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Comment réussir à faire en sorte qu'une quête mène naturellement à la suivante ?

Mon ancien MJ avait l'habitude de rendre nos quêtes très modulaires et séparées. Bien que cela ait quelques avantages, cela donnait l'impression de parcourir un jeu vidéo avec des niveaux distincts où l'on passait simplement de l'un à l'autre, plutôt que de jouer une aventure. Voici quelques idées que j'ai utilisées :

  • En battant le méchant dans sa chambre personnelle, les joueurs trouvent une lettre mystérieuse sur son bureau qui suggère qu'il a eu des relations avec un groupe de gobelins qui préparent une embuscade contre un village voisin.
  • Le forgeron dont les joueurs ont sauvé le fils leur a demandé de remettre une lettre à son cousin dans une ville voisine, qui mentionne justement que son employeur est à la recherche d'un groupe d'aventuriers pour commettre des vols pour lui.
  • Alors que les villageois que les joueurs ont sauvés d'une tribu de kobolds rentrent chez eux, l'un d'eux mentionne qu'ils n'ont pas trouvé la lettre qu'ils lisaient avant l'attaque nocturne, mais il se souvient que le hameau au sud était dans un état de grave péril.

Comment faire en sorte qu'une quête mène à une autre et que l'aventure ressemble à une grande histoire plutôt qu'à une série de petites quêtes ? Quelles sont les méthodes les plus courantes que vous avez utilisées avec succès pour y parvenir ? J'ai remarqué que je me contente souvent de faire rencontrer aux personnages une information savoureuse qui leur suggère où ils pourraient trouver leur prochaine aventure, mais je suis sûr qu'il y a d'autres façons d'atteindre l'objectif encore mieux et j'étais curieux de savoir quelles idées les autres utilisaient, comment ils les avaient trouvées et ce qu'ils recherchaient pour créer une expérience de jeu harmonieuse. :D

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Rob Thomas Points 589

Comme vous, je suis un grand fan de la continuité dans mes jeux. Votre technique de commencer une nouvelle quête pendant la conclusion de la dernière est bonne, mais je pense qu'elle peut être encore mieux intégrée.

Try to overlap the content of your individual modules, and further overlap each module with an overarching story that concludes in your final module.

L'idée est d'offrir une grande variété d'histoires afin que les joueurs ne sachent jamais vraiment si une expérience particulière au cours d'une session est directement liée à leurs objectifs actuels ou à quelque chose à plus long terme. Voici un extrait du module SAS de White Wolf Le travail à Chicago expliquant comment cela peut fonctionner :

Si vous le pouvez, jouez cette scène dans le cadre d'une autre histoire, un ou deux chapitres avant de commencer cette histoire dans son intégralité. De cette façon, Ellsworth se sentira un peu plus établi dans la chronique avant de passer au premier plan. Cette scène peut alors servir de contrepoint à quelque chose de bizarre qui se passe dans une autre histoire - un rappel utile que pendant que les personnages enquêtent sur des artefacts magiques, le reste de la ville vaque à ses occupations quotidiennes.

Notez qu'ils essaient d'enrichir une histoire différente avec une scène de ce module particulier, plutôt que de jouer chaque scène du module en tant que groupe.

Voici quelques idées de modules qui se chevauchent A y B :

  • Présenter un personnage important de B au milieu de A .
  • Réutiliser ce que les PC savent déjà dans B . Cela peut être à peu près n'importe quoi : un personnage qu'ils connaissent déjà devient leur nouveau protecteur (ou leur nouvel antagoniste !), un lieu qu'ils fréquentent devient la scène du meurtre, un objet qu'ils possèdent devient le nouveau MacGuffin, etc.
  • Au cours de certaines recherches que les PC doivent effectuer pendant A Les élèves doivent découvrir des connaissances qui contribuent à l'amélioration de la qualité de la vie. B .

Pour redoubler d'efficacité, vous pouvez essayer d'intégrer vos modules individuels dans une histoire plus large, ou du moins dans des événements qui contribuent à l'arc de votre campagne. Ces lignes bleues pointillées prennent souvent la forme d'intrigues politiques, ou d'un super-maître qui tire les ficelles dans vos modules individuels. L'histoire de Pathfinder Chemins d'aventure le font très bien, de sorte que le dernier module du parcours se termine toujours par la mise en échec (espérons-le) du plan diabolique qui était à l'origine des crimes apparemment isolés auxquels ils ont dû faire face au début du parcours.

L'inconvénient de cette superposition est qu'elle demande beaucoup plus de planification et d'organisation. Au lieu d'avoir une session d'avance sur les joueurs, vous devez avoir une idée de leur prochaine destination. Une plus grande organisation est nécessaire parce qu'avec beaucoup de couches, il est facile pour les joueurs de ne pas savoir ce qui est pertinent. Si vous n'avez pas de joueurs engagés, et peut-être un preneur de notes, le fait de donner trop de détails sur des choses qu'ils vont traiter dans un mois va se retourner contre vous. Vous n'aurez qu'à les réintroduire lorsque les joueurs seront prêts à les aborder, et c'est exactement le contraire de ce que vous essayez de faire.

