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J'ai entendu parler d'une célèbre construction de Lasombra, et je me demande comment on peut la faire fonctionner.

Je suis DM pour D&D et Vampire la Mascarade. Après avoir regardé quelques builds multiclasses de D&D qui pouvaient casser mes parties (et qui m'ont donné des idées de boss), j'ai cherché des builds de Vampire : la Mascarade . Je n'ai trouvé qu'une seule construction qui revenait toujours sur la table, avec seulement quelques explications :

La "Lasombra Death Machine" (je sais qu'il y a encore un mot, mais je ne l'écrirai pas).

La seule explication que j'ai trouvée se trouvait sur un forum consacré à la création du plus grand combattant surnaturel :

Str 1 Dex 1 Sta 5 Manipulation 5

Occulte (obtention) 5

Obtention 5 (sera toujours sous forme ténébreuse)

Mérites pertinents : Discipline prodigieuse (Obtenebration) La difficulté de l'utilisation de cette discipline est réduite. toute utilisation de cette Discipline est réduite de 1 à un minimum de 4.

Préparation : couvrir la zone de combat dans le Linceul de la nuit

Tactique :

  1. Spam Arms of the Abyss
  2. Diriger x bras pour maintenir l'adversaire, avec x = la moitié du nombre de bras invoqués, jusqu'à ce que le nombre total de bras de préhension = le nombre d'actions de l'adversaire. actions que l'adversaire peut réaliser en un tour. 2a. Ne pas oublier les bonus pour l'attaque d'un adversaire sans défense 2b. Ne pas oublier les pénalités multi-attaquants pour l'adversaire.
  3. Les bras restants utilisent les attaques de mêlée constrictives pour 7L de dégâts par bras et par tour.
  4. Gagner

Mais je ne peux pas croire qu'il s'agit de l'ensemble de la construction. Est-ce que c'est vraiment juste ça ? Les que tous les maîtres de jeu devraient être prêts à gérer ?

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Pour ce qu'elle vaut, la construction décrite s'appuie sur un mérite du "Player's Guide to the Low/High Clans", qui est un supplément pour Dark Ages : Vampire. Bien qu'il soit possible d'utiliser ce mérite dans un jeu de nuit moderne, il ne faut pas en déduire que c'est le cas.

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Je pense qu'il est également utile de préciser qu'un PC vampire ne reçoit que 3 points de Discipline lors de la création de son personnage, et qu'augmenter une Discipline à 5 nécessitera beaucoup d'XP.

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sciguy1121 Points 830

Il fonctionne en grande partie comme décrit, bien qu'il nécessite un investissement substantiel, qu'il ne soit pas facile à mettre en œuvre et qu'il ne soit pas facile à utiliser. relativement risque, et n'est pas nécessairement aussi dévastateur que le suggère ce fil de discussion

Il s'agit d'une bonne construction pour le combat, bien qu'elle soit relativement coûteuse d'une manière qui n'est pas toujours évidente à la lecture des caractéristiques. Je vais d'abord énumérer les raisons pour lesquelles elle est forte, puis je passerai en revue certains de ses inconvénients :

C'est puissant !

La combinaison est puissante. Forme ténébreuse Il est en effet difficile d'endommager la Lasombra, Linceul de nuit donne une difficulté de +2 aux actions d'attaque ( généralement ) tout en réduisant les dés d'Endurance de 2, chaque tentacule invoqué par le Les armes de l'abîme doit être traitée séparément par la cible, et les tentacules peuvent être utilisés pour immobiliser la cible dans une certaine mesure et lui infliger des dégâts.

