Nous l'avons beaucoup fait, avec le même objectif que vous : explorer des contextes historiques. D'après mon expérience, les problème (et aussi un des principaux avantages) est que les gens ne font pas les mêmes raccourcis idéologiques que d'habitude. Lorsque nous jouons au médiéval fantastique ou à la science-fiction ou à n'importe quoi d'autre, les gens ont tendance à appliquer au jeu tout le bagage raciste, sexiste, antireligieux et ethnocentrique qu'ils ont dans la vie réelle, encore plus que d'habitude, parce que le jeu leur donne l'impression d'être un espace sûr, sans jugement, et qu'ils ne craignent pas d'être attaqués pour leurs croyances impopulaires. D'un certain point de vue, cela facilite la discussion sur ces croyances dans le cadre du jeu, car les gens ne sont pas sur la défensive au départ, mais cela complique également les choses, car les gens ne sont pas engagés de manière critique au départ.
Lorsque vous utilisez un cadre historique réel qu'ils ne connaissent pas, la réaction par défaut est diamétrale. Les gens craignent immédiatement que leur manque de connaissances ne les rende bigots d'une manière ou d'une autre, et leur honte les empêche de s'engager dans des expressions créatives autres que les plus prudentes. Lorsque nous avons commencé à discuter de ce comportement avec les gens, la plupart d'entre eux (en particulier les moins conscients d'eux-mêmes) indiquaient qu'ils se sentaient mal à l'aise parce que le contexte ne leur était pas familier. Et parfois, cela pouvait résoudre les problèmes - si le MJ, en collaboration avec les autres joueurs, parlait au nouveau joueur du cadre historique pendant quelques heures, le nouveau joueur se sentait alors à l'aise avec le cadre et le jeu pouvait être joué. Une enquête plus approfondie a cependant révélé que le manque de connaissances n'était pas le problème. Parfois, nous jouions des parties où deux joueurs différents étaient tous deux indépendamment familiarisés avec le cadre, à partir de contextes différents. D'autres fois, quelqu'un se documentait sur le contexte pour résoudre le problème du "malaise". Dans les deux cas, les choses ne se sont pas bien passées. Dans le premier cas, la partie débouchait généralement sur une dispute très passionnée entre les deux joueurs en question, avec des attaques personnelles virulentes, et la partie devait s'arrêter, et il fallait des jours ou des semaines avant que les deux personnes en question ne soient à nouveau en bons termes. Dans ce dernier cas, la personne commençait le jeu sans se sentir aussi à l'aise qu'elle l'espérait, mais en espérant que la situation s'améliorerait, ce qui était généralement le cas, jusqu'à ce que quelque chose qu'elle aimait dans sa lecture entre en conflit avec ce que l'autre personne bien informée pensait, et alors soit elle s'énervait et se fermait et cessait de participer, soit elle devenait extrêmement anxieuse et cessait de participer de manière créative pour essayer plutôt de deviner ce que le groupe pense qu'une bonne personne aurait fait faire à son personnage à chaque action.
Notre groupe de base n'a généralement pas eu ce problème, parce que nous avons longtemps fait face à des différences idéologiques extrêmes entre les joueurs dans le jeu régulier également, et nous sommes donc devenus largement à l'aise avec le fait de se traiter mutuellement de personnes terribles par le biais des RPG. Lorsque nous jouons avec des personnes extérieures au groupe principal, le fait d'être conscient du problème semble beaucoup aider à ce que les choses se passent bien, tout comme le fait d'être explicite sur notre convention sociale "Les croyances ontologiques et politiques du MJ sont vraies dans le contexte du monde du jeu, mais sont ouvertes à la discussion par le biais de l'analyse narrative".
Si ce n'est pas déjà le cas, il est essentiel de se mettre d'accord sur qui a le droit de décider comment les gens fonctionnent, ce que signifie être une personne et tout le reste, afin de pouvoir jouer à des jeux de ce type sans se lancer dans de gigantesques bagarres sur des problèmes réels déguisés.