C'est difficile, mais cela peut être très gratifiant avec les bons joueurs et la bonne quantité de travail !

14voto

mbillard Points 15829

L'excellente réponse de @Ladenedge est très utile pour les personnes qui planifient à l'avance. Je ne suis pas comme ça - je suis paresseux. J'achète des modules et je les enchaîne - et cela peut conduire aux sentiments exprimés dans la question : Aucun lien réel, si ce n'est un donneur de quête. Permettez-moi de vous proposer l'alternative du DM paresseux :

Réutilisation, relookage et reconversion

Prenez des événements aléatoires, apparemment sans rapport ou sans importance (tels qu'ils sont décrits dans une quête ou un module) qui est devenu Les personnages qui sont importants pour les joueurs pour des raisons arbitraires (jets manqués, combinaisons inhabituelles d'événements, etc.) et qui constituent le tissu conjonctif. En fait, vous "découvrez" l'intrigue principale au fur et à mesure que vous avancez.

En voici un exemple :

Un crâne d'onyx maléfique a été au centre de la première quête de mon groupe au cimetière de Col Fen (de D&D Open Grave). Dans la tombe, la paladine a trouvé un anneau d'onyx ordinaire (pas de magie détectée) d'une valeur de 30gp dans une crypte. Au lieu de le vendre, elle a décidé de le porter.

Dans leur aventure actuelle (Isle of the Sea Drake, par Goodman Games), ils ont nettoyé une ferme de zombies, où les yeux, les oreilles et les bouches des cadavres étaient remplis d'une poudre noire : vous l'avez deviné, de l'Onyx.

Ils sont sur le point de trouver une Ziggourat qui a été déchirée par un météore et dont les morceaux sont éparpillés sur des kilomètres. Il ne m'a pas été difficile de me dire "Hé ! je vais faire ces météorites en onyx - et cet onyx a les mêmes propriétés nécromantiques que celui utilisé pour le Crâne".

Onyx Corrupting Fountain

Ces quêtes sans lien entre elles fournissent un cadre pour de futurs modules : le crâne d'Onyx est volé pour ressusciter un méchant, quelqu'un rassemble la pierre pour construire une porte vers le Shadowfell/Abyss, la paladine découvre que l'anneau qu'elle porte est nécrotique ou intelligent et qu'elle ne peut pas l'enlever, etc. A peu près n'importe quel module peut être assemblé de cette manière.

De plus, tous les PNJ qui ont pu s'échapper peuvent revenir. Il est facile de remplacer un PNJ du module 3 par le Changeling qu'ils ont laissé s'échapper dans leur premier donjon.

Heureusement, la plupart des partis ont la mémoire très courte. Vous pouvez même retcon (réviser légèrement l'histoire) pour tenir compte de ces histoires découvertes. Par exemple, avant que je ne fasse le lien avec le crâne d'onyx, une autre partie avait organisé l'aventure D&D Redbox qui mettait en scène un crâne de nécromancie similaire - comme je voulais relier les deux histoires, la prochaine fois que cela s'est présenté avec ce groupe, j'ai simplement ajouté le mot "onyx" à la description et personne ne l'a remarqué...

6voto

Robert Groves Points 3867

Une chose à retenir est l'idée de réputation - il y a BEAUCOUP de groupes d'aventuriers de 1er niveau. Il y a moins de groupes d'aventuriers libres de 7ème/8ème niveau. Au fur et à mesure que votre groupe montera en puissance, il attirera l'attention de ceux qui commandent.

C'est une différence subtile avec le railroading, mais si vous faites assister les aventuriers héroïques à une fête de commandement au palais ducal au niveau 5/6, même s'ils refusent l'offre du duc de travailler pour lui, il apprendra à les connaître. Si les choses tournent mal, le duc demandera leur aide à un moment ou à un autre. Et à un moment donné, le duc exigera leur aide.

Il faut bien que tout le monde trouve son compte quelque part. Si un duché entier est interdit aux aventuriers parce qu'ils n'ont pas voulu jouer le jeu avec le duc lors du dernier E.L.E., ils risquent de partir en voyage plus tôt qu'ils ne le pensaient. Surtout si le Grand Méchant gagne parce qu'ils n'étaient pas là pour le battre.

Et vous avez votre prochaine quête juste là...

3voto

goofdad Points 1723

J'ai récemment découvert un article cohérent décrivant ce que je fais depuis des années. Il l'appelle la méthode 5x5 . Il s'agit essentiellement d'un moyen de rester organisé tout en ne se concentrant pas trop sur les détails, car vous SAVEZ que ces fichus joueurs vont de toute façon les gâcher. Cela permet aussi de faire des quêtes secondaires et de se concentrer sur plusieurs points.

Cela permet (mot à la mode) une progression épisodique menée en collaboration vers un objectif global :-). En gros, cela signifie que vos joueurs aident à définir et à atteindre cet objectif en tant que membres d'une équipe avec vous, plutôt que d'avoir trop d'idées préconçues en tant que MJ.

Je prendrais le temps de le détailler, mais vous pouvez suivre le lien ci-dessus et le lire par vous-même.

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