Contrôler les tentacules ne demande que peu d'efforts (en termes de mécanique de jeu, c'est-à-dire aucun), et le Lasombra n'a même pas besoin d'être à proximité de la zone qu'il affecte. De plus, les caractéristiques minimales maximisées rendent chaque tentacule aussi puissant que possible pour un PC de génération normale. Les tentacules peuvent provenir de n'importe quelle direction dans une zone couverte par le champ de bataille de Linceul de nuit Le pion est une arme qui permet d'obtenir facilement des bonus de flanc et d'attaque arrière (+1 et +2 dés d'attaque, respectivement). On peut supposer que c'est ce que la description de la construction entend par "pénalités multi-attaquants", car il n'y a pas de règle de ce type (d'après mes souvenirs et un examen rapide des règles).

Ces avantages sont considérables et peuvent donner au Lasombra un réel avantage contre de nombreux adversaires, y compris certains qui ne pourraient pas être battus d'une autre manière. Une fois que le combo est lancé, il peut être très difficile à briser (même au-delà de la spirale descendante que le VtM de la fragilité du système de combat).

Mais elle présente des inconvénients considérables

  • La construction est sérieusement affaiblie si la Lasombra n'est pas de la 9ème génération. ou mieux, la 8ème génération étant le minimum souhaitable.

Un vampire de la 8e génération peut dépenser jusqu'à trois points de sang par tour, un vampire de la 9e génération peut en dépenser jusqu'à deux, et un vampire de la 10e génération ou plus faible ne peut en dépenser qu'un seul. Ces points sont importants car l'utilisation de Forme ténébreuse nécessite de dépenser trois points de sang, et ne peut donc être accompli en un tour que par un vampire de 8e génération ou plus. Chaque utilisation de Les armes de l'abîme nécessite également la dépense d'un point de sang, et le spammer nécessite donc une bonne note de génération (pour la réserve de sang supplémentaire). Cette opération est coûteuse, car elle nécessite au moins quatre points dans l'arrière-plan de la génération.

  • La construction exige plusieurs caractéristiques maximales

Lorsque vous créez un personnage hautement spécialisé, ce n'est pas si grave, mais cela coûte beaucoup de points de fidélité et de points d'expérience, ce qui signifie qu'il y a des coûts d'opportunité substantiels (toutes les choses que vous avez faites et que vous n'avez pas faites). ne Il faut aussi réussir à relever les défis du jeu (et cette construction ne fait pas grand-chose pendant qu'elle se développe ; vous devez avoir la plupart des pièces en place avant qu'elle ne vous donne un avantage fiable). Ces pools de 10 dés sont importants, et certains traits doivent être à 5 points pour le AotA tentacules pour être redoutables.

  • Les effets les plus puissants de la construction suggèrent une lecture des règles selon laquelle est au mieux peu rigoureuse, et au pire carrément erronée

À l'étape 2, la section de la description de la construction qui dit

Diriger x bras pour maintenir l'adversaire, avec x = la moitié du nombre de bras invoqués, jusqu'à ce que le nombre total de bras grappins = le nombre d'actions que l'adversaire peut accomplir en un tour.

Le nombre de tentacules qui retiennent la cible implique clairement que la cible est soumise à la loi sur les droits de l'homme. Tenir Cette manœuvre immobilise la cible et il faut une action par tentative pour briser l'emprise d'un tentacule. Lorsqu'elle est immobilisée par un Tenir la créature ne peut rien faire d'autre que d'essayer de briser la prise ( V20 Core Rulebook page 276).

Cette hypothèse est mal étayée. Tout d'abord, les Les armes de l'abîme ne fait pas référence à la Tenir Il n'indique pas non plus qu'une cible retenue par un tentacule est immobilisée d'une autre manière :

Ces tentacules peuvent saisir, retenir et constricter les ennemis. [...] Les tentacules peuvent étrangler les ennemis, leur infligeant (Force +1) dégâts létaux par tour. Pour briser l'emprise d'un tentacule exige de la victime qu'elle réussisse un jet de résistance contre le tentacule (difficile). contre le tentacule (difficulté 6 pour chacun). ( V20 Core Rulebook (page 189)

Contrainte n'est pas une condition ou une manœuvre définie par le jeu, et peut indiquer quelque chose comme être attaché par une longe tout aussi bien qu'une contrainte corporelle complète de type boa constrictor. Avec suffisamment de tentacules bien positionnés, vous pouvez toujours atteindre un état d'immobilisation, mais cela dépendra de la situation et du conteur. C'est d'autant plus important qu'il est probable que le build suppose que la cible est immobilisé, ce qui confère des touches automatiques à tout attaquant (y compris les tentacules).

