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Règles optionnelles pour un DM afin de compenser le manque de guérison dans le groupe ?

Contexte

Dans mon jeu, le groupe est composé de deux "dégâts à distance" et de deux "dégâts tanky" (ranger et warlock + paladin et combattant révisés), mais il n'y a pas de soigneur. Je ne veux pas que le paladin et le ranger se sentent "forcés" de choisir des sorts de soin, d'autant plus que ce n'est pas le type de personnage qu'ils veulent jouer. Le groupe est actuellement au niveau 6, et jusqu'à présent ils n'étaient pas sur le point de mourir aussi souvent... Cependant, comme les ennemis deviennent de plus en plus intelligents, on se concentrera plus souvent sur les preneurs de dégâts à l'arrière, parce qu'ils représentent la plus grande menace. Et je remarque que je me retiens beaucoup en tant que DM à cet égard. Je cherche aussi des moyens pour que les joueurs puissent se remettre des grosses explosions soudaines de l'AOE, pendant la bataille, qui se produit plus souvent à ce niveau de jeu.

Exemples

Sur YouTube, j'ai vu des DM laisser un groupe choisir un PNJ de soutien pour l'accompagner. Cela peut offrir des options intéressantes pour le développement de l'intrigue, mais c'est aussi un peu trop "soignant-botty". Ce n'est donc pas une solution satisfaisante dans mon cas, car elle enlève une bonne partie de la prise de décision stratégique à la table. Et nous préférons tous les rencontres stimulantes.

Dans leur butin, j'inclus plus de potions que je ne l'aurais fait autrement, ainsi que des parchemins avec des sorts de guérison. La raison pour laquelle les potions ne me satisfont pas complètement en tant que DM est la suivante :

  1. J'ai l'intuition que le parti souffre d'une dépendance aux potions de soin dans la façon dont cela affecte leur "économie d'action", et
  2. Je suis curieux de connaître les alternatives pour plus de polyvalence au combat.

Que proposent les livres sur la façon dont les personnages-joueurs peuvent regagner des points de vie ? pendant sans utiliser de caractéristiques de classe ou de sorts ?

Les livres proposent-ils d'autres options, sans s'appuyer sur des personnages de soutien dédiés ? Je suis conscient que le soutien va au-delà de la guérison, mais les possibilités de guérison est l'objet de cette question.

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Vadruk Points 9324

J'ai trouvé une règle optionnelle dans le DMG (p. 266-267), appelée Surtensions de guérison :

Cette règle optionnelle permet aux personnages de se soigner au cœur du combat et fonctionne bien pour les groupes qui comptent peu ou pas de personnages dotés de la magie de guérison, ou pour les campagnes dans lesquelles les soins magiques sont rares.

En tant qu'action, un personnage peut utiliser une poussée de guérison et dépenser jusqu'à la moitié de son Dé de Vie. Pour chaque Dé de Vie dépensé de cette manière, le joueur lance le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un Dé de Vie supplémentaire après chaque jet.

Un personnage qui utilise un jet de soins ne peut pas le refaire avant d'avoir terminé un repos court ou long.

En vertu de cette règle optionnelle, un personnage récupère tous les dés de touche dépensés à la fin d'un repos long. Lors d'un repos court, le personnage récupère un nombre de dés de touche égal à son niveau divisé par quatre (minimum d'un dé).

Pour une ambiance plus super-héroïque, vous pouvez permettre à un personnage d'utiliser une poussée de guérison comme une action bonus, plutôt que comme une action.

Une suggestion supplémentaire : Demandez aux joueurs de penser à comment leur personnage utilise la poussée de guérison, son aspect et sa sonorité afin que "l'explosion soudaine de vitalité retrouvée" ait également un sens d'un point de vue narratif.


En rapport : Les personnages de niveau 1 peuvent-ils utiliser des surge de guérison puisqu'ils n'ont qu'un seul Dé de Vie ?

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