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Comment faire en sorte que les joueurs se sentent plus à l'aise dans un cadre historique inhabituel ?

J'organise beaucoup de jeux et j'écris des systèmes qui se déroulent dans des contextes historiques et culturels spécifiques, parce que j'aime les jeux de rôle comme moyen d'explorer ces contextes et parce que je pense qu'ils donnent un grand sens de l'espace. Cependant, j'ai tendance à ne pas choisir des contextes plus connus, comme l'Europe de la Seconde Guerre mondiale ou l'Angleterre victorienne, parce qu'ils ont déjà été explorés de manière si approfondie qu'ils perdent une partie du facteur d'unicité qui m'intéresse.

Jusqu'à présent, les personnes avec lesquelles j'ai joué ou testé ces jeux ont été enthousiasmées par les idées, mais les parties ont tendance à démarrer lentement car elles hésitent à faire preuve de créativité parce qu'elles ne veulent pas "se tromper" sur la façon dont les choses fonctionneraient à cette époque et dans ce lieu. Cependant, je ne tiens pas tant à reproduire parfaitement, disons, le Hong Kong du XIXe siècle dans un jeu donné qu'à voir le jeu évoluer à partir d'un point de départ décalé.

Les gens pensent-ils que la meilleure solution est de séparer l'histoire réelle de l'histoire du jeu (c'est-à-dire de souligner qu'il s'agit d'un univers alternatif et qu'ils peuvent se sentir libres de s'écarter autant qu'ils le souhaitent des détails historiques) ou de fournir beaucoup d'informations de base pour les ancrer autant que possible dans la période afin qu'ils s'y sentent plus à l'aise ?

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dsp4 Points 59

Excellente question !

D'une part, les réactions des joueurs sont normales. Le contexte social est essentiel pour tout personnage, et le contexte social de l'Europe médiévale est tout simplement plus facile. Vous demandez une improvisation encore plus profonde que ce qu'exige une session de jeu de rôle typique ; c'est frôler les limites de l'improvisation. Quelle que soit la ligne de démarcation territoire.

Ce qui est très bien ! Si les joueurs sont d'accord, cela peut être très amusant. Alors, que faire ?

Fournir aux joueurs un informations générales ne manquera pas de les informer des options qui s'offrent à eux. Toutefois, il faut se méfier des infodocuments. Vous avez un amour louable pour l'histoire, mais les joueurs ne sont probablement pas aussi enthousiastes à l'idée de lire des pages d'informations générales. Envisagez un résumé d'une page qui présente la demi-douzaine de caractéristiques principales définissant le cadre ("Les Européens règnent", "Les Chinois sont des adeptes des arts martiaux", "Hong Kong est une grande ville portuaire dangereuse"), ainsi que les principales forces en conflit, ce qu'elles veulent, les principaux PNJ et les dangers potentiels qui se profilent à l'horizon.

Vous pouvez introduire un grand fait non historique dans le réglage. Le Hong Kong du 19e siècle est gouverné par les Hollandais, disons. Les personnages et les saveurs anglaises peuvent être facilement transformés en équivalents néerlandais, et les conflits de base resteront les mêmes. Cela peut permettre aux joueurs de se détacher de l'exactitude historique.

Vous pouvez également aider les joueurs à naviguer dans cet espace inconnu en en les invitant à jouer . Lorsqu'ils se taisent, énoncez quelques possibilités d'action. Gardez un ton léger, en précisant qu'il ne s'agit que de quelques idées, et en aucun cas d'une limitation.

J'espère que cela vous aidera !

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lillq Points 4161

En tant que joueur paresseux, je trouve deux façons valables de se retrouver dans une telle situation.

  1. Style des curseurs. Nous sommes perdus et confus, et jetés dans un nouvel endroit que nous ne connaissons pas. Soyez francs et faites savoir aux joueurs qu'ils peuvent faire ce qu'ils veulent et qu'il n'en résultera aucun mal grave.