Pourquoi la cible n'est-elle pas immobilisée comme le prévoit le Tenir manœuvre ? Tout d'abord, la manœuvre elle-même n'est pas du tout mentionnée dans la AotA l'immobilisation n'est pas mentionnée dans la description de la AotA et les conditions pour briser l'emprise d'un tentacule (un jet de Force contré) sont différentes de celles pour briser une Tenir (un jet de Résistance + Brawl).

Il s'agit toujours d'un combo puissant, mais il n'est pas aussi dévastateur qu'il le serait si les hypothèses d'immobilisation tenaient la route.

  • Pour être efficace, il faut un temps de préparation spécial et ininterrompu.

Il faut au minimum un tour pour se transformer en Forme ténébreuse et un maximum de trois tours. La transformation ne peut généralement pas avoir lieu au cours du même tour AotA est utilisé (avec le cas particulier d'un vampire de 9ème génération, qui peut dépenser deux points de sang pour commencer la transformation au tour 1, puis dépenser le troisième point de sang au tour 2, ce qui laisse un point de sang supplémentaire à dépenser pour le AotA au tour 2 également).

Ces limitations de temps sont aggravées par le fait que la construction n'a pas Célérité et subit donc définitivement des pénalités pour avoir tenté plusieurs actions par tour. Essayer d'utiliser plus d'une discipline par tour signifie diviser la plus petite réserve de dés utilisée pour chacune d'entre elles, ce qui réduit vraiment le "spam". AotA tentacules" du plan. Même Célérité ne serait pas nécessairement utile à cet égard, mais dans certaines situations, il pourrait l'être.

Vous n'avez pas vraiment besoin les utilisations multiples des AotA par tour avec un pool de dés au maximum (surtout si l'on utilise des Discipline Prodigy pour réduire la difficulté), car il est très probable que vous obteniez un bon nombre de tentacules en une seule utilisation. Mais il est important que le Lasombra n'ait pas de tours "libres" pour se transformer, mettre en place des Linceul de nuit et d'avoir des tentacules sur le terrain immédiatement (ce qui est important pour la stratégie).

  • Les avantages peuvent ne pas se cumuler comme prévu

Linceul de nuit impose des sanctions, y compris Lutte à l'aveugle sur la plupart des cibles. Mais il n'est pas garanti que cette pénalité s'applique :

Combat aveugle/feu : Attaquer à l'aveugle (ou dans l'obscurité totale) généralement subit une difficulté de +2 ( V20 Core Rulebook page 274)

L'accent est mis sur généralement mine. Un Storyteller peut très bien décider qu'il n'est pas si difficile de toucher une cible qui est enroulée autour de son propre corps et qui ne peut pas bouger pendant qu'elle le fait, ce qui annule la pénalité. Ce n'est pas très grave, mais il existe de nombreuses constructions qui peuvent infliger de sérieux dégâts aux tentacules en peu de temps. C'est particulièrement vrai lorsque l'adversaire que les tentacules saisissent n'est pas immobilisé, ce qui n'est pas forcément le cas (voir ci-dessus).

  • La stratégie est prévisible et fragile

Il s'agit d'une ouverture forte, surtout si l'on dispose de suffisamment de temps pour se préparer. Mais si la cible s'échappe de la zone affectée par le Linceul de nuit et esquive ou se libère de toute utilisation unique de AotA ils ont plusieurs options.

