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Comment savoir si les combats dans une salle de donjon attirent l'attention ?

Une question qui revient souvent à ma table est la suivante : "Si nous commençons à nous battre dans cette pièce, allons-nous attirer l'attention ?" Je suppose que cela fait généralement référence au bruit et au vacarme du combat. Donc, disons que le groupe se bat dans une chambre en pierre, et qu'à environ 15 mètres il y a des gardes, et que la porte n'est pas fermée. Comment déterminer si les gardes peuvent entendre le combat ?

Le système que j'utilise est celui du 13e âge. Il n'offre pas de règles ou de lignes directrices pour de tels cas, bien que je suppose que si je demande aux auteurs, ils pourraient répondre "ce que la narration exige". Je ne cherche pas une réponse de haute fidélité basée sur la physique, mais quelque chose de raisonnable fera l'affaire.

La raison pour laquelle je pose cette question est que les joueurs sont inquiets à ce sujet - ils n'arrêtent pas de dire que les autres les entendraient s'ils commençaient à se battre maintenant. Comment puis-je leur assurer qu'une exploration de donjon n'est pas une mission suicidaire à cause du bruit ?

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Je ne connais pas le 13e âge, je vous donne donc peut-être un indice inutile.

Ceci étant dit :

a) vous, en tant que MJ, devez décider si, en fonction de la "description de la pièce" et du type d'adversaires qui s'y trouvent, il ne serait pas logique que les adversaires des PJ appellent activement à l'aide. Cela conduit à...

b) demander aux joueurs quel type de tactique ils souhaitent adopter pour essayer de minimiser ce risque. Chargent-ils en espérant que la surprise et la soif de sang suffiront à éliminer/incapaciter tout le monde en un seul round ? Qu'en est-il de la magie ? ayant décidé que...

c) faire faire un jet de chance à votre groupe ou au chef de groupe, ou à ce qui est le plus logique au 13ème âge (en supposant qu'il y ait quelque chose de ce genre dans le système). La difficulté dépendra de (a)+(b).

d) enfin, en cas de maladresse d'un PC, vous pouvez remplacer tout effet négatif normal par un autre jet de chance (éventuellement avec une difficulté accrue) pour voir si la maladresse provoque un bruit tel que les autres ennemis sont alertés.

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jd. Points 872

Toute bataille réelle serait en effet très bruyante et presque impossible à dissimuler. Vous ne parlez pas de la vie réelle, en tant que DM vous avez le droit d'établir les règles de ce qui attire l'attention et de ce qui ne l'attire pas.

Je ne me focaliserais pas trop sur le réalisme de la situation. Ne laissez pas les autres ennemis être au courant de la présence du groupe simplement parce qu'ils doivent/veulent combattre quelque chose. Cette possibilité pousse les joueurs à trop analyser la situation, ce qui les éloigne de l'objectif et leur fait perdre du temps qu'ils pourraient consacrer à des activités bien plus agréables.

Si vous voulez que la possibilité d'un combat alerte d'autres personnes, intégrez-la ailleurs. Peut-être qu'un garde a une corne à sa ceinture qu'il peut actionner pour demander de l'aide, et à moins que le groupe ne l'arrête en un tour, il l'actionnera. Peut-être qu'il y a un autre type d'alarme, comme une grosse cloche qu'un garde doit courir pour la faire sonner. Dans tous les cas, je pense qu'il faut toujours donner aux joueurs une chance d'empêcher l'alarme de sonner si c'est possible.

Par exemple, dans l'une de mes campagnes DnD (je n'ai aucune expérience du 13e âge, mais ce n'est pas une question spécifique), j'avais un piège dans un couloir. Le déclenchement de ce piège libérait une cascade de pierres sur la tête de celui qui se trouvait dessous, ce qui provoquait des dégâts et un son très fort (j'ai fait allusion à ces deux éléments précédemment lorsqu'ils ont vu le même type de piège déjà déclenché). S'ils avaient déclenché le piège, ils auraient non seulement subi des dégâts, mais les gobelins de la pièce voisine auraient également été alertés de leur présence. Cependant, comme ils ont contourné le piège, ils ont pu prendre les gobelins par surprise.

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