Les jeux politiques requièrent à la fois une excellente tenue des registres et une volonté de laisser les joueurs avoir un impact excessif par rapport aux styles de jeu habituels.
D'après mes propres expériences, les meilleures campagnes politiques ont été menées dans L5R et Pendragon... deux jeux dans lesquels j'ai fait un usage intensif des fiches de suivi à différents niveaux de détail.
La plupart du temps, les détails nécessaires n'incluent pas les capacités de combat des PNJ. Il faut en revanche savoir quels sont leurs secrets et leur résistance aux manipulations des PC.
Il est également utile de dresser une carte des principaux acteurs.
En outre, il est important de distinguer un jeu de Cour d'un jeu de Dirigeants... ils sont très différents dans la façon dont on organise les choses.
Pour un jeu de cour, les secrets sont très importants. Tout le monde collecte des informations sur les autres. Il faut donc que chacun ait une saleté à collecter. De plus, il est utile de savoir qui aime, déteste ou couche avec qui. Et, comme le montre l'histoire, souvent, le sexe n'est pas un obstacle à ce dernier point, pas plus que la haine.
Pour un jeu de domination, le genre de jeu où un ou plusieurs PJ sont des souverains à part entière, les secrets sont moins importants, mais les ressources en termes de troupes, d'alliés et d'ennemis le sont davantage.
Dans les deux cas, il est important de savoir qui veut quoi et qui a quoi d'autre à offrir en échange.
Dans les jeux politiques, un bon mode de stockage de l'information est vital... vous pouvez très vite vous retrouver avec plus de PNJ que vous ne pouvez vous en souvenir. Mais vous n'êtes pas obligé de vous souvenir, vous pouvez simplement vous assurer que vous pouvez trouver l'information quand vous en avez besoin.
De même, il est essentiel d'être cohérent en ce qui concerne l'opinion de chacun sur tel ou tel autre PNJ important. C'est là que le tableau des références croisées s'avère très utile :
\begin {array}{l c c c c} & & \rlap { \text {A propos}} \\ \text {Qui} & \text {Edmund} & \text {Franz} & \text {Corwin} & \text {Ld. Dunny} \\ \hline \text {Edmund} & - & +5 & +3 & -5 \\ \text {Franz} & +1 & - & -1 & +1 \\ \text {Corwin} & +5 & +6 & - & +6 \\ \text {Lord Dunny} & -1 & +1 & -5 & - \\ \end {array}
Vous pouvez voir que Dunny n'aime pas Corwin, mais que Corwin aime tout le monde. (C'est pourquoi Dunny n'est pas content de lui... il le considère comme un lèche-bottes ennuyeux).
Une telle table est particulièrement utile pour les jeux de cour. De même, si vous numérotez ou lettrez leurs secrets, vous pouvez inscrire leurs sales secrets sur une deuxième grille indiquant qui sait quoi et pour qui.
N'oubliez pas non plus que les alliés n'ont pas besoin d'être amicaux. Ils ont simplement besoin ou envie de la même chose.
De plus, selon le système de jeu et le style de jeu et de MJ, la quantité de préparation nécessaire peut varier considérablement. Dans un jeu fortement narrativiste, tel que Sang et honneur Vous commencez par une carte vierge et des grilles de relations, que vous complétez en fonction des besoins du groupe en jeu. Dans un jeu GURPS, un système fortement simulationniste, il est beaucoup plus probable que la carte soit peuplée et que la grille soit remplie au départ, et que les joueurs puissent la modifier à partir de là. Quoi qu'il en soit, la compétence la plus utile est de pouvoir trouver ce que l'on a besoin de savoir.
Chaque personnage devrait également avoir une page de notes... pour commencer, c'est assez mince. Au fur et à mesure que le jeu progresse, notez les faveurs faites pour ou par eux, ainsi que les manipulations, les alliances et les coups bas.
N'oubliez pas qu'en l'absence d'interaction PC, toutes les relations sont également susceptibles de changer. Prévoyez un moyen de le faire "hors champ". Il peut s'agir d'un simple Fiat du MJ ("Je pense qu'il est temps pour Dunny d'envoyer Corwin en première ligne...") ou d'un exercice aussi compliqué que de faire des jets sur les scores de loyauté de chacun, pour voir s'il y a une chance d'augmenter ou de diminuer le score de l'autre...
Mais l'élément le plus important d'un jeu politique est que rien ne survit au contact avec un PC inchangé. Toute action politique d'un PC devrait avoir un effet. Pas toujours un bon effet, et pas toujours un effet direct. Les autres parties qui savent ce qu'ils ont fait peuvent réagir. La personne manipulée devrait avoir une réaction, qu'elle réussisse ou qu'elle échoue... même si cette réaction n'est pas évidente pour les joueurs dans l'immédiat. Un chantage raté devient un secret. Les liaisons sexuelles ratées ou réussies deviennent des secrets. Les secrets révélés deviennent des scandales.
Alors, pourquoi le faire ?
En effet, dans un jeu politique, une grande partie est du pur jeu de rôle. Il s'agit surtout de faire des efforts pour arriver là où l'on doit être. Il ne s'agit pas seulement de convaincre. Il s'agit en grande partie d'inventer des intrigues et des coups qui se déroulent en dehors du champ d'action.
En fait, dans mes propres jeux politiques, la politique est plus une génération de scénarios qu'un scénario lui-même. La méchanceté de la politique courtoise conduit à s'enflammer, à se déchaîner et à accuser les autres de meurtre pour les écarter de son propre chemin. Les jeux de domination impliquent de rassembler ses troupes, de mener ses guerres lorsqu'elles surviennent et de faire face aux menaces en dehors de la cour.
Si vous pouvez en trouver des exemplaires, Birthright pour AD&D 2E et les ouvrages autonomes Reign ou Houses of the Blooded contiennent tous d'excellents conseils sur le jeu politique.