En fonction des conditions de la zone où se déroule le combat, il peut y avoir de grandes étendues où AotA ne peuvent pas atteindre la cible, ou seulement un nombre limité peut atteindre la cible en même temps.

L'utilisation de la Dodge (qui peut également être utilisée sans pénalité dans le cadre d'une manœuvre de Linceul de nuit ) peut empêcher les tentacules de s'accrocher, tandis que les Bloc y Parry peut ou non être pénalisé en SoN Le projet de loi sur l'agriculture et l'aménagement du territoire a été adopté par le Parlement européen, mais il ne bénéficie pas d'un meilleur éclairage. En parant, la cible peut à la fois repousser chaque tentacule et l'endommager. De plus, un personnage qui consacre un tour à la défense ne subit pas les pénalités normales du pool de dés pour les actions fractionnées ( V20 Core Rulebook page 275).

Seuls certains builds peuvent combattre les tentacules de cette façon, mais il n'est pas invraisemblable que le bon adversaire puisse surpasser les tentacules et forcer le Lasombra à se vider de son sang. Dans tous les cas, il n'y a pas de surprises ou de variations dans la stratégie : le Lasombra est spécialisé dans cette stratégie, investit une quantité non négligeable de sang pour l'exécuter et n'a que peu d'options une fois qu'il a entamé le processus ( Forme ténébreuse rend le vampire très difficile à endommager, mais l'empêche aussi de faire beaucoup de choses qu'il pourrait normalement faire).

Il existe des défaillances catastrophiques pour cette configuration, et plus cette stratégie est utilisée, plus il est probable que vous en rencontriez une.

  • Forme ténébreuse introduit des contre-tactiques spécifiques à cette approche qui ne pourront probablement pas être atténuées

La principale faiblesse de l TF est sa sanction pour avoir résisté au Rötschreck. De nombreux vampires n'auront pas le matériel et la présence d'esprit nécessaires pour en faire usage, mais si la Lasombra est exposée au feu et/ou à la lumière du soleil, ils peuvent être chassés, perdant immédiatement la capacité de manipuler les tentacules dans le processus. C'est peut-être un geste désespéré pour un vampire, qui n'est que marginalement moins sensible au Rötschreck, mais être la cible du combo une fois qu'il a commencé est déjà une situation assez désespérée.

Un autre inconvénient majeur de l TF est que le Lasombra ne peut probablement pas gagner de points de sang supplémentaires pendant qu'il est transformé, ce qui limite fortement la durée pendant laquelle il peut exécuter son plan. Je ne connais qu'une seule référence dans l'histoire du jeu à la possibilité de regagner des points de sang pendant la transformation. TF est possible, mais elle n'a pas de description mécanique et le Lasombra transformé ne peut pas attaquer physiquement ou manipuler des objets physiques par lui-même.

  • Elle perd de son efficacité avec l'augmentation du nombre d'adversaires

C'est toujours vrai, mais cette stratégie utilise beaucoup de tentacules à la fois pour harceler chaque combattant ennemi. Un nombre modeste d'adversaires, même faibles, peut surmonter les avantages de la horde de tentacules. Selon leur équipement, ils peuvent aussi éradiquer les tentacules presque aussi vite qu'ils apparaissent ! Et les mooks jetables ne sont pas difficiles à trouver, même pour un vampire faible.

  • Ce n'est pas suffisant pour briser le jeu, et un conteur peut facilement y faire face de différentes manières

Le jeu ne se résume pas au combat, en particulier au combat avec un petit nombre d'adversaires. Un personnage spécialisé dans le combat avec une stratégie unique et coûteuse à mettre en place risque de rencontrer des difficultés dans de nombreuses autres situations. Les groupes d'ennemis qui ont entendu parler de cette stratégie, qui l'ont observée ou qui connaissent simplement Lasombra, peuvent préparer des contre-mesures spécifiques pour en réduire l'efficacité. Et les ennemis puissants, qui sont les antagonistes appropriés d'un tel Lasombra, peuvent facilement avoir des contre-mesures difficiles à mettre en œuvre, comme des indices d'Endurance et de Force élevés, des pouvoirs de Thaumaturgie très puissants qui peuvent faire exploser un Lasombra en TF et d'autres options.