  2. "Je retire ce que j'ai dit. En tant que DM, corrigez-moi si je fais quelque chose que mon personnage ne ferait pas. N'hésitez pas à utiliser le bouton de retour en arrière ou à revenir en arrière si nécessaire. Au bout du compte, le joueur se sentira plus à l'aise. Soyez franc et faites savoir aux joueurs qu'ils peuvent faire ce qu'ils veulent, et qu'il n'en résultera aucun mal grave.

Les deux styles me conviennent, à condition que les attentes soient claires.

6voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Fournir un moyen de confiance et valider l'agence.

Lorsqu'il y a un gouffre de connaissances, une des grandes craintes des personnes sans connaissances est qu'elles fassent quelque chose de "mal". Lorsqu'il s'agit d'expertise en matière de règles, les joueurs ont tendance à réagir de deux manières : la timidité ou des actions complètement aléatoires et chaotiques. En étant agressivement aléatoires, ils ne testent pas seulement les limites du MJ et des règles, mais s'isolent des conséquences en provoquant délibérément de mauvaises conséquences.

Il en va de même pour la définition des compétences. En tant que MJ, il est important d'offrir aux joueurs des documents d'information, en particulier pendant le jeu. Vous pouvez par exemple permettre aux joueurs de passer des notes sur des questions de décor, ou leur offrir la possibilité d'annuler des conversations et des actions (sans limite au début, puis en diminuant au fur et à mesure) pour leur permettre de comprendre les mœurs et les règles cachées de la région. réglage ainsi que le système.

Tout jeu de rôle doit être un univers alternatif. S'il est possible d'être un spectateur passif, ce niveau de passivité est plus agréable dans les livres. Vous devez noter que les conditions de départ prévalent et que les principaux acteurs peuvent partager certaines des mêmes motivations... mais que les actions des joueurs sont certainement capables de faire dérailler ce que ces acteurs ont prévu. Aucune histoire ne survit au contact avec les PJ, c'est pourquoi on les appelle les PJ.

Vous devez fournir autant d'informations générales que les joueurs le demandent. Ne les leur faites pas avaler de force. Ne faites pas de DM des anneaux :

DM of the Rings, Shamus Young

Au contraire, en vous proposant comme ressource s'ils le demandent, vous permettez aux joueurs de préserver leur autonomie et d'embrasser l'authenticité s'ils le souhaitent. S'ils choisissent de ne pas être authentiques, vous pouvez soit accepter leurs actions, soit travailler avec eux sur un moyen de les recadrer pour l'époque. Vous pouvez faire une demande spécifique, en précisant que vous aimeriez travailler avec eux pour cadre Vous devriez être en mesure de soutenir leur propre confiance dans leurs actions et de préserver leur capacité d'action, en vous basant sur l'authenticité historique plutôt qu'en invalidant leurs actions.

3voto

Kirt Points 20876

Sur l'immersion : Si vous pouvez trouver un film qui reflète votre cadre, montrez-en un extrait de 10 à 30 minutes lors de la création du personnage pour "donner le ton".

Permettez aux joueurs de spécifier que les choses sont faites IC ou OOC - et autorisez autant de questions OOC que nécessaire.

Expliquez clairement que les actions absurdes seront sanctionnées. refusé mais pas puni . Encouragez la compréhension du cadre en reformulant le bon jeu de l'IC, même ou surtout lorsqu'il a été réalisé avec l'aide de votre part.

En ce qui concerne votre question :

Les gens pensent-ils que la meilleure solution est de séparer l'histoire réelle de l'histoire du jeu (c'est-à-dire de souligner qu'il s'agit d'un univers alternatif et qu'ils peuvent se sentir libres de s'écarter autant qu'ils le souhaitent des détails historiques) ou de fournir beaucoup d'informations de base pour les ancrer autant que possible dans la période afin qu'ils s'y sentent plus à l'aise ?

Quelle est leur motivation pour jouer ? Sont-ils des reconstituteurs (comme les wargamers) ou des joueurs de jeux de rôle ? La plupart des joueurs de RPG apprécient l'agence, je les autoriserais donc à s'écarter des détails historiques - pas "autant qu'ils le veulent", mais certainement dans tous les domaines qui, selon vous, favorisent l'adhésion et n'altèrent pas le cadre de jeu.

