode "get help" est explicitement mentionnée dans le même donjon. Dans la zone 7, elle est décrite :
Le bruit de la chute d'eau fait que les créatures de la zone 8 n'entendent pas les combats qui se déroulent ici, et vice-versa. C'est pourquoi, dès que le combat éclate ici, un gobelin s'enfuit vers la zone 8 pour avertir Klarg.
La rencontre dans la zone 7 est facile (très facile). Si les ennemis parviennent à obtenir de l'aide, l'affrontement devient mortel. À titre d'information,
Dans l'aventure officielle, Klarg ne vient même pas dans la zone 7 pour aider, mais se cache dans la zone 8 afin de surprendre les aventuriers lorsqu'ils y arriveront, supposant que ses gobelins mourront à la fête.
Pour celui-ci, mes joueurs ont réussi à tuer les gobelins assez rapidement pour qu'ils n'aient pas le temps d'aller chercher de l'aide. De ce fait, la rencontre a été la plus facile qu'ils aient eue jusqu'à présent.
Peut-être ont-ils écouté, et alors ?
En fonction de votre cadre et de vos personnages (PNJ), il se peut qu'ils aient écouté les combats, mais qu'ils ne soient pas assez inquiets pour aller les aider. Là encore, les justifications sont nombreuses : "Hmm, le combat se déroule dans la chambre du capitaine, il n'a pas demandé d'aide, s'il meurt je suis promu...". Non, je n'ai rien écouté" ou "Ce sont mes subordonnés, s'ils ne peuvent pas gérer une simple invasion, je me fiche qu'ils soient morts".
Cela peut être approfondi lorsque les joueurs arrivent à ce PNJ, qui leur parlera du genre "Oh, vous avez tué notre capitaine. Si je vous tue maintenant, j'obtiendrai beaucoup d'honneur et de gloire ! Merci pour vos services" ou "Hmf, je savais que ces mauviettes étaient inutiles. Ils n'ont même pas pu s'occuper d'une bande d'envahisseurs."
C'est exactement ce que je mentionne dans le deuxième spoiler de la section ci-dessus.
Ce qu'il faut retenir, c'est que ce n'est pas parce qu'ils vivent au même endroit qu'ils sont tous amis et prêts à s'entraider en permanence.