Comme l'a dit Brian, vous auriez dû écraser ces rats. En regardant les statistiques que vous avez affichées pour vos personnages, je comprends pourquoi vous avez eu du mal. Il semble que vous ayez fait des choix peu optimaux lors de la conception du personnage, et que vous ayez également omis certains bonus que vous auriez dû recevoir. Je me contenterai de parler du ranger, et je suppose que vous pouvez extrapoler au paladin.
Scores d'aptitude
D'après les modificateurs de capacité que vous avez indiqués, j'ai déterminé que votre Ranger est un humain avec ces scores de capacité : Str 13 (+1) Con 13 (+1) Dex 17 (+3) Int 15 (+2) Wis 11 (+0) Cha 11 (+0)
Comme tous les scores de vos capacités sont impairs, vos modificateurs sont nettement plus faibles au niveau 1 qu'ils ne pourraient l'être. Au fur et à mesure que vous montez en niveau, vous ajoutez des modificateurs à vos capacités, mais vous n'ajoutez que 2 points aux niveaux 4 et 8, et enfin +1 à tout au niveau 11. Donc, si vous vous en tenez à cet ensemble de capacités, vous risquez d'avoir plus de mal que nécessaire aux bas niveaux.
De même, plutôt que d'avoir un tableau équilibré avec beaucoup de 13, vous devriez probablement vous concentrer sur quelques scores élevés et laisser les autres bas.
Défenses
Chacune de vos défenses non-AC est déterminée par le plus élevé de deux scores, donc normalement un seul de ces deux scores doit être élevé. Par exemple, votre défense de Volonté est déterminée par le plus élevé de vos modificateurs de Sagesse et de Cha, vous n'avez donc pas besoin de les avoir tous les deux à 11. Si vous déplacez un point de Cha à Wis (ce que je ferais puisque le Wis est beaucoup plus important pour un Ranger que le Cha), vous pourrez augmenter votre défense de Volonté d'un point, ainsi que tous les pouvoirs ou compétences qui utilisent le Wis. De la même façon, vous pourriez déplacer des points d'Int vers Str et/ou Dex sans diminuer vos Réflexes ou votre CA.
Modificateur d'attaque
Votre modificateur d'attaque est le nombre que vous ajoutez à votre jet de dé pour déterminer si vous touchez. Dans votre exemple, vous avez +1 pour Hit and Run et +3 pour Nimble Strike. D'emblée, il est clair que vous ne tenez pas compte de votre compétence en matière d'armes. Je suppose que vous utilisez une épée longue pour vos attaques de mêlée. Si vous regardez le tableau des armes à la page 218 du manuel du joueur, vous verrez une colonne "Prof. Dans cette colonne, pour l'épée longue, vous trouverez +3. C'est votre bonus de compétence. Ajoutez-le au modificateur de capacité correspondant lorsque vous attaquez. Ainsi, votre modificateur d'attaque pour l'épée longue devrait être
+1 (de la Force) plus +3 (de la Maîtrise des armes) égale +4
De même, je suppose que vous utilisez un arc long pour vos attaques à distance. En regardant le tableau des armes à distance à la page suivante, vous verrez que l'arc long a un modificateur de +2. Votre modificateur d'attaque à distance devrait donc être ce modificateur plus votre modificateur Dex, soit +5 au total, et non +3.
Vous pouvez également avoir des prouesses ou d'autres caractéristiques qui augmentent cette capacité.
Puisque vos modificateurs de capacité sont un facteur important de votre modificateur d'attaque, vous devriez essayer de maximiser les capacités que vous utilisez pour attaquer. Si vous avez l'intention de continuer à utiliser les attaques de Str et de Dex, alors vous devriez maximiser Str et Dex. Votre Dextérité est raisonnablement élevée à 17, mais 18 serait un peu mieux. Votre Str est très bas à 13, donc je retirerais probablement des points des autres capacités pour les mettre dans Str afin d'augmenter mes attaques de mêlée. Vous pouvez aussi choisir de n'utiliser que des attaques basées sur la Dex, car il y a un certain nombre de pouvoirs de mêlée des Rangers qui utilisent la Dex. Si vous vous procurez le livre Martial Power 2, vous verrez un At-Will appelé Fading Strike. Il peut être utilisé avec une arme à distance ou une arme de mêlée, mais utilise la Dextérité pour les deux. Il vous permet également de vous déplacer, de la même manière que Nimble Strike. Si j'ai raison et que votre Ranger est un humain, vous devriez avoir trois At-Will, et non deux.
Tactique
Vous devriez utiliser tous vos pouvoirs de rencontre dans la plupart des combats. Si vous ne les utilisez pas, demandez-vous si vous ne devriez pas avoir des pouvoirs de rencontre différents. Dans ce combat en particulier, il n'y avait que deux monstres, donc j'aurais simplement jeté mes rencontres sur le premier que j'ai atteint dès que j'ai pu.
Si vous pensez que vous aurez un repos prolongé avant votre prochain combat, alors il n'y a aucune raison de ne pas utiliser vos dailys. Si vous pensez que vous allez mourir, alors vous devez absolument utiliser vos quotidiens, car ils ne servent à rien si vous êtes mort. Selon le nombre de rencontres que vous avez l'habitude de faire par jour dans votre campagne, je ne m'attendrais pas à ce que l'utilisation de votre daily soit un événement rare. J'ai une campagne où mon DM a tendance à ne nous lancer qu'un seul combat par jour, donc j'utilise tous mes dailys presque à chaque combat.
L'utilisation du second souffle est une question de jugement qui dépend de nombreux facteurs. J'aurais tendance à l'utiliser lorsque je suis ensanglanté et que je m'attends à être attaqué à nouveau bientôt. Si je suis loin du combat, comme si votre paladin est engagé avec les deux rats et que vous êtes dans un coin, alors je continuerais à tirer jusqu'à ce que je me sente à nouveau menacé plutôt que de gaspiller un tour pour des points de vie dont je n'ai pas besoin pour l'instant.