1voto

Nous l'avons beaucoup fait, avec le même objectif que vous : explorer des contextes historiques. D'après mon expérience, les problème (et aussi un des principaux avantages) est que les gens ne font pas les mêmes raccourcis idéologiques que d'habitude. Lorsque nous jouons au médiéval fantastique ou à la science-fiction ou à n'importe quoi d'autre, les gens ont tendance à appliquer au jeu tout le bagage raciste, sexiste, antireligieux et ethnocentrique qu'ils ont dans la vie réelle, encore plus que d'habitude, parce que le jeu leur donne l'impression d'être un espace sûr, sans jugement, et qu'ils ne craignent pas d'être attaqués pour leurs croyances impopulaires. D'un certain point de vue, cela facilite la discussion sur ces croyances dans le cadre du jeu, car les gens ne sont pas sur la défensive au départ, mais cela complique également les choses, car les gens ne sont pas engagés de manière critique au départ.

Lorsque vous utilisez un cadre historique réel qu'ils ne connaissent pas, la réaction par défaut est diamétrale. Les gens craignent immédiatement que leur manque de connaissances ne les rende bigots d'une manière ou d'une autre, et leur honte les empêche de s'engager dans des expressions créatives autres que les plus prudentes. Lorsque nous avons commencé à discuter de ce comportement avec les gens, la plupart d'entre eux (en particulier les moins conscients d'eux-mêmes) indiquaient qu'ils se sentaient mal à l'aise parce que le contexte ne leur était pas familier. Et parfois, cela pouvait résoudre les problèmes - si le MJ, en collaboration avec les autres joueurs, parlait au nouveau joueur du cadre historique pendant quelques heures, le nouveau joueur se sentait alors à l'aise avec le cadre et le jeu pouvait être joué. Une enquête plus approfondie a cependant révélé que le manque de connaissances n'était pas le problème. Parfois, nous jouions des parties où deux joueurs différents étaient tous deux indépendamment familiarisés avec le cadre, à partir de contextes différents. D'autres fois, quelqu'un se documentait sur le contexte pour résoudre le problème du "malaise". Dans les deux cas, les choses ne se sont pas bien passées. Dans le premier cas, la partie débouchait généralement sur une dispute très passionnée entre les deux joueurs en question, avec des attaques personnelles virulentes, et la partie devait s'arrêter, et il fallait des jours ou des semaines avant que les deux personnes en question ne soient à nouveau en bons termes. Dans ce dernier cas, la personne commençait le jeu sans se sentir aussi à l'aise qu'elle l'espérait, mais en espérant que la situation s'améliorerait, ce qui était généralement le cas, jusqu'à ce que quelque chose qu'elle aimait dans sa lecture entre en conflit avec ce que l'autre personne bien informée pensait, et alors soit elle s'énervait et se fermait et cessait de participer, soit elle devenait extrêmement anxieuse et cessait de participer de manière créative pour essayer plutôt de deviner ce que le groupe pense qu'une bonne personne aurait fait faire à son personnage à chaque action.

Notre groupe de base n'a généralement pas eu ce problème, parce que nous avons longtemps fait face à des différences idéologiques extrêmes entre les joueurs dans le jeu régulier également, et nous sommes donc devenus largement à l'aise avec le fait de se traiter mutuellement de personnes terribles par le biais des RPG. Lorsque nous jouons avec des personnes extérieures au groupe principal, le fait d'être conscient du problème semble beaucoup aider à ce que les choses se passent bien, tout comme le fait d'être explicite sur notre convention sociale "Les croyances ontologiques et politiques du MJ sont vraies dans le contexte du monde du jeu, mais sont ouvertes à la discussion par le biais de l'analyse narrative".

Si ce n'est pas déjà le cas, il est essentiel de se mettre d'accord sur qui a le droit de décider comment les gens fonctionnent, ce que signifie être une personne et tout le reste, afin de pouvoir jouer à des jeux de ce type sans se lancer dans de gigantesques bagarres sur des problèmes réels déguisés.

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