Chevalier de l'Eldritch
Eldritch Knight (Fighter subclass) obtient au 3ème niveau Weapon Bond qui inclut :
Une fois que vous avez lié une arme à vous-même, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous êtes hors d'état de nuire. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence, vous pouvez l'invoquer en tant qu'action bonus à votre tour de jeu et la téléporter instantanément dans votre main.
Vous pouvez avoir deux armes de ce type, mais cela pèse un peu sur votre budget d'action.
Artificier
Un Artificier de 2ème niveau (Eberron : RftLW p. 63) a accès à l'Infusion d'arme de retour qui comprend
[L'arme] revient dans la main du porteur immédiatement après avoir été utilisée pour effectuer une attaque à distance.
Notamment, vous ne pouvez avoir qu'une seule instance d'une infusion donnée, bien que si vous avez deux artificiers au travail, vous devriez pouvoir l'obtenir sur les deux. Cependant, comme le contenu d'Eberron peut ne pas s'appliquer à une campagne, demandez à votre DM si l'Artificier est fait pour vous.
Objets magiques
Un certain nombre d'objets magiques font des choses similaires à ce que vous voulez, mais en acquérir un nécessitera évidemment la coopération de votre DM et les transformer en hache en nécessitera doublement.
Lanceur et lanceur nain
Le très rare warhammer Lanceur nain nécessite l'accord d'un Nain et revient dans votre main après avoir été lancé. Si vous tenez à ce que votre nain utilise des haches, vous pouvez en remplacer une par une hache.
Le légendaire marteau de guerre Whelm retourne également dans votre main, et votre DM pourrait être persuadé de faire de Whelm une hache dans votre monde de campagne.
Danser L'épée Hache
L'objet magique L'épée dansante revient dans votre main après avoir été lancé/avoir volé, et pourrait facilement être transformé en hache.