Mon ancien MJ avait l'habitude de rendre nos quêtes très modulaires et séparées. Bien que cela ait quelques avantages, cela donnait l'impression de parcourir un jeu vidéo avec des niveaux distincts où l'on passait simplement de l'un à l'autre, plutôt que de jouer une aventure. Voici quelques idées que j'ai utilisées :
- En battant le méchant dans sa chambre personnelle, les joueurs trouvent une lettre mystérieuse sur son bureau qui suggère qu'il a eu des relations avec un groupe de gobelins qui préparent une embuscade contre un village voisin.
- Le forgeron dont les joueurs ont sauvé le fils leur a demandé de remettre une lettre à son cousin dans une ville voisine, qui mentionne justement que son employeur est à la recherche d'un groupe d'aventuriers pour commettre des vols pour lui.
- Alors que les villageois que les joueurs ont sauvés d'une tribu de kobolds rentrent chez eux, l'un d'eux mentionne qu'ils n'ont pas trouvé la lettre qu'ils lisaient avant l'attaque nocturne, mais il se souvient que le hameau au sud était dans un état de grave péril.
Comment faire en sorte qu'une quête mène à une autre et que l'aventure ressemble à une grande histoire plutôt qu'à une série de petites quêtes ? Quelles sont les méthodes les plus courantes que vous avez utilisées avec succès pour y parvenir ? J'ai remarqué que je me contente souvent de faire rencontrer aux personnages une information savoureuse qui leur suggère où ils pourraient trouver leur prochaine aventure, mais je suis sûr qu'il y a d'autres façons d'atteindre l'objectif encore mieux et j'étais curieux de savoir quelles idées les autres utilisaient, comment ils les avaient trouvées et ce qu'ils recherchaient pour créer une expérience de jeu harmonieuse. :D