6voto

Vumerion Points 61

Cette construction est en effet très puissante, mais pas surpuissante. En effet, l'Obtenebration étant une discipline orientée vers le combat, il n'est pas anormal qu'un combo utilisant sa puissance maximale (pour un non-âgé) soit mortel.

Cependant, cinq principaux obstacles peuvent être exploités :

  • le linceul de nuit couvre 3 mètres/succès (la formulation du V20 n'est pas claire). Avec votre build, vous pouvez couvrir en moyenne 15-18 mètres carrés. C'est énorme, mais avec Célérité 3, un vampire peut facilement se retrouver hors de portée.

  • idem pour les Bras de l'Abîme : d'une longueur de deux mètres, voire de 4/6 (mais cela coûtera beaucoup de sang), ils peuvent être évités par des adversaires attentifs.

    Cela signifie que ce build est plus efficace dans un espace fermé, avec peu ou pas de chemins de fuite, et que des adversaires intelligents pourraient simplement s'enfuir et revenir quelques instants plus tard, vous faisant perdre du temps et du sang.

  • Obtenebration est vulnérable au feu : le chemin du Lure of Flame à cinq points est également surpuissant. Les mortels pourraient avoir un cocktail Molotov. Et sans un bon niveau de dextérité et sans Célérité, il peut faire beaucoup de dégâts (aggravés).

  • Ce combo est destiné à être utilisé à une distance relativement proche et n'offre aucun moyen d'absorber les dégâts. De plus, il n'offre pas beaucoup de mobilité, à l'exception de Shadow Form qui fonctionne comme Mist Form et permet de voler. De plus, ce n'est pas clair dans le livre de base, mais la Forme d'Ombre pourrait s'appuyer uniquement sur les murs pour se déplacer, comme une vraie ombre.

  • Ce combo est immédiatement visible pour ce qu'il est : un piège mortel utilisé par un trompe-la-mort surpuissant. Lorsque la forme d'ombre entre en jeu, la plupart des ennemis s'enfuient, et les plus malins réfléchissent à un moyen de s'occuper de vous.

    Par exemple, le combo Occultation+Fusil+deux points de Célérité est moins visible et donc plus difficile à contrer (mais souffre de ses propres défauts).

Ainsi, une "rencontre intéressante" (c'est-à-dire une contre-combinaison) est :

  • des chasseurs mortels ou des goules avec des Molotov, mais seulement s'ils prennent l'initiative d'une manière ou d'une autre : s'ils peuvent tendre une embuscade à votre personnage, il/elle regrettera ces doux points d'Auspex/Obfuscate/Celerity/Fortitude.

  • Le bon vieux Brujah de Célérité/Puissance peut vous frapper avec une masse avant que vous ne puissiez agir, et s'enfuir quand vous vous transformez en ombre.

Mais la meilleure façon de contrer ce type de combo est :

Laisser le joueur l'utiliser. Laisser faire. C'est amusant pour lui : si ce joueur s'investit autant, c'est pour s'amuser à découper vos goons sans transpirer.

Et quel est le problème ? Vampire la Mascarade est avant tout un jeu d'enquête et de politique.
La meilleure façon d'aborder cette combinaison est la suivante : les défis qui ne peuvent être résolus par l'usage de la violence.

Par exemple :
Se cachant le jour, chassés par la Société de Léopold ou les goules. Ou naviguer dans les eaux dangereuses de la politique (ce combo peut renforcer les menaces, et très peu d'autres choses. Et les menaces créent des ennemis ou des "amis" peu fiables).

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